경제, 시뮬레이션, 또는 연결된 시스템을 중심으로 한 게임에서는 대규모 세계를 생성하기보다는 한 번의 결정 루프를 테스트하는 것으로 시작하세요. 자원, 자원을 변경하는 행동, 플레이어가 보는 피드백, 그리고 다음 결정을 더 어렵거나 흥미롭게 만드는 조건을 명명하세요. AI는 변형을 작성하는 데 도움을 줄 수 있지만, 프로토타입은 해당 규칙이 의미 있는 선택을 생성하는지 여부를 보여야 합니다. 이는 Hunicke, LeBlanc, 및 Zubek이 MDA 프레임워크에서 설명한 게임 메커니즘과 플레이어 경험 사이의 연결에 주의를 집중시킵니다. 이 프레임워크는 디자인 맥락일 뿐, 생성기가 결과를 검증할 수 있다는 증거는 아닙니다.
시스템 중심의 게임은 종이 위에서는 풍부해 보일 수 있지만, 실제 플레이에서는 연결되지 않은 메뉴의 집합처럼 느껴질 수 있습니다. 작은 시나리오가 전체 진행 트리나 많은 정교한 자산보다 이 문제를 더 빨리 드러냅니다.
핵심 요점 - 전체 경제를 설계하기 전에 수집, 소비, 회복과 같은 하나의 루프를 선택하세요. - 프로토타입에서 자원 변경과 결과를 시각화하세요. - 플레이어가 왜 한 선택이 다른 선택보다 우월한지 설명할 수 있을 때까지 확장하지 마세요.
결정의 시퀀스로 루프를 정의하세요
일반적인 언어로 루프를 작성하세요: 플레이어는 자원을 수집하고, 그것을 사용하여 시스템을 개선한 후 새로운 제약 조건에 직면합니다. 정착지 게임에서는 음식, 노동력, 주거지를 사용할 수 있고, 공장 게임에서는 입력, 처리량, 저장을 사용할 수 있습니다. 첫 번째 시나리오는 트레이드오프를 생성하기 위한 충분한 규칙만 필요합니다.
모델에게 대안 규칙, 경계 사례, 그리고 간결한 시나리오를 요청하세요. 가정을 요구사항과 별도로 라벨링하도록 하세요. 그런 다음 작은 지도나 몇 번의 턴으로 테스트할 수 있는 버전을 선택하세요. 넓은 기능 목록이 프로토타입이 해결해야 할 단일 질문을 가리지 않도록 하세요: 플레이어는 눈에 보이는 결과가 있는 결정에 직면하고 있습니까?
트레이드오프를 드러내는 시나리오를 구축하세요
유용한 첫 번째 시나리오는 시작 상태, 제약 조건, 플레이어 행동, 피드백 신호를 포함해야 합니다. 예를 들어, 작업자들을 생산에 할당하면 수리에 사용할 수 있는 수가 줄어든다면, 프로토타입은 플레이어가 결정하기 전에 이 비용을 눈에 보이게 해야 합니다. 테스터는 무엇이 변경되었는지 그리고 왜 변경되었는지 설명할 수 있어야 합니다.
제공된 좀비 슈팅 자료는 경제나 시뮬레이션 시스템의 증거가 아닙니다. 이는 더 일반적인 생산 체크포인트를 보여줄 수 있습니다: 생성된 작업에는 사람이 열고 평가할 수 있는 빌드 미리보기가 있습니다. 스크린샷은 빌드 완료 상태와 미리보기 진입점을 기록하고 있으며, 어떤 자원 루프의 품질은 아닙니다.

세 개의 열이 있는 짧은 테스트 노트를 사용하세요: 제시된 결정, 표시된 피드백, 여전히 열린 질문. 플레이어가 선택이 왜 중요한지 알 수 없다면, 더 많은 시스템을 추가하기 전에 규칙이나 피드백을 변경하세요.
AI를 규칙을 다양화하는 데 사용하세요, 의존성을 숨기는 데 사용하지 마세요
AI는 더 어려운 시작 조건, 자원 부족, 또는 다른 보상 일정을 제안할 수 있습니다. 한 번에 하나의 변수만 변경하도록 요청하고, 변경이 플레이어 선택에 어떻게 영향을 미칠 수 있는지 예측하세요. 그런 다음 변형을 테스트하세요. 어떤 규칙이 어떤 결과를 초래하는지 확인하지 않고 큰 의존성 웹을 받아들이지 마세요.
