AI로 3D 컬렉션 어드벤처를 만들려면, 지상에서 플레이어가 파악할 수 있는 작은 공간부터 시작하세요. 쉬운 경로에 두 개의 수집품을 배치한 후, 다음 수집품을 찾는 방법에 대한 선택지를 제공하세요. 그 선택지에 눈에 띄는 보상을 부여하세요: 플레이어가 빠져나갈 수 있을 만큼 충분한 수집품을 모으면 열리는 게이트입니다.
이 가상의 디자인에서, 해안 기술자는 펌프 스테이션 주변에서 황동 측량 마커를 수집합니다. 마커는 4개 있으며, 3개를 모으면 출구가 열립니다. 플레이어는 두 번의 점프로 이루어진 짧은 협곡을 지나거나 더 긴 보행 램프를 따라갈 수 있습니다. 두 경로 모두 같은 게이트로 돌아옵니다.
부두에서 경로를 명확하게 보이게 하세요
해안선의 나머지 부분을 디테일링하기 전에 부두, 중앙 펌프 하우스, 게이트를 먼저 구축하세요. 스폰 지점에서 펌프 하우스의 도장된 줄무늬를 사용하여 시선을 내륙으로 유도하세요. 플레이어가 게이트를 보거나, 건물을 도달했을 때 그 위치를 파악할 수 있을 만큼 게이트 접근로를 충분히 보이게 하세요. 실제 팔로우 카메라로 시작 경로를 걸어보세요. 명확한 상단 뷰 플랜이라도 게이트가 플레이어 머리 뒤에 가려지거나 랜드마크가 벽에 가려질 수 있습니다.
| 마커 | 배치 | 목적 |
|---|---|---|
| 부두 경로 | 플레이어의 자연스러운 보행 라인 위 | 수집과 피드백을 함께 가르치세요. |
| 펌프 하우스 | 분기점 옆 | 플레이어가 경로를 선택하는 지점에 두 번째 쉬운 수집품을 배치하세요. |
| 유지보수 협곡 | 첫 번째 점프 후 넓은 착지 지점에, 두 번째 점프로 나가는 구조 | 정밀한 움직임이 요구되는 짧은 경로를 보상하세요. |
| 보행 램프 | 더 긴 경로의 곡선 지점에 | 점프 없이 같은 문턱으로 가는 경로를 제공하세요. |
게이트 접근로에서 두 분기점 입구 모두로 다시 접근할 수 있도록 하여, 플레이어가 네 번째 마커를 위해 돌아갈 수 있게 하세요. 램프 입구가 배경 풍경처럼 보인다면, 시선을 곡선으로 유도하는 난간과 사용 가능한 입구를 제공하세요. 램프는 거리상 더 길게 유지하세요. 그 장점은 예측 가능한 움직임입니다.
모든 수집품이 하나의 상태를 변경하도록 하세요
각 마커에 안정적인 ID를 부여하세요. 플레이어가 수집되지 않은 마커에 닿으면, 그 ID를 기록하고 씬에서 제거하며, 수집된 ID 집합에서 카운트를 업데이트하세요. 짧은 수집 큐를 재생하고 게이트 진행 슬롯 중 하나를 점등하세요. 슬롯이 모두 차면 총 수집 수를 별도로 표시하여, 네 번째 마커도 피드백을 줄 수 있게 하세요. 마커의 이전 위치를 다시 들어갈 때 카운트는 그대로 유지되어야 합니다.
카운트가 3에 도달하면 게이트를 열세요. 플레이어가 열린 문턱을 넘으면 런이 종료되며, 먼저 네 번째 마커를 수집할 시간을 줍니다. 플레이어가 게이트를 일찍 만지면, 몇 개의 마커가 더 필요한지 표시하세요. 협곡에서 떨어지면 플레이어는 수집된 마커와 게이트 진행 상황을 유지한 채 펌프 하우스 분기점으로 돌아갑니다. 의도적인 리스타트는 모든 마커를 복원하고, 게이트를 닫으며, 플레이어를 부두로 되돌립니다.
확인할 수 있는 AI 빌드 요청을 제공하세요
SEELE의 3D 게임 메이커는 서면 플레이어 루프에서 시작하며 작은 브라우저 프로토타입을 중심으로 설계되었습니다. 먼저 경로 기하학과 규칙을 설명하세요. 디테일한 풍경은 시작 경로를 걸고, 각 분기점을 지나고, 팔로우 카메라에서 수집 큐를 읽을 수 있을 때까지 남겨두세요.
해안 펌프 스테이션을 배경으로 한 작은 3인칭 브라우저 게임을 생성하세요.
WASD로 이동, Space로 점프, R로 리스타트하도록 하세요. 해당 조작법을 표시하세요.
플레이어를 펌프 하우스와 게이트 접근로가 보이는 부두에서 시작하세요.
부두 경로에 황동 측량 마커 하나를, 펌프 하우스 옆에 하나를 배치하세요.
펌프 하우스에서 두 번의 점프로 이루어진 짧은 유지보수 협곡과 더 긴 보행 램프로 분기하세요. 첫 번째 점프 후 협곡 착지 지점에 마커 하나를, 램프에 하나를 배치하세요. 두 경로 모두 게이트 접근로로 돌아오며, 플레이어는 그곳에서 어느 분기점으로든 걸어갈 수 있습니다.
각 마커에 안정적인 ID를 부여하세요. 첫 접촉 시 제거하고, 수집 큐를 재생하며 한 번만 카운트하세요. 총 수집 수와 세 개의 게이트 진행 슬롯을 표시하세요.
