웨이브 방어 게임은 공격, 위험에 놓인 목표, 공격 사이의 준비 시간이 같은 규칙 안에서 읽힐 때 설계하기 쉽습니다. 작은 아레나, 적 하나, 플레이어 무기 하나로 시작하세요. 그다음 웨이브 일정과 준비 선택 하나를 추가합니다. 각 전투에서 적이 제거되거나 목표에 도달할 때 자원과 무슨 일이 생기는지 적으세요.
Relay Ridge는 규칙을 손으로 계산한 허구 교육 설계입니다. 이 글의 프롬프트는 실행하지 않았고 생성되거나 플레이 가능한 빌드나 플레이테스트도 주장하지 않습니다. 세 프롬프트는 독자가 시도할 템플릿이며 표의 결과는 예상 상태입니다. 실제 실행 전까지 미검증으로 표시하세요.
다양성을 더하기 전에 방어 루프를 정의하세요
첫 웨이브 방어 슈터에는 행동할 플레이어, 명확한 표적이 있는 적, 피해를 받을 목표, 종료 조건이 필요합니다. Relay Ridge는 이를 탑다운 아레나 하나에 둡니다. 플레이어는 적 드론을 파괴해 릴레이를 지킵니다. 살아남은 드론은 릴레이로 직진해 무결성을 깎습니다. 처치마다 고철 1개를 얻고 웨이브 사이에 수리 또는 보초를 선택할 수 있습니다.
초기 상태는 무결성 6/8, 고철 0인 릴레이입니다. 플레이어는 릴레이 아래에서 시작해 WASD로 이동하고 포인터로 조준하며 Space로 펄스 한 발을 쏩니다. 적은 체력 1인 드론 한 종류뿐이며 공격하지 않습니다. 게이트에서 릴레이까지 곧게 이동합니다. 목표를 놓친 드론은 무결성 1을 깎고 고철은 주지 않습니다. 드론을 처치한 플레이어 사격 또는 보초 처치는 고철 1을 한 번 줍니다.

| 규칙 | Relay Ridge 계약 | 확인할 사항 |
|---|---|---|
| 플레이어 | (400,440)에서 시작. 초당 160단위 이동, 포인터 방향 조준. | 선택한 입력에 따른 이동, 방향, 펄스. |
| 펄스 | Space 발사, 초당 400단위, 쿨다운 0.3초, 피해 1. | 명중은 HP 1 드론 제거. 빗나가면 적이나 고철 불변. |
| 적 | 왼쪽 또는 오른쪽 게이트에서 (400,250) 릴레이까지 초당 30단위 직진. | 플레이어를 공격하거나 장애물 경로를 찾지 않음. |
| 릴레이 | 무결성 6/8로 시작. 누출마다 1 감소, 0이면 즉시 패배. | 누출 하나는 무결성 1만 줄이고 고철 없음. |
| 보상 | 플레이어 또는 보초 처치마다 고철 1을 한 번 지급. 시작 0, 보유 누적. | 빗나간 사격 또는 릴레이에 닿은 드론은 보상 없음. |
이것은 프롬프트 설계 예시이지 종합 타워 디펜스 기획이 아닙니다. 적 공격, 방향 전환 가능한 발사체, 주문 조합, 보스, 업그레이드 허브는 넣지 않습니다. 수리 또는 보초 한 번의 선택은 다음 웨이브 결과가 어떻게 달라지는지 확인하기 위한 것입니다.
첫 웨이브와 아레나를 프롬프트로 요청하세요
먼저 아레나 하나와 웨이브 하나를 요청하세요. 프롬프트에 지형, 시작 상태, 조작, 적이 목표에 피해를 주는 유일한 방법을 넣습니다. 결과를 확인할 수 있을 만큼 작게 유지하세요. 플레이어가 이동하고 발사하는가? 한 발 명중으로 드론 하나가 제거되는가? 릴레이에 도착한 적은 무결성을 정확히 1 줄이는가?
800×500 아레나에 2D 탑다운 방어 슈터를 만드세요. 릴레이는 (400,250), 적 게이트는 (0,250)과 (800,250), 플레이어는 (400,440)에 둡니다. 릴레이 무결성 6/8, 고철 0으로 시작하세요. WASD는 이동, 포인터는 조준, Space는 초당 400단위 펄스를 발사하며 쿨다운은 0.3초, 피해는 1입니다. 1 HP 드론 하나가 왼쪽 또는 오른쪽 게이트에서 릴레이까지 초당 30단위로 직진합니다. 맞은 드론은 제거되고 플레이어는 고철 1을 얻습니다. 빗나간 사격은 상태를 바꾸지 않습니다. 드론이 릴레이에 도착하면 릴레이 무결성 1을 잃고 보상 없이 제거합니다. 처치와 누출을 시각적으로 구분하고 재시작을 제공하세요. 추가 적, 웨이브, 보초, 수리, 파워업은 아직 넣지 마세요. 이동, 조준, 명중, 빗나감, 누출, 재시작을 검사하고 실행하지 않은 것은 미검증으로 표시하세요.
