플레이 가능한 차량 전투 게임을 위한 규칙 프롬프트

아레나, 고정 무기, 라이벌 순찰, 60초 종료 판정을 단계별로 설계하고 각 규칙을 확인하세요.

Seele Editorial Team수정일 2026년 11월 14일

차량 전투 프롬프트에는 “운전하고 쏴라”보다 많은 정보가 필요합니다. 차량 동작, 무기 이동, 사격을 막는 장애물, 라이벌 발사 시점, 경기 종료 시점을 지정하세요. 규칙을 주행 아레나, 플레이어 무기, 라이벌과 판정 순서로 나누어 구현하고 각 단계 뒤 동일한 위치와 시간 검사를 확인하세요.

Tinwake Circuit은 허구의 설계 연습입니다. 규칙, 프롬프트 예시, 명중 계산은 이 글을 위해 작성했습니다. 프롬프트를 실행하거나 게임을 생성하지 않았으며 플레이테스트나 플레이어 결과를 주장하지 않습니다. 검사는 자신의 빌드를 위한 목표로 사용하고 실제로 관찰한 내용만 보고하세요.

한 경기의 설계 계약을 정하세요

빌드를 요청하기 전에 짧은 규칙표로 경기를 확정하세요. Tinwake Circuit에는 청록색 버기 한 대, 황색 라이벌 한 대, 전방 고정 펄스 무기, 작은 아레나, 60초 제한이 있습니다. 승객, 무기 제작, 보스 단계, 캠페인 없이 운전과 사격 결정을 확인할 수 있습니다.

두 차량과 중앙 장벽, 열린 사격 통로가 표시된 Tinwake Circuit 허구 탑다운 아레나.
Tinwake Circuit은 허구의 프롬프트 설계 연습입니다. 이 콘셉트 이미지는 아레나 선택을 보여 주며 게임 스크린샷이나 테스트 결과가 아닙니다.
규칙Tinwake 설정프롬프트에서 확인할 항목
공간탑다운 100×60 아레나. 중앙 벽 x=45–65/y=24–36, 낮은 블록 두 개는 y=44–54.y=10 사격선과 x=80 라이벌 통로는 비어 있어야 하고 중앙 벽은 y=30 테스트 사격을 막아야 합니다.
차량청록색 플레이어 (20,10), 동쪽 방향. 황색 라이벌 North Pylon (80,10), 남쪽 방향. 각각 장갑 3칸.시작과 재시작 후 위치, 방향, 장갑을 볼 수 있음.
조작W 가속, S 감속/후진, A/D 조향, Space 발사.차량 회전이 고정 전방 무기의 방향을 바꿈.
플레이어 펄스초당 20단위, 재사용 대기 1.2초, 직접 명중은 라이벌 장갑 1칸 제거, 장벽은 탄을 막음.대기 시간, 비행 시간, 충돌, 장갑 1칸 피해를 각각 확인.
라이벌 및 종료파일런에서 4초 대기, 4초 이동. 도착 때 8초마다 발사. 장갑 0이면 패배. t=60에서 앞선 충돌 처리 뒤 장갑 비교.발사 일정, 명중/빗나감 통로, 무승부, 제한시간 경계, 결과, 재시작이 결정론적임.

첫 사격 규칙을 확인하는 데 전체 경기는 필요하지 않습니다. 시작 상태와 한 번의 사격을 따로 검사한 뒤 라이벌 일정을 더할 수 있습니다. 프롬프트 사이에 계약을 고정하는 것이 중요합니다. 이후 요청에서 탄속, 아레나 좌표, 장갑을 바꾸면 기존 계산은 더는 유효하지 않습니다.

먼저 운전 가능한 아레나를 만드세요

피해보다 이동과 충돌을 먼저 요청하세요. “장애물 몇 개” 대신 이름이 있는 경계와 고정 장벽 좌표를 사용하세요. 뒤의 사격 검사가 열린 통로에 의존하기 때문입니다. 카메라에 두 차량과 다음 회전이 보이도록 요청하세요. 그렇지 않으면 탑다운 아레나는 그럴듯해 보여도 벽을 돌아갈 수 있는지 확인하기 어렵습니다.

