추적할 수 있는 규칙으로 퍼즐 방 하나를 시작하세요
좋은 퍼즐 플랫폼 게임 프롬프트는 방 격자, 행동마다 이동하는 거리, 착지 지지 조건, 이동 가능한 물체가 환경을 바꾸는 방식, 추락 후 초기화 상태를 정의합니다. 짧은 방 하나와 타일별로 따라갈 수 있는 경로 하나로 시작하세요. 추가 방, 위험 요소, 수집품, 이야기를 요청하기 전에 성공 상태를 지정하세요.
이 안내서는 압력판 퍼즐을 설명하기 위해 만든 독창적인 허구 설계 Sunshaft Foundry를 사용합니다. 규칙과 경로는 직접 정한 예상값이며 프롬프트 실행, 생성 게임, 플레이테스트가 아닙니다. 프롬프트 구조를 자신의 배경에 맞춰 쓴 뒤 향후 결과를 작성한 규칙과 비교할 수 있습니다.
유용한 순서는 바닥 설명, 이동 행동 목록, 물체 작동 조건, 성공과 실패 추적, 추적을 수용 검사로 바꾸기입니다. 순서를 지키면 프롬프트가 커지기 전에 빠진 규칙을 찾을 수 있습니다. 다리가 있을 때만 플랫폼에 도달할 수 있다면 어떤 행동이 다리를 나타나게 하는지, 다리가 생기기 전에 점프하면 어떻게 되는지를 정확히 써야 합니다.
Sunshaft 방을 작은 상태 지도로 정의하세요
Sunshaft Foundry는 x=0–9 타일로 된 횡스크롤 방입니다. 배달원은 안전한 돌바닥에서 시작해 한 타일 틈을 건너고 철제 추를 압력판 위로 밀어 옮긴 뒤, 추로 활성화된 다리에서 두 번째 틈을 건넙니다. 출구는 x=9의 별도 발판에 있습니다. 같은 작은 지도로 플레이어 경로와 환경이 바뀌는 조건을 모두 설명할 수 있습니다.
| 타일 또는 물체 | 초기 상태 | 상태 변화와 보이는 결과 |
|---|---|---|
| x=0–2 | 단단한 출발 바닥. 배달원은 x=0에서 시작합니다. | 배달원은 지지된 타일에서 달리거나 x=3 틈을 점프할 수 있습니다. |
| x=3 | 출발 바닥과 공장 발판 사이의 한 타일 틈. | 방 내내 열린 상태입니다. 한 번 점프해 지지된 x=4에 착지할 수 있습니다. |
| x=4–7 | 높은 공장 발판. 철제 블록은 x=5, 고정 압력판은 x=7에서 시작합니다. | 밀면 블록은 한 타일 이동하고 배달원은 블록이 있던 칸으로 이동합니다. |
| x=7 압력판 | 꺼짐. 안쪽 호박색 띠는 빛나지 않음. | x=6에서 x=7 판 위로 철제 블록을 밀면 블록이 잠기고 띠가 빛나며 x=8에 단단한 타일이 생깁니다. |
| x=8 | 지지되지 않는 틈 타일. 아직 다리가 없습니다. | 블록이 판을 작동시킨 뒤에만 지지됩니다. 이번 시도 동안 다리는 유지됩니다. |
| x=9 | 지지된 출구 발판이지만 방 클리어 상태는 아닙니다. | 다리가 활성화된 뒤 x=9에 도달해야 승리합니다. |

예시의 가정을 분명히 쓰세요. Run Left 또는 Right는 지지된 타일 하나를 이동합니다. Jump Left 또는 Right는 수평으로 정확히 두 타일 이동하며 착지 타일이 지지될 때만 틈 하나 또는 한 타일 장애물을 넘습니다. Push는 인접 블록을 비어 있는 지지 타일로 한 칸 옮기고 배달원은 블록의 이전 칸으로 이동합니다. 블록은 당기거나 던지거나 쌓거나 틈 너머로 밀 수 없습니다. 관성, 가변 점프 높이, 적, 타이머, 점수, 체력, 숨은 물리 값은 없습니다.
