세 단계 프롬프트로 만드는 수중 생존 프로토타입

작은 귀환 경로, 명시적인 산소·씰 비용, 검증 가능한 행동 순서로 첫 수중 생존 게임을 설계하세요.

Seele Editorial Team수정일 2026년 11월 14일

수중 생존 프로토타입은 플레이어에게 하나의 경로, 하나의 회수 목표, 읽기 쉬운 두 가지 한계를 주면 만들기 쉽습니다. 수면 도크, 선반, 해구 하나로 시작하세요. 유효 행동마다 산소 비용을 정하고 깊은 곳 노출은 두 번째 수치로 표시하며 실패 판정 시점을 확정하세요. 그런 다음 AI 요청을 규칙, 최소 플레이 가능 버전, 관찰 결과에 근거한 수정 요청으로 나누세요.

Blueglass Reach는 손으로 계산한 교육용 허구 설계입니다. 프롬프트를 실행하지 않았고 플레이 가능한 빌드나 테스트도 없습니다. 산소와 씰 수치는 게임 설정이며 실제 잠수 지침이 아닙니다.

Blueglass Reach의 Moon Pool에서 D1 선반과 D2 해구로 이어지는 허구 잠수 경로.
첫 행동 전 다이버는 D0에서 O8/8, S5/5로 대기하고 캡슐은 아래 경로에 있습니다.

한 번의 잠수를 범위로 정하세요

첫 수중 프로토타입에 세계 지도, 산소 경제, 기지 건설, 여러 해양 생물은 필요하지 않습니다. 회수 대상과 돌아올 수 있는지 명확한 짧은 여정이면 됩니다. Blueglass Reach는 다이버 한 명과 밀봉된 조사 캡슐 하나만 사용합니다. 내려가서 스캔하고 회수한 뒤 Moon Pool로 돌아오세요.

좌표계 대신 위치를 잇는 작은 경로로 정하세요. D0은 Moon Pool 수면 도크, D1은 웅덩이와 해구 사이의 암반 선반, D2는 캡슐이 놓인 Blue Trench입니다. 인접한 지점끼리만 이동할 수 있습니다. 내려갈 때와 돌아올 때 같은 경로를 사용하므로 아트나 추가 목표보다 먼저 비용을 확인할 수 있습니다.

노드다이버가 보는 것경로 선택
D0 — Moon Pool수면 도크, 테더 고정점, 유일하게 안전하게 돌아올 곳여기서 시작. 캡슐을 들고 돌아오면 승리.
D1 — 선반맑은 위쪽 물과 어두운 해구 사이의 넓은 턱한 번에 한 구간씩 D0 또는 D2로 이동.
D2 — Blue Trench밀봉된 조사 캡슐 하나와 좁은 귀환 경로스캔, 회수 또는 포기. 보충이나 수리는 없음.

이것은 1인용, 1회 잠수 범위입니다. 협동 역할, 지속 진행, 연결 정착지, 제작, 재생 자원 순환은 제외합니다. 그런 시스템은 다른 설계 질문을 다루며 첫 귀환 경로가 작동하는지 확인하기 어렵게 합니다.

프롬프트 전에 산소와 압력 비용을 작성하세요

장면을 요청하기 전에 시작 상태와 행동 순서를 정하세요. 다이버는 D0에서 산소 8/8, 수트 씰 5/5, 스캔 전, 캡슐 미소지로 시작합니다. 모든 유효 행동은 산소 1을 소비합니다. D2에서 시작하거나 끝나는 행동은 D1–D2 구간 이동을 포함해 씰 1을 한 번 소비합니다. 무효 행동은 두 비용 모두 적용하기 전에 거부합니다.

