무섭게 만들기 전에 위협을 이해할 수 있게 만들기
AI로 공포 게임을 만들 때는 유령이 나오는 세계 전체를 요청하기보다 작고 플레이 가능한 한 장면을 설명하세요. 플레이어가 어디로 가는지, 무엇이 출구를 여는지, 적이 언제 플레이어를 알아차리는지, 추격을 어떻게 피할 수 있는지 정합니다. 분위기는 이런 규칙을 뒷받침하며, 어둠과 큰 소리가 규칙을 대신할 수는 없습니다.
여기서 설명하는 예시는 카드키 하나, 출구 하나, 순찰하는 적 하나가 있는 버려진 정비소입니다. 실제로 생성하거나 테스트한 게임이 아닙니다. 경로 완주, 적의 상태 전환, 조명, 소리를 각각 검사하여 장면이 실패하는 이유를 찾아봅니다. 먼저 키보드와 마우스를 사용하는 데스크톱 브라우저에서 시작하세요. 모바일 조작과 더 넓은 호환성은 별도로 설계하고 테스트해야 합니다.
범위를 제한한 공포 게임 기획안을 복사하기
정비소 한 곳을 배경으로 브라우저에서 실행되는 짧은 1인칭 공포 게임 프로토타입을 만들어 주세요. 입구, 복도, 카드키 방, 출구 방이 서로 연결되어야 합니다. 조작은 WASD 이동, 마우스 시점 조절, E 상호작용이며 Escape는 포인터 잠금을 해제합니다. 플레이어가 노란 카드키 하나를 수집해 출구에서 사용하면 승리합니다. 목표와 상호작용 안내를 표시하세요. 적 하나가 복도의 경유 지점 세 곳을 초당 1.5미터로 순찰합니다. 적은 플레이어가 8미터 이내이면서 전방 90도 시야각 안에 있고 시선이 가로막히지 않았을 때만 감지합니다. 감지 후에는 초당 2.5미터로 추격합니다. 연속 5초 동안 시야에서 놓치면 마지막으로 본 위치로 가서 3초 동안 수색한 뒤 순찰로 돌아갑니다. 접촉하면 다시 시작 버튼이 있는 명확한 패배 화면을 표시합니다. 다시 시작하면 카드키, 플레이어, 적, 목표가 초기 상태로 돌아갑니다. 낮은 산업 기계음과 구분되는 적의 발소리를 넣고, 카드키와 출구는 알아보기 쉽게 유지하세요. 전투, 격자형 인벤토리, 절차적 지도, 갑작스러운 놀람 연출은 넣지 마세요.
거리와 시간은 이 장면의 인수 기준으로 취급합니다. 변경 사항을 검토할 때 확인할 수 있도록 프로젝트 메모에 남겨 두세요.
1단계: 괴물 없이 경로 만들기

먼저 이동, 충돌, 카드키, 출구 상호작용, 다시 시작을 요청합니다. 전체 경로를 직접 걸어 보세요. 카드 없이 출구를 시도하면 잠긴 상태로 남고 무엇이 부족한지 설명해야 합니다. 카드를 한 번 수집하고 목표가 갱신되는지 확인한 다음 출구에 도착해 승리를 확인합니다.
완료한 시도에서 다시 시작하고 테스트를 반복하세요. 문이 열린 채 남거나 카드가 영구히 사라진다면 초기화가 불완전합니다. 위협을 추가하기 전에 고치세요. 유용한 지도는 목적지와 우회 경로를 알아볼 수 있게 합니다.
SEELE을 사용해 프롬프트로 장면을 만들고 이후 게임플레이 변경을 요청할 수 있습니다. 다만 실제 상호작용, 입력 처리, 브라우저 동작은 결과물에서 직접 확인해야 합니다. 데스크톱 미리보기 한 번만으로 다른 기기와의 호환성을 추정하지 마세요.
2단계: 순찰, 추격, 탈출을 따로 테스트하기
경로가 작동한 후에만 적을 추가하세요. 처음에는 적의 현재 상태, 감지한 대상, 마지막으로 본 위치를 보여 주는 임시 디버그 표시를 요청합니다. 이는 개발 보조 수단이지 완성된 공포 게임 UI가 아닙니다.