이 제약은 두 가지 역할을 합니다. 경로를 손으로 추적할 수 있게 하고 다리 부분에서 프롬프트가 퍼즐을 몰래 바꾸지 못하게 합니다. 더 긴 점프, 떨어지는 블록, 시간 제한 판이 필요하다면 명시되지 않은 물리 모델에 맡기지 말고 의도한 규칙으로 추가하세요.
이동, 블록, 다리를 각각 별도 규칙으로 요청하세요
각 행동에는 작동 조건, 상태 전이, 플레이어가 볼 수 있는 피드백을 부여하세요. “블록을 밀어 다리를 여세요”라고만 하면 블록은 얼마나 이동하는지, 목적지가 차 있으면 어떻게 되는지, 플레이어도 움직이는지, 다리가 계속 남는지 알 수 없습니다. 유용한 프롬프트는 각각 답합니다. 이 설계에서는 x=6에서 x=7로 미는 것만 활성화 행동이며 판 띠와 다리가 함께 바뀝니다.

프롬프트 1: 방 규칙 계약 설정
Sunshaft Foundry라는 독창적인 횡스크롤 퍼즐 플랫폼 게임 방 하나를 설계하세요. x=0–9 타일을 사용합니다. 배달원은 x=0에서 시작합니다. x=0–2는 단단한 바닥, x=3은 한 타일 틈, x=4–7은 높은 공장 발판, x=8은 처음에는 지지되지 않고 x=9는 출구 발판입니다. x=5에 철제 추 블록, x=7에 고정 압력판을 둡니다. 아트, 적, 추가 방을 만들기 전에 타일 지도와 상태 표를 반환하세요. 초기 상태에서 각 타일이 지지되는지 표시하세요.
첫 요청은 구현보다 먼저 공간을 설명하는 공통 어휘를 만들어야 합니다. 지지된 시작점, 명확한 첫 착지, 접근 가능한 경로 옆의 블록, 두 번째 다리가 생기기 전에는 갈 수 없는 출구가 지도에 있는지 검토하세요. 숨은 발판이 추가되거나 틈 폭이 바뀌면 메커니즘을 더 쓰기 전에 지도를 수정하세요.
프롬프트 2: 조작과 물체 동작 정의
승인된 Sunshaft Foundry 지도에서 Run, Jump, Push, fall, Restart만 정의하세요. Run은 지지된 경우 왼쪽 또는 오른쪽으로 한 타일 이동합니다. Jump는 정확히 수평 두 타일 이동하며 착지 타일이 지지될 때 성공합니다. 한 타일 틈 또는 장애물 하나를 넘을 수 있습니다. Push는 선택 방향으로 인접한 철제 블록을 비어 있고 지지된 경우에만 정확히 한 타일 이동하며 배달원은 블록의 이전 칸으로 들어갑니다. 블록은 당기기, 던지기, 쌓기, 틈 건너 밀기가 불가능합니다. 관성, 가변 점프 높이, 타이머, 적, 점수, 체력, 인벤토리를 추가하지 마세요. 각 행동의 이전 상태, 이후 상태, 보이는 피드백을 반환하세요.
압력판과 이동을 분리하면 조작 모호성을 찾기 쉽습니다. 예를 들어 x=5에서 x=6으로 첫 번째 밀기를 하면 배달원은 x=5에 남습니다. x=6에서 x=7로 두 번째 밀기를 하면 배달원은 x=6에 남습니다. 이 위치가 중요합니다. 배달원은 이제 잠긴 블록을 넘어 새 다리 타일 x=8에 착지할 수 있습니다. 향후 결과를 추측하지 않고 살펴볼 수 있도록 두 위치를 모두 적으세요.
프롬프트 3: 판과 지지 공간 연결
현재 방에 압력판 규칙 하나를 추가하세요. 판은 x=7입니다. 철제 블록을 x=6에서 x=7로 밀었을 때만 블록을 잠그고 plateActive=true로 설정하며 판 안쪽 호박색 띠를 밝히고 x=8에 단단한 다리 타일 하나를 만드세요. 다리는 이번 시도 동안 유지됩니다. 활성화 뒤 x=9에 도달해야 승리합니다. 블록이 판에 도달하기 전에는 x=8을 지지된 상태로 만들지 마세요. 다른 스위치, 표시, 목표를 추가하지 말고 작동 조건, 순서가 있는 상태 변화, 플레이어가 볼 피드백을 반환하세요.
