베이스 빌딩 실시간 전략 게임은 지도 위의 건물만으로는 부족합니다. 플레이어의 경제는 건설할 동기를 만들어야 하며, 그 경제가 생산하는 유닛은 목표가 필요합니다. 첫 번째 프로토타입의 경우, 작업자 1명, 자원 1종, 병영 1개, 유닛 1개를 단일 적 전초기지에 연결하세요. 기술 트리를 추가하기 전에 그 루프가 안정적으로 작동하도록 만드세요.
이 가이드는 가상의 전략 게임을 사용하여 규칙을 명시하고, AI 게임 메이커에게 무엇을 요청해야 하는지 설명하며, 결과를 확인하는 방법을 보여줍니다. 수치와 후속 반복은 완성된 게임에 대한 관찰이 아닌 설계 예시입니다.

경제를 명확한 목표와 연결하기
공급 저장소 근처에 지휘 본부를 배치합니다. 플레이어는 작업자 1명을 지시하여 공급물을 수집하고 베이스로 가져오게 합니다. 공급물이 충분히 모이면, 플레이어는 병영을 배치하고 병사를 훈련한 후 그 병사에게 적 전초기지를 공격하도록 지시합니다. 전초기지를 파괴하면 시나리오가 승리로 종료됩니다.
| 요소 | 첫 번째 버전의 역할 | 표시할 피드백 |
|---|---|---|
| 작업자와 저장소 | 공급물을 경제에 투입 | 수송 상태 및 현재 공급물량 |
| 병영 | 공급물을 유닛으로 전환 | 배치 유효성 및 훈련 진행률 |
| 병사 | 플레이어 지시 따르기 | 선택 및 목적지 |
| 적 전초기지 | 시나리오에 결승선 제공 | 남은 체력 및 승리 상태 |
초기 지도를 건물 주위에 이동할 충분한 공간이 있도록 개방형으로 유지하세요. 단순한 레이아웃은 자원 또는 지휘 버그를 경로 탐색 문제와 구별하는 데 도움이 됩니다. 유닛이 목적지에 안정적으로 도달할 수 있게 된 후에야 좁은 경로를 추가할 수 있습니다.

가격 설정 및 첫 번째 건설 과정 처리
플레이어가 100 공급물로 시작하고, 작업자 1회 완료 시 20가 추가된다고 가정해 봅시다. 병영의 비용은 120이고 병사 1명의 비용은 40입니다. 첫 번째 이동으로 잔액이 120로 증가하여 병영을 구매하기에 정확히 충분해집니다. 구매 후 잔액은 0이 되며, 두 번의 추가 이동으로 병사 1명을 충당할 수 있습니다. 구매할 수 없는 지시는 잔액이 변하지 않도록 해야 합니다.
| 단계 | 변화 | 단계 후 공급물 |
|---|---|---|
| 시작 | 초기 자원 | 100 |
| 첫 번째 배달 | +20 | 120 |
| 병영 건설 | −120 | 0 |
| 두 번의 배달 | 총 +40 | 40 |
| 병사 훈련 | −40 | 0 |
이 값들은 플레이테스트를 통해 밸런싱된 것이 아니라 의도적으로 단순하게 설정되었습니다. 이동이나 훈련 동작의 지속 시간은 별도의 설계 선택 사항입니다. 유닛이 아직 사용 불가능한 이유를 플레이어가 볼 수 있도록 진행 상황을 표시하세요. 설명 없는 정지에 의존하지 마세요.
빌드 프롬프트에 규칙 설명하기
도구에게 플레이어 액션, 상태 변경 및 종료 조건을 제공하고, 작은 부분을 하나씩 구현하도록 요청하세요. SEELE의 기능 카탈로그는 서면 아이디어로 게임을 생성하고 2D 캐릭터, 장면 및 인터페이스 요소를 생성하는 것을 설명합니다. 이는 특정 RTS, 지휘 시스템 또는 경로 탐색 결과가 테스트되었음을 확립하지 않습니다. 생성된 각 동작을 스스로 확인하세요.