Tinwake Circuit 첫 플레이 패스만 만드세요. 설계 단위 100×60인 탑다운 2D 직사각형에 청록색 플레이어 버기 (20,10), 동쪽 방향과 황색 라이벌 (80,10), 남쪽 방향을 배치합니다. 둘 다 장갑 3칸으로 시작하지만 이 단계에서는 무기와 피해를 활성화하지 않습니다. 중앙 벽 x=45–65/y=24–36, 낮은 철제 블록 두 개 x=8–18/y=44–54 및 x=30–40/y=44–54를 둡니다. y=10 플레이어 사격선과 x=80 라이벌 통로는 비워 둡니다. W는 가속, S는 감속 또는 후진, A/D는 조향입니다. 장벽에 부딪히면 피해 없이 차량이 멈춥니다. 카메라에 두 차량, 전체 아레나, 다음 회전이 보여야 합니다. 재시작은 위치, 방향, 타이머, 순찰 상태, 발사체, 장갑을 복원합니다. 중앙 벽을 돌아가는 이동, 낮은 블록 각각의 충돌, 재시작 상태를 확인하세요. 무기, 라이벌 AI, 픽업, 업그레이드, 추가 목표는 넣지 마세요. 실제 실행한 검사만 보고하고 나머지는 미검증으로 두세요.

빈 아레나에서 중앙 벽을 돌아가고 각 낮은 블록에 접촉해 확인하세요. 충돌 시 버기가 멈추고 장갑은 그대로인지, 재시작 시 위치와 방향이 모두 복원되는지 봅니다. 낮은 두 블록은 y=44–54로 플레이어의 y=10 사격선과 라이벌의 x=80 이동 통로를 벗어납니다. 이는 제안 설계의 기하 검사이지 생성된 빌드 결과가 아닙니다.

플레이어 사격과 명확한 명중 검사를 추가하세요

이동을 확인한 뒤 플레이어 무기만 추가하세요. Space는 청록색 버기 앞에서 현재 차량 방향으로 발사합니다. 별도 포탑이 아니라 차량을 회전해 조준합니다. 탄속 초당 20단위면 (20,10)에서 (80,10)까지 60단위를 이동하는 데 3초가 걸립니다. 라이벌은 North Pylon에서 4초 대기하므로 t=0 발사에는 떠나기 전 1초의 명중 시간 창이 있습니다.

청록색 버기의 전방 펄스 탄이 열린 통로를 지나고 중앙 벽이 다른 사격을 막는 장면.
고정된 전방 방향과 장벽 틈을 설명하는 제안 시각 자료입니다. 실제 빌드에서는 시야선 검사가 필요합니다.
Tinwake Circuit 기존 아레나에서 플레이어 펄스 무기 단계만 만드세요. 조작, 아레나 크기, 시작 위치, 장벽, 차량 이동을 유지합니다. 청록색 버기에 전방 고정 펄스 무기 하나를 추가하세요. Space는 현재 차량 방향으로 발사하고 탄속은 초당 20단위, 재사용 대기는 1.2초, 직접 명중은 라이벌 장갑 3칸 중 1칸을 없앱니다. 철제 장벽은 탄을 막습니다. 유도, 범위 피해, 포탑 조준, 추가 무기는 없습니다. (20,10)에서 동쪽 라이벌 (80,10)까지 시야선을 확인하세요. 60단위 탄은 3초 만에 도착하고 라이벌은 t=4까지 그 자리에 있습니다. (20,30)에서 발사한 탄은 중앙 벽에 막혀야 합니다. 쿨다운과 명중 반응을 표시하세요. 라이벌 발사나 경기 타이머는 아직 추가하지 마세요. 각 검사 결과를 보고하고 실행하지 않은 것은 미검증으로 표시하세요.

짝 검사로 확인하세요. (20,30)에서 중앙 벽을 향해 동쪽으로 발사해 탄이 멈추는지 보고, (20,10)에서 발사해 3초 뒤 도착하는지 확인합니다. 다음 플레이어 사격 전 최소 1.2초를 기다립니다. 라이벌이 아직 없다면 North Pylon의 정지 표적 표시를 사용할 수 있습니다. 빌드에서 실행하기 전에는 어느 결과도 통과라고 말하지 마세요.