순찰을 한 바퀴 끝까지 관찰하세요. 탁 트인 복도에서 감지 범위 안에 서서 추격으로 전환되는지 확인합니다. 그런 다음 단단한 벽 뒤에서 반복합니다. 거리만으로 시각 감지가 일어나서는 안 됩니다. 적의 뒤쪽, 시야각 밖을 걸을 때의 행동도 비교하세요.
이어서 모퉁이를 돌아 시선을 끊습니다. 적은 숨어 있는 플레이어의 현재 위치를 계속 추적해서는 안 됩니다. 5초 전에 다시 모습을 보여 시야가 회복되면 시야 상실 타이머가 초기화되는지 확인하세요. 더 오래 숨어 마지막으로 본 위치로 이동하고, 3초 동안 수색한 뒤 순찰로 돌아가는지도 확인합니다. 적이 지형에 끼면 적을 더 추가하지 말고 해당 모퉁이를 분리해 길 찾기 수정을 요청하세요.
3단계: 빛과 소리에 구체적인 역할 부여하기

예상 화면 밝기에서 바닥, 카드키, 출구를 구별할 수 있는 조명을 요청하세요. 더 어두운 곳은 선택적으로 들어가는 구석에 두고 필수 상호작용 문구를 가리지 않게 합니다. 기본적으로 빠르게 번쩍이는 효과를 피하고 편하게 사용할 수 있는 음량 조절을 제공하세요.
오디오 목표를 두 가지로 정합니다. 조용한 산업 기계음은 장소의 분위기를 만들고, 적의 발소리는 근접을 전달합니다. 발소리는 주변 소리와 구분되되 갑작스럽거나 지나치게 크지 않아야 합니다. 방향이나 거리에 따라 달라지는 소리를 요청했다면 적 주위를 움직여 테스트하세요. 음원 파일이 있다는 것만으로 공간 음향이 적용되었다고 가정하지 마세요.
음소거 상태에서도 한 번 테스트합니다. 플레이어는 시각적 피드백으로 목표와 패배 상태를 여전히 이해할 수 있어야 합니다. 소리는 장면을 풍부하게 하지만 필수 지시를 알 수 있는 유일한 수단이 되어서는 안 됩니다. 패배 화면과 다시 시작한 후에도 음량 설정을 사용할 수 있는지 확인하세요.
4단계: 검증 가능한 변경 한 가지 적용하기
다음처럼 구체적으로 후속 요청을 합니다.
지도, 순찰 속도, 감지 시야각, 시야 상실 후 지연 시간, 오디오, 목표는 변경하지 마세요. 추격 속도만 초당 2.5미터에서 초당 2.0미터로 줄여 주세요. 변경한 설정을 설명하고 비교할 수 있도록 이전에 작동하던 버전을 보관하세요.
표시해 둔 같은 시작 위치에서 같은 복도를 따라 추격을 반복합니다. 이동 시간과 플레이어가 같은 모퉁이에 도달할 수 있는지 비교하고 경로와 관찰 결과를 기록하세요. 설정이 바뀌었다는 사실만으로 더 나은 경험이 증명되지는 않습니다. 처음 접하는 사람에게 경로를 시도해 달라고 하고, 추격이 어떻게 끝나는지 이해하는지도 기록하세요.
변경으로 순찰이나 카드키 초기화 로직까지 달라졌다면 관련 없는 변경을 거부하고 범위가 더 좁은 패치를 요청하세요. 수락한 후에는 잠긴 출구, 승리, 패배, 다시 시작 테스트를 다시 실행합니다.
관찰한 문제 한 가지를 SEELE로 수정하기
SEELE은 프롬프트를 이용한 장면 생성과 이후 게임플레이 코드 및 리소스 변경을 지원할 수 있습니다. 범위를 제한한 기획안을 제공하고 적이나 분위기보다 경로를 먼저 요청하세요. 각 단계의 결과는 알려진 테스트로 실행해 볼 후보 장면이며, 요청한 모든 행동이 이미 정확하다는 약속이 아닙니다.