독창적인 소규모 탑다운 실시간 전략 프로토타입을 생성하세요.
작은 개방형 지도에 지휘 본부, 작업자 1명, 공급 저장소 및 적 전초기지를 배치하세요.
100 공급물로 시작합니다. 수집을 지시받은 작업자는 저장소로 이동하여
이동 1회당 20 공급물을 지휘 본부로 가져옵니다.
플레이어가 120 공급물을 지불하여 빈 땅에 병영 1개를 배치할 수 있도록 허용하세요.
병영은 가시적인 진행 바를 통해 40 공급물로 병사 1명을 훈련합니다.
플레이어가 병사를 선택하여 이동 또는 공격을 지시할 수 있도록 하세요.
전초기지의 체력은 100입니다. 착지한 병사 공격 1회당 10의 피해를 입힙니다.
선택된 유닛, 총 공급물량, 전초기지 체력 및 명확한 액션 피드백을 표시하세요.
공급물을 소모하지 않고 구매할 수 없거나 유효하지 않은 배치를 거부하세요.
전초기지의 체력이 0이 되면 승리를 선언하고 재시작을 제공하세요.
독창적인 단순한 2D 에셋을 사용하며, 상업용 게임의 아트나 UI를 복제하지 마세요.
첫 번째 결과가 상태를 혼동한다면 요청을 분리하세요: 먼저 이동과 작업자 배달을 생성하고, 다음으로 배치와 비용을 추가한 후, 마지막으로 훈련과 공격을 추가하세요. 각 단계마다 작동하는 버전을 유지하세요. 이동 속도 및 쿨다운은 예시에서 의도적으로 열어두었으므로, 중요하게 생각하는 타이밍을 명시하세요.

지시와 실패를 명확하게 표시하기
선택은 다음 지시를 받을 대상이 무엇인지 플레이어에게 알려야 합니다. 이동 마커나 짧은 경로 표시기는 선택된 병사가 어디로 가고 있는지 보여줄 수 있습니다. 공격 지시는 목표를 식별하고 파괴된 후 중단해야 합니다. 작업자의 운반 애니메이션이나 아이콘은 저장소로 가는 이동과 귀환 이동을 구별할 수 있게 해줍니다.
플레이어가 점유된 타일에 병영을 배치하려고 할 때, 해당 위치가 유효하지 않음을 표시하고 공급물을 유지하세요. 유닛이 목표에 도달할 수 없다면, 지시가 완료된 것처럼 조용히 처리하는 대신 차단되었음을 보고하거나 시각적으로 표시하세요. 정확한 피드백은 설계 선택 사항이지만, 중요한 점은 플레이어가 무슨 일이 일어났는지 알 수 있고 다른 위치를 시도할 수 있다는 것입니다.
완전한 루프 확인하기
- 배달: 100 공급물로 시작하여 1회 이동을 완료하세요. 카운터는 애니메이션 프레임마다 1회가 아니라 정확히 1번만 120에 도달해야 합니다.
- 배치: 빈 땅에 병영을 건설하고 잔액이 0이 되는지 확인하세요. 유효하지 않은 배치를 시도하여 자원이 사라지지 않는지 확인하세요.
- 생산: 두 번 더 배달하고 병사 1명을 훈련하세요. 잔액이 40에서 0으로 떨어지고, 생산이 완료된 후 유닛이 정확히 1개만 나타나는지 확인하세요.
- 지휘: 병사를 선택하고 이동시킨 후 공격을 지시하세요. 100 체력의 전초기지에 대해, 다른 피해나 치유가 적용되지 않는다면 10 피해의 착지 공격 10회가 파괴해야 합니다.