고유한 마커 3개가 수집될 때까지 게이트를 닫아두세요. 게이트를 일찍 시도할 경우, 여전히 필요한 수를 표시하세요. 열린 게이트에 진입하면 런이 종료됩니다. 진입 전에 네 번째 마커를 수집할 수 있도록 허용하세요.
플레이어가 협곡에서 떨어지면, 펌프 하우스 분기점으로 되돌리고 수집품과 게이트 진행 상황을 유지하세요. 다른 곳에서 맵을 벗어나는 것을 차단하세요.
어떤 상태에서도 리스타트하여, 플레이어를 부두로, 네 개의 마커를 원래 위치로, 카운트를 0으로, 게이트를 닫힌 상태로 복원하세요.
단순한 형태와 명확한 착지 지점을 사용하세요. 적과 타이머는 제외하세요.
세 마커 완료 조건을 모두 확인하세요
각 분기점 테스트는 새로운 리스타트에서 시작하세요. 결과가 표와 다르면, 동작 전후의 위치, 경로, 카운트를 기록하세요. 이는 두 번째 점프에서 떨어졌을 때 협곡 마커가 수집된 상태로 유지되도록 하는 것과 같은 구체적인 수정 요청을 제공합니다.
| 이것을 시도해 보세요 | 예상 동작 |
|---|---|
| 부두 마커를 수집하고, 그 이전 위치를 지나간 후 게이트를 만지세요. | 카운트는 1로 유지됩니다. 게이트는 닫힌 상태를 유지하며 마커 2개가 더 필요하다고 표시합니다. |
| 시작 마커 두 개를 모두 가져가고, 협곡 마커를 수집한 후 두 번째 점프에서 떨어지세요. | 세 개의 마커를 가진 채 펌프 하우스에서 리스폰됩니다. 협곡 마커는 사라진 상태를 유지하고 게이트는 열린 상태를 유지합니다. |
| 리스타트 후 협곡 경로를 통해 한 번, 램프 경로를 통해 한 번 완료하되, 매번 다른 분기점을 건너뛰세요. | 어느 경로를 사용하든 3개에서 게이트가 열립니다. 열린 게이트를 넘으면 런이 종료됩니다. |
| 두 분기점을 모두 사용하고, 네 번째 마커를 수집한 후 게이트를 넘고 리스타트하세요. | 런이 종료되지 않고 총 수집 수가 4에 도달합니다. 게이트를 넘으면 런이 종료됩니다. 리스타트 시 네 개의 사용 가능한 마커, 0 카운트, 닫힌 게이트와 함께 부두로 돌아갑니다. |
한 번에 하나의 수집품 시야만 변경하세요
테스터가 첫 번째 점프에 도달하여 착지 지점을 보지만, 마커가 팔로우 카메라 시야 밖에 있어 돌아간다고 가정해 보세요. 마커를 같은 착지 지점의 보이는 지점으로 이동시키고 모든 방향에 공간을 확보하세요. 카메라, 점프 거리, 게이트 요건은 고정하세요. 이 변경 사항은 접근로에서 플레이어가 점프할 이유를 볼 수 있는지 테스트합니다.
변경 전후 확인을 위해 동일한 시작점과 카메라 각도를 사용하세요. 테스터가 점프하거나 카메라를 회전하기 전에 마커를 발견하는지 기록하세요. 수집품 이동이 트리거를 보행 라인 밖으로 밀어낼 수 있으므로, 두 가지 완료 방식과 두 번째 점프 낙하를 반복하세요. 수집품이 잘 보이지만 점프가 여전히 실패한다면, 간격과 사용 가능한 착지 지점 폭을 별도의 변경 사항으로 점검하세요.
자주 묻는 질문
게이트에 3개만 필요한데 왜 4개의 수집품을 배치하나요?
여분의 수집품은 플레이어가 완료 방식을 선택할 수 있게 합니다. 이 맵에서는 두 경로 모두 세 번째 마커를 제공할 수 있으므로, 점프 실패가 다른 시도를 강요하지 않습니다.
협곡 점프를 실패하면 어떻게 되어야 하나요?
플레이어를 분기점으로 되돌리고 수집된 마커를 유지하세요. 그곳에서 플레이어는 협곡을 재시도하거나, 램프로 전환하거나, 이미 열려 있다면 게이트로 향할 수 있습니다.
카메라를 이동해야 하나요, 수집품을 이동해야 하나요?
점프와 착지가 명확하게 파악되지만 수집품이 가려져 있다면, 먼저 수집품을 이동해 보세요. 여러 점프에서 카메라가 착지 지점 가장자리를 가린다면, 카메라를 별도로 조사하세요.
언제 두 번째 존을 추가해야 하나요?
플레이어가 두 경로를 찾고, 수집품 피드백을 인식하며, 깔끔하게 완료하고 리스타트할 수 있을 때 추가하세요. 다음 존에는 새로운 결정, 예를 들어 보이는 우회로와 높은 전망대에서 드러나는 경로 사이에서 선택하는 것과 같은 요소를 부여하세요.
맵을 확장하기 전에 경로를 구축하세요
부두, 펌프 하우스, 출구 게이트부터 시작하세요. 플레이어가 경로를 선택하고 각 수집품이 무엇을 변경하는지 알 수 있게 되면, 더 큰 맵이나 랜드마크 주변의 시각적 패스에 시간을 할애할 수 있습니다. SEELE로 작은 3D 프로토타입 시작하기.