상태 변화와 보이는 반응을 함께 요청하세요. 여기서 판 표시기는 안쪽 호박색 띠 하나이고 새로 지지된 돌 타일은 경로가 열렸음을 보여 줍니다. 이미지는 작성된 규칙의 콘셉트 아트이며 게임이 생성됐거나 소프트웨어에서 규칙이 작동한다는 것을 입증하지 않습니다.
프롬프트를 바꾸기 전에 다리 경로를 손으로 확인하세요
경로 표에는 각 행동 후 배달원과 블록의 위치, 중요한 플래그 두 개, 즉 판 활성화 여부와 x=8 지지 여부가 보여야 합니다. 아래 추적은 지정한 한 타일 Run, 두 타일 Jump, 한 타일 Push 규칙을 따릅니다. 관찰된 플레이가 아니라 수동 설계 확인입니다.
| 단계 | 행동 | 배달원 / 블록 | 판 / 다리 | 예상 결과 |
|---|---|---|---|---|
| 1–2 | Run Right 두 번 | 배달원 x=2, 블록 x=5 | 꺼짐 / 없음 | 배달원이 첫 틈 앞 가장자리에 도달. |
| 3 | Jump Right | 배달원 x=4, 블록 x=5 | 꺼짐 / 없음 | x=3을 넘어 지지된 발판에 착지. |
| 4 | Push Right | 배달원 x=5, 블록 x=6 | 꺼짐 / 없음 | 블록 한 칸 이동. 아직 판 피드백 없음. |
| 5 | Push Right | 배달원 x=6, 블록 x=7 | 켜짐 / x=8 생성 | 블록이 잠기고 호박색 판 띠가 켜지며 다리 타일 하나 생성. |
| 6 | Jump Right | 배달원 x=8, 블록 x=7 | 켜짐 / 있음 | 배달원이 잠긴 블록을 넘어 새로 지지된 다리에 착지. |
| 7 | Run Right | 배달원 x=9, 블록 x=7 | 켜짐 / 있음 | 배달원이 출구에 도달하고 방 클리어. |

이제 도달 가능한 실패 경로 하나를 비교하세요. x=4에서 Jump Right를 하면 블록이 x=5에 남아 있고 판은 꺼진 상태에서 블록을 넘어 x=6에 착지합니다. 두 번째 Jump Right는 지지되지 않는 x=8에 착지하려 합니다. 시도가 실패해 배달원 x=0, 블록 x=5, 판 꺼짐, 다리 없음으로 초기화됩니다. 성공하는 점프 거리만으로 다리를 쓸 수 있는 것은 아닙니다. 타일이 먼저 지지되어야 합니다.
좋은 실패 규칙은 다음 시도를 예측할 수 있게 합니다. Restart는 어디서든 완전 초기화를 수행합니다. 배달원 x=0, 블록 x=5, 판 꺼짐, 다리 없음. 방에는 체크포인트, 유지되는 물체, 벌칙이 없습니다. 생성 결과가 재시작 후에도 판을 유지하거나 배달원을 지정되지 않은 장소에 되살리면 불일치를 기록하고 초기화 지시만 수정하세요. 원래 규칙에 두 번째 해석을 끼워 넣지 마세요.
목표를 바꾸지 않고 퍼즐 규칙 하나를 수정하세요
초기 버전에서 블록이 판에 닿기 전에 x=8에 다리가 생긴다고 가정해 봅시다. 활성 조건만 바꾸세요. 블록을 x=7 판으로 밀어야 합니다. 이동과 방 구조는 그대로 둡니다. 그런 다음 같은 성공 경로와 이른 점프 실패를 다시 추적하세요. 규칙도 하나 더 바꾸면 차이를 만든 지시가 무엇인지 알 수 없습니다.