문제를 보고할 때는 위치, 적의 상태, 입력, 예상한 전환, 실제 관찰 결과를 포함하세요. “적이 이 복도 벽을 통과해 나를 감지한다”는 요청이 “AI를 더 똑똑하게 만들어 달라”보다 조치하기 쉽습니다. 수정 전마다 작동하는 버전을 보관하고, 엔진이나 기기 지원을 가정하지 말고 실제로 제공되는 프로젝트와 내보내기 옵션을 확인하세요.
확장하기 전에 하나의 장면 완성하기
유용한 첫 번째 결과물에는 도달 가능한 목표, 이해할 수 있는 위협, 완전한 다시 시작이 있습니다. 여러 결말이나 적응형 난이도는 필요하지 않습니다. 플레이어가 왜 감지됐고 추격이 어떻게 끝났는지 설명할 수 있을 정도로 장면을 작게 유지하세요. 분위기는 깨진 규칙을 감추기보다 경험을 선명하게 해야 합니다.
기획안을 SEELE에 가져가 먼저 경로를 요청하세요. 작동하는 각 버전과 테스트 메모를 함께 보관합니다. 원래의 목표, 추격, 패배, 다시 시작이 함께 작동하는 것을 확인한 뒤에만 방이나 적을 추가하세요.
공포 장면 테스트 표
이 표는 글에서 제안한 확인 사항을 정리한 것으로, 완료된 테스트의 보고서가 아닙니다.
| 상황 | 확인할 예상 동작 | 확인이 중요한 이유 |
|---|---|---|
| 적이 없는 경로 | 플레이어가 카드키를 찾고 잠긴 출구에 도달할 수 있다. | 이동과 상호작용 문제를 적의 행동과 분리한다. |
| 순찰과 감지 | 정의된 감지 조건이 충족될 때까지 적이 기획안에 따라 행동한다. | 위협이 임의적이지 않고 이해 가능해진다. |
| 추격과 탈출 | 추격과 탈출 전환이 지정된 규칙을 따른다. | 플레이어가 위험의 원인과 회복 방법을 배울 수 있다. |
| 빛과 소리 | 신호가 필수 상호작용을 가리지 않으면서 의도한 정보를 전달한다. | 분위기는 규칙을 가리지 않고 뒷받침해야 한다. |
| 다시 시작 | 다음 시도에서 장면이 지정된 상태로 복원된다. | 같은 테스트 순서를 재현할 수 있다. |
자주 묻는 질문
첫 프로토타입에서 괴물이 소리를 감지해야 하나요?
반드시 그럴 필요는 없습니다. 시각 감지만 사용하면 처음의 상태 전환을 더 쉽게 진단할 수 있습니다. 나중에 소리 발생 이벤트, 거리, 조사 반응을 정의한 별도 규칙으로 청각 감지를 추가하세요. 그렇지 않으면 벽 너머 추격이 일어났을 때 시야 판정이 잘못됐는지 소리 감지가 정상적으로 발동했는지 구분할 수 없습니다.
게임은 얼마나 어두워야 하나요?
긴장감을 줄 만큼 어둡되 필수 경로와 상호작용 대상이 사라질 정도여서는 안 됩니다. 실제 화면 크기와 일반적인 밝기에서 테스트하세요. 플레이어가 카드를 놓친다면 안개를 더 짙게 하기 전에 대비나 위치를 개선하세요. 시각적 불편함과 읽을 수 없는 목표는 효과적인 공포의 증거가 아닙니다.
언제 프로토타입을 공유할 수 있나요?
전체 목표, 적의 상태 전환, 패배 상태, 다시 시작, 오디오 조절, 대상 브라우저를 테스트한 뒤 프로토타입임을 명확히 표시해 공유하세요. 테스트하는 사람에게 미완성 부분과 강렬한 콘텐츠를 알려 주세요. 플레이할 수 있는 장면이 완성도 높은 상용 출시를 뜻하지는 않습니다. 더 다양한 기기 테스트, 권리 검토, 접근성 작업은 별도의 과제로 남습니다.