깊은 곳 노출 규칙은 간단한 게임 수치이지 다이버나 수트 시뮬레이션이 아닙니다. 현실의 전제는 더 제한적입니다. NOAA에 따르면 수심이 33피트(10.06미터) 깊어질 때마다 수압은 약 1기압 증가합니다. 이 방향성은 깊이에 따른 난도를 설계하는 동기가 될 수 있지만, 임의의 씰 계량기나 1점 비용, 장비·안전에 관한 결론을 정당화하지 않습니다. NOAA 압력 설명 은 물리적 전제만 뒷받침합니다.

규칙설계 계약나중에 확인할 항목
이동인접 노드 하나로만 이동. 산소 1을 내고, 출발 또는 도착이 D2면 씰 1도 소비.각 구간 뒤 위치, 산소, 씰.
스캔D2에서 한 번만 가능. 산소 1과 씰 1을 내고 scanned=true.캡슐이 드러나고 두 수치가 한 번 갱신됨.
회수스캔한 뒤 D2에서 한 번만 가능. 산소 1, 씰 1을 내고 capsuleCarried=true.바닥 소켓이 비고 다이버가 캡슐을 듦.
대기어느 지점에서나 가능. 산소 1 소비, D2에서 대기하면 씰도 소비.목표 진전 없이 수치만 바뀜.
무효 행동비인접 이동, 너무 이르거나 반복된 스캔, 스캔 전 또는 반복 회수를 상태 변화 없이 거부.위치, 수치, 플래그가 그대로 유지됨.
종료 판정유효 행동 뒤 먼저 산소 또는 씰이 0인지 확인하고, 그 다음 캡슐을 든 채 D0인지 확인.그 행동으로 D0에 도착해도 자원이 0이면 패배.

유효 턴은 항상 같은 순서로 처리하세요. 산소 1 차감, 이동 또는 목표 행동 적용, 행동의 출발이나 도착이 D2이면 씰 1 차감, 패배를 승리보다 먼저 확인합니다. 회수에 비용이 빠지거나 산소가 0인 귀환을 승리로 처리하지 마세요. 재시작은 전체 시작 상태를 복원하는 제어이며 잠수 중 무료 행동이 아닙니다.

다이버가 D2 조사 캡슐을 회수한 뒤 산소와 씰 계량기를 확인함.
스캔과 회수 후 손계산 상태는 D2, O4/8, S2/5입니다. 다음 안전 행동은 상승입니다.

이미지는 회수 직후 상태를 표시합니다. 캡슐은 소켓에서 빠져 다이버가 들고 있고 위쪽 경로는 열려 있습니다. 남은 씰 2점은 D2에서 D1까지 한 번 올라가는 데 충분하며, D1에서 D0 이동에는 깊은 노드를 거치지 않으므로 마지막 이동용 1점도 남습니다.

규칙을 세 가지 AI 프롬프트로 나누세요

세계관, 구현, 테스트를 한 번의 거대한 요청에 넣지 마세요. 아래 프롬프트는 각각 확인 가능한 다른 산출물을 요구합니다. 복사해 사용할 템플릿이지 모델 실행 기록이 아닙니다. 나중에 관찰 결과를 특정 요청과 연결할 수 있도록 규칙을 바꾸지 마세요.

프롬프트 1: 구현 계약 요청

Blueglass Reach라는 독창적인 1인용 수중 생존 프로토타입을 설계하세요. 코드를 쓰기 전에 Moon Pool D0 ↔ Shelf D1 ↔ Blue Trench D2 경로만 대상으로 간결한 구현 계약을 작성하세요. 다이버는 D0, 산소 8/8, 씰 5/5로 시작하고 밀봉 조사 캡슐은 D2에 있습니다. 유효 행동마다 산소 1을 소비합니다. 인접 경로 구간으로만 이동합니다. D2에서 한 번 스캔해 캡슐을 드러냅니다. 스캔 후 D2에서 한 번 회수합니다. 대기는 가능하지만 진전은 없습니다. 출발 또는 도착이 D2인 유효 행동은 씰 1을 정확히 한 번 잃고, 무효 행동은 비용과 상태 변화가 없습니다. 처리 순서: 산소 비용, 행동 효과, 해당 시 깊은 곳 비용 1, 산소나 씰이 0이면 패배, 아니면 캡슐을 든 채 D0에 있을 때만 승리. 재시작은 시작 상태를 복원합니다. 상태 구조, 행동 전제조건, 전이 순서, 승패 조건, 간결한 테스트 표를 반환하세요. 멀티플레이어, 기지, 제작, 산소 보충, 지속 진행, 무작위 값, 추가 노드는 넣지 마세요. 수치는 실제 잠수 지침이 아닌 허구 설정으로 표시하세요.