첫 단계 뒤 의도한 명중 하나와 빗나감 하나를 확인하세요. 명중은 HP 1 드론을 없애고 고철 1을 정확히 한 번 줘야 합니다. 빗나간 펄스는 다른 드론 제거, 릴레이 무결성 변경, 고철 지급을 하면 안 됩니다. 한 번의 실수가 두 가지 작업을 함께 바꾸지 않도록 기록을 비교하세요.
웨이브 시간과 릴레이 피해를 추가하세요
첫 단계의 상태 변화가 맞으면 조작과 적 동작을 바꾸지 않고 일정만 확장하세요. 각 웨이브는 t=0에 첫 드론이 나타나고 그 뒤 0.8초마다 적이 하나씩 나오며 왼쪽/오른쪽 게이트를 번갈아 사용합니다. 웨이브 1, 2 뒤에는 모든 드론이 처치되거나 릴레이에 도달할 때까지 기다린 뒤 생성이 4초 멈춥니다. 웨이브 3에는 마지막 준비 구간이 없습니다.
| 웨이브 | 드론 수 | 생성 간격 | 마지막 생성 |
|---|---|---|---|
| 1 | 5 | t=0부터 0.8초 간격. | 3.2초. |
| 2 | 7 | t=0부터 0.8초 간격. | 4.8초. |
| 3 | 9 | t=0부터 0.8초 간격. | 6.4초. |
1, 2웨이브 뒤에는 드론이 모두 처치되거나 릴레이에 닿을 때까지 기다린 후 생성 없이 4초 쉽니다. 그동안 플레이어는 비용을 감당할 수 있는 준비 선택을 최대 하나 할 수 있습니다. 웨이브 3에는 마지막 대기 구간이 없습니다. 웨이브 1, 2, 3의 드론 수는 각각 5, 7, 9입니다.
현재 Relay Ridge 조작, 속도, 적, 게이트, 명중, 웨이브 1 규칙은 모두 유지하세요. 적 7마리와 9마리인 웨이브 2, 3을 추가합니다. 각 웨이브의 첫 드론은 t=0, 이후 0.8초마다 등장하며 왼쪽에서 시작해 게이트를 번갈아 씁니다. 웨이브 1, 2 뒤에는 모든 적이 처치되거나 릴레이에 도달한 다음 4초 준비 시간이 있습니다. 준비 시간에는 고철 3개로 릴레이 무결성 2를 회복하는 선택 하나만 제공합니다. 최대 8이며 한 번만 구매할 수 있습니다. 누출은 릴레이 무결성만 낮추고 보상을 주지 않으며, 처치 보상은 고철 1을 한 번 줍니다. 다른 조작과 상태 변경은 넣지 마세요. 생성 수와 시각 표시를 확인하고 모든 웨이브가 끝난 뒤 종료 조건을 보이세요. 실행한 검사만 보고하세요.
전투와 별도로 수와 시간 표시를 확인하세요. 웨이브 2는 드론 일곱, 마지막 생성 4.8초이고 웨이브 3은 아홉, 마지막 생성 6.4초여야 합니다. 누출은 적 제거 이벤트이지 처치 보상이 아닙니다. 웨이브 종료가 남은 적 수와 일치하는지 확인하세요.
웨이브 사이 선택이 다음 웨이브를 바꾸게 하세요
휴식 시간은 장식 화면이 아니라 결정 지점입니다. Relay Ridge는 고철 3개 수리 또는 4개로 한 번 구매하는 보초를 제공합니다. 웨이브 1을 누출 없이 마치면 처치 5회로 고철 5개를 얻고 릴레이는 6/8입니다. 수리는 고철 3을 써 무결성 8/8로 만들고 고철 2를 남깁니다. 보초를 사면 고철 4를 쓰고 보초 하나를 설치하며 고철 1이 남습니다. 두 선택을 같은 초기 상태에서 비교하세요.

보초는 (400,250)의 고정 릴레이 패드에 놓고 실행당 한 번만 구매할 수 있습니다. 매초 140단위 안에서 가장 가까운 드론을 즉시 명중해 피해 1을 줍니다. 범위에 표적이 없으면 발사하지 않습니다. 보초 처치도 고철 1을 한 번 지급하고 누출은 보상을 주지 않습니다. 이로써 플레이어 발사 외에 방어 선택을 테스트할 수 있습니다.
현재 규칙은 모두 유지하세요. 웨이브 1, 2 뒤 준비 단계에 고철 4를 써 (400,250) 릴레이 패드에 보초를 설치하는 대안 하나를 추가합니다. 실행당 한 번만 가능합니다. 보초는 매 1초마다 범위 140 안에서 가장 가까운 적을 즉시 명중시켜 피해 1을 줍니다. 범위에 적이 없으면 발사하지 않습니다. 보초 처치 시 고철 1을 한 번 지급하고 누출 시에는 보상이 없습니다. 기존 수리 선택도 유지하고 한 준비 단계에는 선택을 하나만 허용합니다. 웨이브마다 같은 0.8초 생성 간격과 교대 게이트를 유지합니다. 보초의 표적 선택, 발사 간격, 처치 보상, 무효 구매, 휴식 종료를 확인하고 실행하지 않은 사례는 미검증으로 남기세요.