프롬프트는 간결한 결과물을 요청해야 합니다. 예를 들어:
정착지 게임용 단일 화면 프로토타입을 설계하세요. 세 가지 자원, 두 가지 플레이어 행동, 하나의 눈에 보이는 트레이드오프, 승리 조건, 실패 조건을 포함하세요. 각 행동 후에 무엇이 변경되는지 설명하세요. 가정은 별도로 나열하세요. 트레이드오프를 테스트하는 데 필요하지 않은 추가 시스템은 추가하지 마세요.
핵심은 작은 시스템을 검사 가능하게 만드는 것입니다. AI의 설명은 테스트를 안내할 수 있지만, 실행 중인 프로토타입이 실제로 무엇을 하는지에 대한 증거입니다.
생성, 미리보기, 릴리스를 분리하세요
제공된 2026년 10월 테스트 기록은 다른 장르 예제를 위한 생성 작업 공간, 빌드 미리보기 패널, 배포 설정 대화상자를 보여줍니다. 이러한 화면은 팀이 워크플로우 단계를 논의하는 데 도움이 될 수 있습니다: 요청 생성, 빌드 검토, 공유 설정 검토. 이들은 시스템 게임 기능을 보여주지 않으며, 배포 대화상자는 프로젝트가 출시되었음을 증명하지 않습니다.


자신의 게임을 위해 수용 기준을 시나리오에 연결하세요. 누군가 결정 루프를 테스트하고 발생한 결과를 기록하기 전에는 빌드가 다른 반복에 준비되지 않습니다. 더 큰 지도, 더 많은 자원, 또는 추가 진행은 단순히 프로젝트가 더 완성된 것처럼 보이게 하기 위한 것이 아니라, 후속 디자인 질문에 답해야 합니다.
한 차원씩 확장하세요
첫 번째 루프가 읽을 수 있는 선택을 생성하면 신중하게 확장하세요. 결정을 변경하는 경우에만 두 번째 자원을 추가하세요. 루프를 유용하게 압박하는 경우에만 이벤트를 추가하세요. 플레이어가 현재 피드백을 통해 규칙을 이해할 수 있을 때 비로소 시각적 다듬기를 추가하세요.
좁은 범위의 브리프-투-빌드 프로세스가 필요하다면 게임 브리프를 프로토타입으로 전환하는 방법을 참조하세요. 인간 테스트 및 수용 기준을 위해 게임 프로토타입의 검토 워크플로우를 읽으세요. 인디 팀 전달 가이드는 각 검토에 대한 소유권을 어떻게 할당하는지 설명합니다.
AI를 사용하여 시스템 중심의 게임을 구축하는 실용적인 방법은 첫 번째 플레이 가능한 루프를 작게 유지하고, 그 결과를 관찰한 후 각 추가 시스템을 테스트를 통해 얻는 것입니다.
실제 예시: 전체 시뮬레이션보다 먼저 하나의 경제 루프를 테스트하세요
식량, 노동력, 수리가 있는 정착지 게임을 고려해보세요. 플레이어는 작은 노동력으로 시작하여 다음 턴 전에 추가 식량을 모을지 손상된 주거지를 수리할지 결정해야 합니다. 프로토타입은 단일 지도, 몇 번의 턴, 명확한 자원 변화만 필요합니다. 기술 트리, 수십 개의 건물, 또는 긴 캠페인은 첫 번째 질문에 답하기 위해 필요하지 않습니다: 이 트레이드오프는 플레이어가 이해하는 결정을 만드는가?
각 행동 전의 상태와 행동 후의 눈에 보이는 결과를 기록하세요. 예를 들어, 한 노동자를 수리에 할당하면 식량을 수집하는 노동자가 하나 줄어든다면, 인터페이스는 확인 전에 두 가지 효과 모두를 보여줘야 합니다. 테스터는 왜 하나의 옵션을 선택했는지와 다음에 무엇이 일어날 것으로 기대하는지 설명할 수 있어야 합니다. 만약 그들이 비용이 즉각적인지 지연되는지 알 수 없다면, 더 많은 시스템을 추가하기 전에 규칙이나 피드백을 수정해야 합니다.
AI에게 전체 시뮬레이션 대신 동일한 루프의 여러 변형을 제안하도록 요청하세요. 각 변형에 대해 시작 상태, 행동 옵션, 자원 변화, 실패 조건, 가정을 요청하세요. 디자이너가 하나의 변형을 선택하고 숫자가 내부적으로 일관되는지 확인해야 합니다. 모델이 생성한 표에는 산술적 또는 논리적 오류가 포함될 수 있으므로, 빌드에 사용하기 전에 상태 전이를 다시 계산해야 합니다.