- 종료 및 재시작: 승리가 1번만 나타나는지 확인한 후, 재시작하여 원래 자원, 유닛 및 전초기지 체력이 복원되는지 확인하세요.
실패한 확인 항목에 대해 시작 상태, 액션, 예상 결과 및 실제 결과를 보고하세요. 예를 들어: “카운터는 100였습니다. 작업자 1명이 상자를 가져왔고 카운터가 140이 되었습니다; 120가 되어야 합니다. 완료된 배달마다 1회만 크레딧을 부여하세요.” 수정 후, 회귀를 포착하기 위해 해당 확인 항목과 이전 확인 항목을 반복하세요.
방어적 반복 계획하기
가상의 다음 단계로, 전초기지 근처에 방어자 1명을 추가해 보세요. 탐지 영역과 간단한 규칙(범위 내로 들어오는 플레이어의 병사를 공격)을 부여하세요. 이는 경로와 유닛 수의 중요성을 높이지만, 목표 선택, 피해 및 패배 상태도 추가합니다. 상호작용을 밸런싱된 것으로 간주하기 전에 각 측이 입히는 피해량과 병사가 패배할 경우의 결과를 정의하세요.
범위 밖의 방어자, 목표를 획득하는 방어자, 그리고 전초기지에 도달하기 전에 패배한 병사를 확인하세요. 패배가 승리를 불가능하게 만든다면, 플레이어가 다른 병사를 훈련할 수 있는지 그리고 충분한 공급물이 남아있는지 결정하세요. 그 결정은 첫 번째 프로토타입에 대한 숨겨진 가정이 아닌 게임 설계의 일부입니다.
자주 묻는 질문
첫 번째 지도는 얼마나 커야 하나요?
작업자 경로, 병영 배치 및 전초기지 접근을 위한 공간이 있는 작은 개방형 지역을 사용하세요. 정확한 크기는 이동 속도와 유닛 크기에 따라 달라집니다. 선택, 수집 및 전투가 작은 지도에서 작동하는 것을 확인한 후에만 확장하세요.
고도화된 적 AI가 필요합니까?
아니요. 방치된 전초기지는 초기 경제와 공격 루프를 테스트하기에 충분합니다. 명시적인 탐지 및 공격 규칙을 가진 방어자 1명을 나중에 추가하세요. 작고 예측 가능한 상대는 이동, 타겟팅 또는 피해 중 어떤 것이 예상치 못한 결과의 원인인지 식별하는 데 도움이 됩니다.
유닛이 막힐 경우 어떻게 해야 하나요?
먼저 목적지가 도달 가능한지, 건물이 경로를 차단하는지 확인하세요. 개방형 지도에서 문제를 재현한 후, 어시스턴트에게 유닛의 시작점, 목적지 및 장애물을 설명하세요. 경로가 없을 때 가시적인 피드백을 요청하고, 작업자와 병사 모두의 이동을 재테스트하세요.
언제 더 많은 자원이나 건물을 추가해야 하나요?
첫 번째 루프로 표현할 수 없는 결정을 만들 때 하나를 추가하세요. 예를 들어, 두 번째 건물은 공급물을 더 빠른 훈련과 교환할 수 있습니다. 비용, 목적 및 기존 규칙과의 상호작용을 정의한 후, 다른 시스템을 추가하기 전에 원래 경제 및 승리 확인을 반복하세요.
먼저 하나의 전략 루프 구축하기
자원 이동, 건물 결정 및 유닛 지휘는 전략 게임에 유용한 기반을 제공합니다. 위의 규칙으로 시작하여 액션과 자원의 밸런스를 테스트한 후, 명확한 목적을 가진 상대 또는 새 건물을 도입하세요. SEELE AI Creator Game Maker에 나만의 세계와 시각적 스타일을 가져와 프로토타입을 테스트하고 개선하세요. 더 넓은 워크플로우에 대해서는 AI로 게임 만들기를 읽어보세요.