재시작은 완전하고 예측 가능해야 합니다. 릴레이 6/8, 고철 0, 플레이어 시작 위치, 보초 사용 가능 상태로 되돌립니다. 웨이브 번호만 초기화하고 사용한 고철을 남기면 테스트가 같은 초기 조건에서 시작하지 않습니다. 상태 튜플 전체를 매번 복원하세요.
상태를 확인하고 규칙 하나씩 수정하세요
계약을 자신의 빌드를 위한 수락 목록으로 사용하세요. 결과를 판단하기 전에 시작 상태와 행동을 기록하고 그 행동이 바꿀 필드만 비교합니다. 아래 예시는 실제 관찰이 아니라 규칙에서 손으로 계산한 예상값입니다.
- Start: relay 6/8, scrap 0, player at (400,440), no sentry.
- Kill all five wave-one drones: relay stays 6/8 and scrap becomes 5.
- Choose repair: spend 3 scrap, raise integrity 6→8, and keep 2 scrap. At 8/8, repair should be unavailable and cost nothing.
- Restart and choose sentry: after the same five kills, spend 4 scrap and retain 1. The sentry should appear at (400,250) and persist into wave 2.
- Check a leak: integrity drops by one, the drone disappears, and scrap does not change.
- Finish the run: zero integrity means immediate defeat; clearing wave 3 above zero means immediate victory, with no final pause.
관찰한 결과에서 빗나간 사격에도 고철이 주어진다면 다음처럼 좁은 수정 요청을 할 수 있습니다. “아레나, 조작, 웨이브 일정, 릴레이 피해, 보초 규칙은 유지하고 펄스가 드론을 실제로 제거했을 때만 고철을 지급하도록 바꾸세요. 같은 빗나감과 명중 사례를 다시 실행해 상태 변화를 기록하세요.”
관찰 없이 모델에 시스템이 수정됐다고 선언하게 하지 마세요. 빌드가 나오기 전 예상값 표는 종이 계약입니다. 실제 결과를 확인한 뒤 첫 불일치를 기록하고 한 가지 변경을 요청한 다음 같은 사례를 반복합니다. 별도 기능을 추가하면 원인을 분리하기 어려워집니다.
자신의 결과를 검토하세요

이 목표 장면은 보초 분기를 보여 주며 관찰된 승리나 생성 게임이 아닙니다. 현재 공식 Free AI game maker 페이지는 쉬운 영어 프롬프트, 브라우저에서 확인하는 플레이 가능한 2D/3D 첫 버전, 후속 Workspace 반복이라는 일반 흐름을 설명합니다. 화면에서 선택 모델과 생성 비용을 확인한 뒤 실제 결과를 계약과 비교하세요.
첫 프로젝트는 릴레이 하나, 무기 하나, 드론 하나, 이어 일정과 준비 선택 하나로 확인 가능한 크기를 유지하세요. 깔끔한 상태 기록은 긴 기능 목록보다 다음 프롬프트를 구체적으로 만들어 줍니다.
자주 묻는 질문
어떤 규칙을 먼저 정해야 하나요?
적이 무엇을 노리고 누출 비용이 얼마인지 먼저 정하세요. Relay Ridge 드론은 릴레이로 직진하고 누출마다 무결성이 1 줄며 처치마다 고철 1을 줍니다. 결과가 명확해진 뒤 다른 적 행동을 추가합니다.
설계를 세 프롬프트로 나누는 이유는 무엇인가요?
분리하면 어떤 변경이 불일치를 만들었는지 확인하기 쉽습니다. 첫 프롬프트는 아레나와 첫 웨이브, 두 번째는 웨이브 일정과 수리 휴식, 세 번째는 보초를 추가합니다. 이전 조작과 보상은 유지하며 각 단계 후 다시 확인하세요.
드론이 릴레이에 도달해도 웨이브를 끝낼 수 있나요?
가능합니다. 이 계약에서 누출은 드론을 웨이브에서 제거하고 릴레이 무결성을 1 낮추며 고철은 주지 않습니다. 모든 드론이 처치되거나 릴레이에 도달하면 웨이브가 끝납니다. 무결성이 0이면 즉시 패배합니다.
수리와 보초 비용을 어떻게 비교하나요?
매번 웨이브 1 시작 상태인 릴레이 6/8, 고철 0에서 시작하세요. 다섯 번 처치하면 고철 5입니다. 수리는 3을 써 무결성 2를 회복해 최대 8까지 올리고 2를 남깁니다. 보초는 4를 써 패드에 배치하고 1을 남기며, 이후 사거리 내 드론을 자동 제거할 수 있습니다. 둘 다 허구 규칙에 따른 선택이지 실제 플레이 결과는 아닙니다.
이 프롬프트나 Relay Ridge는 테스트했나요?
아니요. Relay Ridge는 허구의 손계산 예시이고 프롬프트는 기록된 모델 실행이 아니라 템플릿입니다. 생성 빌드, 플레이 가능한 결과, 플레이테스트는 없습니다. 수치를 향후 수락 기준으로 사용하고 실제 관찰만 보고하세요.