라이벌 발사와 경기 종료를 결정론적으로 정하세요

“적이 순찰하고 쏜다”는 너무 많은 것을 추측하게 합니다. 두 경유지, 이동 속도, 대기 시간, 도착 시 방향, 발사 간격을 지정하세요. 파일런 사이 40단위는 초당 10단위로 4초 이동입니다. 처음 4초 대기하면 라이벌은 t=8에 South Pylon에 도착해 발사하고 북쪽으로 돌아 t=16에 도착합니다. 이동 중이나 대기 중 계속 쏘는 것이 아니라 도착마다 한 번 발사합니다.

Tinwake Circuit의 기존 아레나와 플레이어 무기 단계는 검증된 규칙을 바꾸지 말고 확장하세요. 결정론적 라이벌 하나를 추가합니다. North Pylon (80,10)에서 4초 대기하고 South Pylon (80,50)까지 남쪽으로 40단위를 초당 10단위로 이동해 t=8에 도착합니다. 북쪽으로 돌아서 도착 즉시 직선 펄스 하나를 발사한 뒤 4초 대기합니다. 다시 북쪽으로 이동해 t=16에 도착하면 남쪽을 향해 한 발 쏘고 4초 대기합니다. 이 순찰과 대기를 반복하며 t=8,16,24... 도착 시에만 발사합니다. 라이벌 탄속은 초당 20단위, 유도와 범위 피해는 없고 직접 명중 시 플레이어 장갑 1칸을 제거합니다. 어느 차량이든 장갑 3칸을 모두 잃으면 경기가 끝납니다. 정확히 t=60에는 새 행동과 발사를 멈추고 60보다 엄격히 앞선 시각의 충돌만 처리한 뒤 장갑을 비교합니다. t=60 또는 이후 충돌은 점수에 포함하지 않습니다. 장갑이 많으면 승리, 같으면 무승부입니다. 결과를 표시하고 재시작은 아레나, 타이머, 순찰 시각, 발사체, 위치, 방향, 장갑을 모두 초기화합니다. (80,50)에서 북쪽으로 발사한 라이벌 탄이 정지한 플레이어 (80,40)에 0.5초 만에 도달하는지 확인하세요. x=80 밖 플레이어는 그 사격선을 피합니다. 명중 승리, 무승부, 명목 충돌 시각이 정확히 t=60인 탄도 검사하세요. 실행하지 않은 검사는 미검증으로 둡니다.

첫 탄 검사에서는 플레이어를 (80,40)에 둡니다. (80,50)에서 출발한 북행 탄은 10단위를 0.5초 만에 이동합니다. x=80을 벗어난 위치에서도 반복해 직선 사격을 피하는지 확인하세요. 철제 블록은 탄을 막고 낮은 두 블록은 x=80을 가로지르지 않으므로 지정 통로는 비어 있습니다.

황색 라이벌이 남쪽 파일런에서 발사하고 청록색 차량이 사격선을 벗어나는 허구 경기.
이것은 작성한 규칙에 따른 가상의 마지막 명중 장면이지 관찰된 경기나 생성 결과가 아닙니다.

무기뿐 아니라 경기 종료 경계도 명확히 정하세요. 정확히 60초에 새 행동과 발사를 중지하고 60초보다 앞선 충돌만 처리한 뒤 남은 장갑을 비교합니다. 정확히 t=60에 도착하는 탄은 점수에서 제외됩니다. 무승부, 장갑 3칸 명중 승리, t=60 비교, 재시작을 테스트하세요. 재시작은 보이는 타이머뿐 아니라 대기 발사체와 순찰 시각도 초기화해야 합니다. 그렇지 않으면 다음 경기에 숨은 상태가 넘어올 수 있습니다.

한 번에 규칙 하나만 수정하세요

향후 빌드에서 탄이 중앙 벽을 통과하면 시작 위치, 방향, 발사 시각, 예상 충돌 지점, 관찰된 반응을 기록하세요. 그 다음 시야선 충돌 규칙만 수정해 달라고 하세요. 같은 막힌 사격선과 열린 사격선을 반복하는 동안 탄속, 쿨다운, 장갑, 조향, 라이벌 동작은 유지합니다. 이는 가정된 수정 분기이지 여기서 관찰된 실패 보고가 아닙니다.