반환 계약을 노드 그래프와 비용 순서에 대조하세요. D0에서 D2로 건너뛰기, 두 번째 스캔, 스캔 전 회수는 수치 변화 없이 거부해야 합니다. 무료 행동이 추가되거나 D1–D2 이동에서 씰 비용이 두 번 적용되면 빌드를 요청하기 전에 수정하세요.

프롬프트 2: 최소 플레이 가능 버전 요청

아래 Blueglass Reach 계약으로 사용 가능한 게임 런타임에서 가장 작은 1회 잠수 프로토타입을 만드세요. 3인칭 다이버, 연결된 수심 지점 세 곳, D2의 스캔 대상, 회수 캡슐 하나, 명확한 귀환 경로를 보여주세요. 인접 지점 한 단계 이동, 1회 스캔, 조건부 회수, 진전 없는 대기, 재시작을 구현합니다. 산소와 씰을 계량기나 점으로 표시하고 스캔, 회수, 패배, 귀환을 서로 구분되는 상태로 보여주세요. 행동 순서를 그대로 구현합니다: 무효 행동은 비용 없이 거부; 산소 소비; 행동 적용; 행동이 D2에서 시작하거나 끝나면 씰 1 차감; 산소/씰 패배 확인 후 D0+캡슐 승리 확인. 기지, 추가 다이버, 제작 경제, 두 번째 목표, 무작위 굴림, 압력/의료 시뮬레이션은 넣지 마세요. 실행 방법과 짧은 수동 테스트 체크리스트를 빌드나 코드와 함께 반환하세요. 실제 실행 전까지 모든 사례는 미검증으로 표시하세요. 런타임이 플레이 가능한 빌드를 제공하지 못하면 성공을 주장하지 말고 한계를 밝히세요.

이 요청은 규칙을 살펴볼 수 있는 상호작용과 피드백을 요구할 뿐, 도구가 이를 제대로 구현한다고 보장하지 않습니다. 실제 빌드가 반환되면 노드 이동, 스캔 조건, 회수, 두 계량기, 패배 순서, 재시작을 테스트하세요. 관찰하지 않은 동작은 미검증으로 남기세요.

프롬프트 3: 관찰 비교 및 단일 수정 요청

실제 Blueglass Reach 빌드와 아래 제공된 실행 기록을 검토하세요. 설계 문서만 보고 통과라고 추론하지 마세요. 사례마다 예상 상태, 관찰 상태, 제공된 근거, 통과/실패/미검증을 나열하세요. 먼저 비교할 사례: (A) O8/S5에서 6행동 안전 경로는 캡슐을 들고 D0에 도착해 O2/S1. (B) 회수 뒤 대기하고 상승하면 D1에서 씰 0으로 패배. (C) O6에서 같은 안전 경로를 시작하면 마지막 행동에서 산소 0이 되어 승리 판정보다 먼저 패배. (D) 스캔 전 회수는 상태 변화 없이 거부. (E) 재시작은 D0/O8/S5/미스캔/캡슐 미소지로 복원. 관찰이 없으면 미검증 처리하세요. 실패에는 계약을 복구하는 가장 작은 코드 또는 규칙 수정을 제안하고 영향받는 사례만 다시 실행하도록 나열하세요. 기능을 추가하거나 기록으로 확인되지 않은 테스트 통과를 보고하지 마세요. 실제 실행 기록/스크린샷/상태 로그: 실제 실행 후에만 붙이세요. 없으면 비워 두고 “미실행”이라고 밝히세요.