프롬프트 4: 활성 경계를 명확히 하세요
Sunshaft Foundry에서 다리 활성 조건만 수정하세요. 철제 블록을 x=6에서 x=7 판 위로 밀기 전까지 x=8은 지지되지 않은 상태로 유지합니다. 그 순간 블록을 잠그고 plateActive=true로 설정하고 판 안쪽 호박색 띠만 켜고 x=8에 단단한 다리 타일을 만듭니다. 현재 지도, Run/Jump/Push 이동 거리, 승리 조건, 완전 초기화 상태는 유지하세요. 수정 조건, 활성화 전 상태, 활성화 직후 상태, 블록이 판에 닿지 않은 거부 사례 하나를 반환하세요.
이전 규칙, 새 문장, 다시 확인할 상태를 짧은 변경 기록으로 남기세요. 이 예에서 활성화 전에는 블록 x=6, 판 꺼짐, x=8 지지되지 않음입니다. 이후에는 블록 x=7, 판 켜짐, x=8 지지됨입니다. 블록이 다른 곳에 있으면 거부 사례에서 세 상태 모두 바뀌지 않습니다. 아직 빌드가 없어도 작은 수정 내용을 검토할 수 있습니다.
플랫폼 게임의 경계 사례를 관찰 가능한 결과로 확인하세요
수용 사례는 향후 빌드에서 실행할 수 있는 행동으로 규칙을 바꿉니다. 일반 이동, 잘못된 배치, 막힌 경로, 정확한 활성 순간, 재시작을 포함하세요. 각 사례에서 무엇이 바뀌고 그대로 있어야 하는지 말하세요. “경계 사례 통과” 같은 꼬리표보다 이후 상태와 피드백이 유용합니다.
| 시작 상태 또는 입력 | 예상되는 표시 결과 | 유지되어야 할 상태 |
|---|---|---|
| 배달원 x=2에서 Jump Right로 x=3 틈 건너기 | 지지된 x=4에 착지하고 추락하지 않음. | 판은 꺼져 있고 x=8 다리는 없음. |
| 블록을 점유 또는 비지지 목적지로 밀기 | 밀기 불가 표시. 블록은 그대로. | 배달원 위치, 판, 다리, 블록은 변하지 않음. |
| 판 활성화 전 x=6에서 x=8로 점프 | 다리가 없으므로 추락하고 전체 초기화. | x=8을 미리 지지된 것으로 취급하지 않음. |
| 블록을 x=6에서 x=7로 밀기 | 블록 고정, 호박색 띠 하나 켜짐, x=8 다리 타일 하나 생성. | 점프 거리와 출구 위치는 변하지 않음. |
| 판 활성화 후 Restart | 초기 방 상태로 복귀. | 배달원 x=0, 블록 x=5, 판 꺼짐, 다리 없음. |
| 다리 활성화 없이 x=9 도달 | 잘못된 경로나 숨은 착지로 승리를 주지 않음. | 승리 조건에는 이전 다리 활성화가 계속 필요함. |
나중에 플레이 가능한 결과를 확인할 때 각 사례를 새 시작 상태에서 실행하고 행동 순서를 적으세요. 눈에 보이거나 검사할 수 있는 동작만 관찰로 표시하세요. 판 피드백이 모호하면 의도적인 표시 하나를 요청하세요. 타일 지지, 물체 위치, 초기화를 동시에 바꾼다면 다음 수정 요청을 나누세요.
퍼즐 브리프를 게임 워크플로에 연결하세요
규칙을 간결하게 정리한 뒤 플레이어, 장면, 첫 행동, 물체 상호작용, 예상 상태 변화, 성공 조건을 요약하세요. 현재 Free AI Game Maker 페이지에는 쉬운 영어 입력, 플레이 가능한 2D 또는 3D 첫 버전, 브라우저 테스트, 후속 프롬프트 개선이 설명되어 있습니다. 무료 Koins를 안내하고 생성 전 표시 비용을 확인하라고 합니다. 비용 FAQ는 Workspace에서 선택한 모델, Koin 잔액, 표시 비용을 확인하라고 합니다. 이는 일반 워크플로 정보이며 이 압력판 퍼즐이나 이동 규칙이 생성됐다는 뜻은 아닙니다.