현재 아레나에서 (20,30)에서 동쪽으로 쏜 플레이어 탄은 중앙 벽에서 멈춰야 합니다. 철제 장벽이 펄스를 막는 판정만 바꾸세요. 이동, 무기 속도, 쿨다운, 장갑, 피해, 라이벌 시각은 유지합니다. (20,30) 막힘 검사와 (20,10) 열린 사격선 검사를 반복하세요. 관찰 결과를 보고하고 실행하지 않은 검사는 미검증으로 표시합니다.

좁은 수정은 한 번에 원인 하나만 바꾸므로 진단하기 쉽습니다. 두 번째 실행에서 3초 명중 시간이나 쿨다운이 달라지면 충돌 수정 범위를 넘어선 것이므로 다시 범위를 좁혀야 합니다. 빌드 버전, 프롬프트, 시작 상태, 예상 상태, 관찰 상태, 미검증 검사를 간단히 기록하세요.

게임 제작 흐름을 검토 순환으로 사용하세요

공식 Free AI 게임 메이커 페이지는 쉬운 영어로 게임을 설명하고, 플레이 가능한 2D/3D 결과를 검토한 뒤 Workspace에서 반복하는 일반 흐름을 소개합니다. 제출 전 Workspace에서 선택 모델, Koin 잔액, 표시 생성 비용을 확인하라고 안내합니다. 이는 일반적인 제작 안내이지 차량 전투 규칙이 작동한다는 보장은 아닙니다. 계약과 검사 하나씩 전달하고 결과를 직접 확인하며 관찰하지 않은 동작은 미검증으로 두세요.

첫 패스에서 유용한 산출물은 관찰 가능한 작은 상태 집합입니다. 두 차량의 시작 위치, 막히는 사격선, 탄 도착 시각, 타이머의 경기 판정을 확인하세요. 범위를 정한 프롬프트는 구체적으로 살펴볼 대상을 줍니다. 빌드 실행이나 증거 기록을 대신하지는 않습니다.

자주 묻는 질문

차량 전투 게임 프롬프트에서 먼저 정할 것은 무엇인가요?

아레나 경계, 플레이어와 라이벌 시작 상태, 조작, 무기 하나, 피해, 승리 조건, 시간 제한으로 경기 계약을 시작하세요. 단일 교전을 확인하는 데 필요한 이동과 발사 시각도 더합니다. 규칙을 먼저 명시하면 모델이 추측할 상호작용이 줄어 프롬프트를 간결하게 쓸 수 있습니다.

운전, 무기, 라이벌 AI를 한 프롬프트에 넣어야 하나요?

첫 프로토타입에서는 확인 가능한 단계로 나누세요. 먼저 운전 가능한 아레나와 충돌, 다음 플레이어 고정 무기와 시야선, 마지막으로 라이벌 발사 일정과 경기 판정을 요청합니다. 모든 단계에서 하나의 규칙 계약을 유지하고 기능을 더할 때마다 앞선 동작도 다시 확인하세요.

사격이 명중해야 하는지 어떻게 확인하나요?

발사 위치, 방향, 속도, 표적 위치와 움직임, 장애물, 충돌 시각을 적으세요. 경로를 계산하고 빌드에서 반복 가능한 명중과 막히거나 회피되는 사격을 확인합니다. Tinwake Circuit 사례는 허구 규칙에서 도출한 수락 검사이지 생성 게임에서 수행한 테스트가 아닙니다.

Tinwake Circuit은 SEELE로 만든 실제 게임인가요?

아니요. Tinwake Circuit은 프롬프트 구조를 보여 주는 독창적 허구 설계입니다. 순찰 시각과 명중 예시는 규칙 연습으로 작성하고 손으로 확인했습니다. 프롬프트 실행, 게임 생성, 플레이테스트, 플레이어 결과를 주장하지 않습니다. 콘셉트 아트는 설명용이며 제품 스크린샷이 아닙니다.

첫 빌드가 전투 규칙을 놓치면 어떻게 하나요?

변경 전에 정확한 시작 상태, 행동, 예상 반응, 관찰 반응을 기록하세요. 속도, 장갑, 쿨다운은 그대로 두고 장벽 충돌 같은 좁은 수정 하나만 요청합니다. 같은 검사와 영향받는 사례를 반복하세요. 관찰하지 않은 동작은 결과를 쓰지 말고 미검증으로 두세요.

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