시스템 규칙과 콘텐츠 생성을 분리하세요
유용한 시스템 사양은 소수의 명확한 레이어를 가진다:
- 상태: 결정에 중요한 자원, 조건, 값.
- 행동: 플레이어가 할 수 있는 것과 각 행동의 비용.
- 전이: 행동 또는 턴 후 상태가 어떻게 변화하는지.
- 피드백: 게임이 변화와 그 결과를 어떻게 전달하는지.
- 경계: 불가능한 것, 상한이 있는 것, 지연된 것, 또는 되돌릴 수 있는 것.
이 사양을 생성된 이름, 설명, 이벤트 텍스트, 시각적 장식과 분리하여 보관하십시오. 규칙이 변경되면 팀이 코드 변경, 데이터 변경, 콘텐츠 업데이트 중 어떤 것이 필요한지 알아야 합니다. 모든 것을 하나의 프롬프트에 혼합하면 깨진 테스트의 원인을 찾기 어려워집니다.
상태 표는 검토자가 경계 사례를 점검하는 데 도움이 됩니다. 자원이 0에 도달했을 때, 플레이어가 어떤 행동도 감당할 수 없을 때, 턴이 반복될 때, 그리고 두 가지 효과가 동시에 발생할 때 어떤 일이 일어나는지 확인하십시오. 프로토타입은 모든 최종 규칙이 필요하지 않지만, 주요 결정을 변경하는 조건을 숨기지 않아야 합니다.
AI를 사용하여 대안을 탐색한 후 의도적으로 선택하라
AI는 가능한 이벤트, 규칙 변형, 경계 사례를 생성하는 데 유용합니다. 그러나 그것은 그럴듯하게 들리는 값을 생성하여 게임의 균형을 결정해서는 안 됩니다. 옵션의 범위와 각 옵션이 만들어내는 트레이드오프를 요청한 다음, 프로토타입에서 이러한 선택을 평가하십시오. 모델이 새로운 메커닉을 제안하면 디자인에 조용히 추가하는 대신 후보로 표시하십시오.
변형을 테스트할 때 시나리오를 안정적으로 유지하십시오. 한 번에 하나의 비용, 하나의 규칙, 또는 하나의 피드백 신호만 변경하십시오. 시작 상태와 플레이어의 선택을 기록하여 팀이 실행을 비교할 수 있도록 하십시오. 비공식적인 플레이테스트는 혼란스러운 규칙이나 흥미 없는 선택을 드러낼 수 있지만, 전체 게임에서 경제가 균형을 유지할 것이라는 것을 입증하지는 않습니다.
한 번에 하나의 축만 확장하라
초기 루프가 작동한 후 다음 불확실성을 선택하십시오. 두 번째 자원은 그것이 명확한 결정을 만들어내는 경우에만 추가하십시오. 새로운 건물은 그 비용과 효과가 이해 가능할 때만 추가하십시오. 짧은 시나리오가 플레이어가 결과를 읽을 수 있음을 보여준 후에만 더 긴 시나리오를 추가하십시오. 각 확장에는 수용 질문과 이를 관찰할 방법이 있어야 합니다.
변경 사항이 버그를 유발하면 예제를 줄여 문제를 재현할 수 있도록 하십시오. 알려진 정상 빌드나 시나리오를 비교 기준으로 유지하십시오. 빌드 노트에는 무엇이 변경되었고 무엇이 재테스트되었는지 기록해야 하며, 특히 시스템이 여러 자원이나 턴 전환에 영향을 미칠 때 그렇습니다.
전략 루프가 의미 있는지 어떻게 알 수 있을까요?
플레이어에게 자신이 직면한 선택, 그것을 선택한 이유, 그리고 기대했던 결과가 무엇인지 설명해 달라고 요청하십시오. 모든 옵션이 서로 바꿀 수 있게 느껴지거나, 테스트된 시나리오에서 하나의 행동이 항상 명백히 우월하다면 비용과 피드백을 다시 검토하십시오. 답변은 의도된 게임에 따라 달라질 수 있으므로, 이를 보편적인 균형 규칙이 아닌 디자인 신호로 취급하십시오.
AI가 자원 값을 생성해야 하나요?
탐색을 위한 후보 값을 제안할 수는 있지만, 사람이 산술, 가정, 경계 사례, 플레이 경험을 확인해야 합니다. 생성된 값은 제안이며, 검증된 균형 데이터가 아닙니다.