세 번째 프롬프트는 근거가 있을 때만 사용합니다. 실제 실행 기록이 없으면 올바른 결과는 미검증 검사 목록이며 통과 주장은 없습니다. 이 원칙은 손계산을 프로토타입 결과처럼 꾸미지 않으면서 유용한 목표 상태로 남겨 줍니다.

프롬프트 역할반환할 내용수락 기준
1. 규칙상태 구조, 전제조건, 전이 순서, 종료 규칙, 간결한 사례모든 행동과 비용이 계약과 일치하고 추가 시스템이 없음.
2. 플레이 가능 버전이동, 스캔, 회수, 피드백, 계량기, 재시작이 있는 작은 경로입력이 어떤 상태를 바꿨는지 보이며 없는 기능은 솔직히 보고됨.
3. 검증/수정예상 대 관찰 결과, 실제 불일치가 있을 때 작은 수정 하나관찰이 없으면 미검증. 영향받은 사례만 다시 실행.

귀환 경로와 실패 사례를 종이에서 확인하세요

코드를 요청하기 전에 한 행동씩 경로를 추적하세요. 산소 8, 씰 5인 D0에서 시작합니다. 안전 경로는 선반 이동, 하강, 스캔, 회수, 상승, 귀환의 여섯 행동입니다. D2에서 시작하거나 끝나는 행동만 씰을 소비하고 모든 유효 행동은 산소 1을 씁니다.

단계위치산소씰스캔/캡슐
시작D085아니요/아니요
선반으로 이동D175아니요/아니요
해구로 하강D264아니요/아니요
스캔D253예/아니요
회수D242예/예
선반으로 상승D131예/예
Moon Pool로 귀환D021예/예 — 성공.

귀환 시 두 수치가 모두 0보다 높으므로 경로가 성공합니다. 스캔과 회수는 각각 별도 행동입니다. 하강과 상승은 각각 한 번의 깊은 노출 행동이며 D1–D2 이동에서 씰 2점을 쓰지 않습니다.

종료 순서를 확인하는 근접 사례 두 가지가 있습니다. 회수 후 D2에서 대기하면 산소는 4에서 3, 씰은 2에서 1이 됩니다. 다음 상승에서 산소 2, 씰 0이 되어 귀환 승리 전에 패배합니다. 산소 6으로 같은 여섯 행동 경로를 시작하면 마지막 이동에서 D0에 도착할 때 산소 0, 씰 1이므로 먼저 패배 판정됩니다. 산소 7로 시작하면 D0에서 산소 1, 씰 1이 남아 규칙상 승리합니다.

캡슐을 들고 수면 도크로 돌아온 허구 다이버와 초록색 귀환 표시.
손으로 확인한 경로는 캡슐을 든 채 O2/8, S1/5로 D0에 도착합니다. 빌드 결과를 뜻하지 않습니다.

이 결과 이미지는 해당 종료 상태를 그린 콘셉트 이미지입니다. 초록색 도크 불빛은 허구의 귀환을 나타내며 생성된 프로토타입이나 압력 규칙이 작동한다는 근거가 아닙니다.

관찰된 동작만 수정하세요

실제 빌드가 계약과 다르면 처음 상태가 달라진 지점을 기록하세요. 입력, 시작 노드, 산소, 씰, 스캔 플래그, 캡슐 플래그, 예상 다음 상태, 실제 다음 상태, 관찰 근거를 적습니다. 앞선 비용이나 플래그 오류가 나중 실패를 만들 수 있으므로 전체 프롬프트부터 다시 쓰지 마세요.