현재 제품 정보는 폭넓은 게임 제작 워크플로를 설명할 뿐 퍼즐 플랫폼 게임 전용 기능은 아닙니다. 방 규칙 계약을 출력 보장이 아니라 평가할 입력으로 다루세요. 반환된 빌드의 타일 지지, 밀기 거리, 다리 타이밍, 추락 동작, 초기화를 검토하세요. 불일치 변경 기록을 유지하고 한 번에 초점 있는 수정 하나를 요청하세요.
이 프롬프트 템플릿은 실행하지 않았으며 Sunshaft Foundry는 실제 프로젝트나 온라인 사례가 아니라 교육용 허구입니다. 자신의 방을 만들 때 예시 좌표와 이름을 지도에 맞게 바꾸되 같은 규칙 구조를 보존하고 실제로 확인한 수용 사례를 기록하세요. 콘셉트 이미지는 목표 상태를 전달하는 데 도움 되지만 생성 게임에 그 상태가 있다는 증거는 아닙니다.
브리프가 준비되면 무료 AI 게임 메이커. Review the displayed generation cost and any returned result, then check timing, landing support, and reset behavior before describing any outcome as verified.
캠페인 전체가 아니라 첫 밀기부터 시작하세요
방 하나, 행동 집합 하나, 압력판 조건 하나, 성공 추적 하나를 작성하세요. 매 이동 뒤 배달원과 블록이 어느 타일에 있는지, 어떤 타일이 지지되는지 말할 수 있으면 유용한 시작 사양입니다. 첫 방의 이동, 피드백, 초기화가 명확해진 뒤에만 확장하세요.
퍼즐 플랫폼 게임 프롬프트 질문
퍼즐 플랫폼 게임용 AI 프롬프트에는 무엇을 넣어야 하나요?
방 지도, 이동 거리, 이동 물체, 작동 조건, 지지된 표면, 보이는 피드백, 승리 상태, 실패 반응, 재시작 동작을 설명하세요. 플레이어와 물체가 어디에 있어야 하는지 확인할 수 있도록 짧은 행동 추적을 포함하세요. 규칙이 지정되지 않은 캠페인 전체 요청보다 범위가 있는 방 하나가 검토하기 쉽습니다.
블록과 스위치 퍼즐은 어떻게 테스트하기 쉽게 만들 수 있나요?
블록의 시작 타일, 스위치 타일, 허용 밀기 거리, 활성 조건, 뒤따르는 상태 변화를 이름으로 지정하세요. 그런 다음 성공 경로와 도달 가능한 실패 경로 하나를 적습니다. 단계별로 플레이어 위치, 블록 위치, 다리 또는 문 상태, 피드백을 기록하세요. 이런 세부 정보는 향후 빌드의 불일치 위치를 찾기 쉽게 합니다.
플레이어가 지지되지 않은 타일로 점프하면 어떻게 해야 하나요?
행동을 거부할지 추락할지와 정확한 결과 상태를 정하세요. Sunshaft Foundry에서는 판이 켜지기 전에 x=8로 점프하면 추락해 배달원 x=0, 블록 x=5로 초기화하고 판을 끄고 다리를 없앱니다. 프롬프트에서 똑같이 분명히 지정한다면 다른 설계도 괜찮습니다.
레벨 전체를 바꾸지 않고 퍼즐 규칙 하나를 수정하려면 어떻게 하나요?
기존 조건을 확인하고 규칙 하나만 바꾸면서 방 지도, 이동 거리, 다른 상태 전이는 유지하세요. 수정 문구로 같은 성공 및 실패 추적을 다시 실행합니다. 전후 상태를 요청하고 예상 밖의 변화는 별도로 기록하세요. 그러면 수정하려던 문제가 해결됐는지 파악하기 쉽습니다.
Sunshaft Foundry는 생성되거나 플레이테스트됐나요?
아니요. Sunshaft Foundry는 교육용 허구 설계이며 경로는 직접 지정한 예상값입니다. 프롬프트 템플릿은 제출하지 않았고 게임 빌드, 플레이테스트, 온라인 사례를 주장하지 않습니다. 콘셉트 이미지는 작성된 상태를 보여 줄 뿐 제품이 방을 생성했거나 소프트웨어 규칙이 작동한다는 증거가 아닙니다.