  1. Locate the first mismatch. Compare the actual result to the matching row in the paper trace, not to a vague impression that the dive felt wrong.
  2. Name the smallest rule involved. Examples include adjacency, the scan prerequisite, a once-only action, the single D2 seal cost, or loss-before-win ordering.
  3. Ask for one targeted repair. Keep unrelated controls, scene layout, and costs fixed so the next observation isolates the intended change.
  4. Rerun only affected checks. A change to the Collect precondition needs the early-Collect case; a change to terminal order needs the zero-oxygen return case.
  5. Keep the result status honest. A design table is expected behavior. A prompt is an unrun instruction. Only recorded behavior from a real build can support a pass claim.

실제 빌드와 실행 기록이 없으면 종이 계약에서 멈추세요. 예상 스크린샷을 꾸미거나 제안 수정을 테스트했다고 설명하지 마세요. 나중에 세 프롬프트를 실제 도구에 제공하면 결과를 직접 확인하고 현재 모델과 표시 비용을 살핀 뒤 실제로 보이는 결과를 보고하세요.

첫 수중 생존 프로토타입 시작하기

돌아올 수 있는 잠수 하나로 시작하세요. 짧은 노드 경로, 목표 하나, 명시적 패배 순서는 제작하고 확인할 작은 기준을 제공합니다. 손 추적은 직접 테스트할 기준이지 빌드가 이미 규칙을 따른다는 증거가 아닙니다. 간결한 브리프를 마련한 뒤 Free AI 게임 메이커 로 첫 플레이 방향을 탐색하고 실제 작동 항목과 개선할 점을 검토하세요. 생성 요청 전 Workspace의 모델, Koin 잔액, 표시 비용을 확인하세요.

자주 묻는 질문

첫 수중 생존 루프에는 무엇이 필요한가요?

다이버 한 명, 수면 지점과 깊은 목표를 잇는 경로 하나, 귀환 조건 하나로 시작하세요. 읽기 쉬운 소수의 행동과 상태 수치를 주고 각 행동의 변화를 추적합니다. 생물, 제작, 넓은 세계를 더하기 전에 목표와 경로, 패배 조건이 이해되는지 확인할 수 있습니다.

씰 계량기는 실제 잠수 압력을 모델링하나요?

아니요. D2 근처에서 씰 1점을 잃는 규칙은 귀환 경로를 쉽게 계산하기 위한 허구 게임 규칙입니다. NOAA가 뒷받침하는 것은 수심이 깊어질수록 압력이 증가하며 대략 33피트 하강마다 1기압이라는 일반 사실뿐입니다. 이 수치는 생리, 장비, 안전 한계, 잠수 방법을 모델링하지 않습니다.

무효 행동은 왜 모든 값을 그대로 둬야 하나요?

무효 이동이나 이른 회수를 자원 차감 전에 거부하면 플레이어가 놓친 규칙을 명확히 알려 줍니다. 위치, 산소, 씰, 플래그가 바뀌는지도 결정론적으로 검사할 수 있습니다. 다른 거부 방식을 선택해도 되지만 비용을 명시하고 테스트하세요.

프롬프트 수정은 언제 요청해야 하나요?

실제 관찰로 예상 상태와 실제 상태가 처음 달라진 지점을 확인한 뒤 요청하세요. 행동, 시작 값, 예상 결과, 관찰 결과, 바꿀 규칙 하나를 포함합니다. 관찰하지 않은 사례는 미검증으로 두고 수정 규칙에 영향을 받는 검사만 다시 실행합니다.

Blueglass Reach 프롬프트는 실행 또는 플레이테스트 되었나요?

아니요. 독창적 허구 시나리오를 위한 재사용 템플릿이며 경로 계산은 글에 적힌 규칙으로 손으로 수행했습니다. 모델 실행, 플레이 가능한 빌드, 플레이테스트는 제시하지 않습니다. 추적을 향후 빌드의 수락 기준으로 삼고 실제 관찰한 상태만 보고하세요.

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