AI를 활용한 기지 방어 생존 게임을 만들려면, 어두워지기 전 플레이어에게 하나의 결정을 내리게 하고 어두워진 후 그 결정이 어떤 변화를 가져오는지 보여주세요. 폐자재 더미, 게이트 슬롯 하나, 그리고 체력이 이어지는 기지에서 시작하세요. 플레이어가 게이트를 막기 위해 충분한 폐자재를 사용했다면, 장벽이 첫 번째 공격을 받아야 합니다. 다음 날 아침, 플레이어는 방어가 얼마나 비용이 들었고 무엇을 지켜냈는지 확인할 수 있어야 합니다.
Dry Creek Relay는 2박 3일을 중심으로 설계된 가상의 펌프 스테이션 프로토타입입니다. 이 규칙을 빌드 요청으로 전환하고, 아래 예상 결과를 사용하여 자신의 프로토타입을 검증할 수 있습니다.

게이트를 두 단계 모두의 중심으로 만드세요
펌프 스테이션에 4의 체력을 부여하고, 짧은 서비스 도로 끝에 유일한 게이트를 배치하세요. 게이트의 빌드 슬롯은 플레이어가 시작부터 볼 수 있는 위치에 두세요. 낮 동안 폐자재를 수집하고 해당 슬롯에 장벽을 구축하는 데 2을 사용하게 하세요. 0의 폐자재와 빈 슬롯으로 시작합니다. 첫 번째 날에는 게이트 근처에 2, 도로 옆 폐차에 1의 폐자재가 있습니다. 두 번째 날에는 1 가치의 폐자재 픽업이 하나 있습니다.
플레이어가 하루 종료를 선택하면, 수집과 구축을 종료하고 해당 밤의 웨이브를 시작하세요. 수집되지 않은 픽업은 만료되지만, 수집된 폐자재는 인벤토리에 유지됩니다. 첫 번째 버전에서는 테스트자가 자신의 속도로 동일한 경로를 반복할 수 있도록 카운트다운 대신 버튼을 사용하세요. 탐색 없이 돌아올 수 있을 정도로 폐차를 가깝게 배치하세요.

밤 1에는 도로로 레이더 2명을, 밤 2에는 3명을 보내세요. 각 레이더는 한 번의 공격을 가하고 전투를 종료합니다. 장벽이 서 있다면 장벽에, 게이트가 열려 있다면 스테이션에 대해 각 공격을 처리하세요. 새로운 장벽은 두 번의 공격을 견디고 두 번째 공격 후 파괴됩니다. 장벽을 파괴하는 공격은 이미 흡수된 것입니다. 게이트가 열린 상태에서 가해지는 후속 공격은 기지 체력 1를 감소시킵니다. 살아남은 방어 시설과 남은 체력을 다음 날로 이어가세요. 밤 2 종료 시 승리 확인 전에 체력 0에서 패배를 확인하세요.

두 번째 장벽 비용을 충당하는 경로를 추적하세요
아래 두 경로 모두에서 날 1에 구축하세요. 두 번의 공격으로 장벽이 파괴되고 스테이션은 4 체력으로 남습니다. 유일한 차이는 폐차입니다. 날 1에 폐차를 수집하면 날 2로 1의 폐자재를 가져가게 되며, 이는 새로운 스택을 주울 때 구축 비용에 도달하기에 충분합니다.
| 날 1 경로 | 첫 번째 구축 후 폐자재 | 날 2 구축 전 폐자재 | 밤 2 예상 종료 상태 |
|---|---|---|---|
| 두 스택 모두 수집 | 3 − 2 = 1 | 1 + 1 = 2, 구축에 충분 | 장벽이 두 번의 공격을 받고, 기지가 한 번을 받아 3 체력으로 승리 |
| 폐차 건너뛰기 | 2 − 2 = 0 | 0 + 1 = 1, 구축에 부족 | 기지가 세 번의 공격을 모두 받아 1 체력으로 승리 |
양쪽 밤에 모두 게이트를 열어두는 세 번째 경로를 시도해 보세요. 기지는 2일(일)에 2의 체력으로 도달해야 하며, 2일(야)의 두 번째 공격에 무너져야 합니다. 이 세 가지 경로는 더 큰 맵을 추가하기 전에 유용한 체크포인트를 제공합니다. 카트 건너뛰기 경로가 2일(일)에 건설할 수 있다면, 카트가 건드리지 않았는데도 카운트되었는지, 아니면 첫 번째 건설이 잘못된 금액을 차감했는지 확인해 보세요.
AI에게 작은 건설 요청을 하세요
SEELE는 서면 아이디어로부터 게임 프로젝트를 시작하는 것을 지원합니다. 프롬프트를 사용하여 원하는 동작을 지정하고, 받은 프로토타입을 경로 테이블로 확인하세요. 규칙을 테스트하기에는 간단한 게이트, 스크랩 마커, 가시적인 체력 게이지면 충분합니다. 어떤 변경 사항이 새로운 문제를 일으켰는지 볼 수 있도록 장면 아트와 추가적인 적 유형은 나중에 처리하도록 남겨 두세요.
Dry Creek Relay라는 오리지널 탑다운 브라우저 프로토타입을 생성하세요.
울타리가 있는 사막 펌프 스테이션 하나, 단일 게이트 슬롯, 하나의 접근 레인을 사용하세요.
화살표 키 또는 WASD로 이동합니다. 가시적인 프롬프트를 사용하여 근처의 스택을 수집하세요.
1일(일)에 시작하며, 기지 체력 4, 스크랩 0, 빈 게이트 슬롯을 가집니다.
1일(일)에 게이트 옆에 2 스크랩 픽업 하나, 카트 옆에 1 스크랩 픽업 하나를 배치하세요.
2일(일)에 1 스크랩 픽업 하나를 배치하세요. 각 스택은 한 번만 수집할 수 있습니다.
주간 동안, 플레이어는 2 스크랩로 빈 게이트 슬롯에 건설할 수 있습니다.
스크랩이 부족하거나 슬롯이 가득 찼을 때 건설이 불가능한 이유를 표시하세요.
End Day를 누르면 현재 웨이브가 한 번 시작되고 수집 및 건설이 비활성화됩니다.
해 질 녘 미사용 픽업을 제거하세요. 스크랩, 기지 체력, 그리고 세워진 장벽은 날짜 간에 유지됩니다. 밤새 기지를 회복시키지 마세요.
1일(야)에 레이더 2명, 2일(야)에 3명을 보내세요. 각 레이더는 순서대로 도착하여 한 번의 공격을 가하고 떠납니다. 장벽이 세워져 있으면 각 공격은 장벽 내구도를 1 감소시킵니다. 새 장벽의 내구도는 2입니다. 장벽을 부수는 공격은 기지 체력으로 넘치지 않습니다. 열린 게이트에 대한 공격은 기지 체력 1를 소모합니다.
기지 체력이 0에 도달하면 웨이브를 중단하고 즉시 패배합니다. 그렇지 않으면 1일(야) 이후 2일(일)을 시작하거나, 2일(야)의 마지막 공격 후 승리합니다.
단계, 스크랩, 기지 체력, 장벽 상태, 남은 레이더 수를 표시하세요.
어떤 종료 조건이든 재시작 후 초기 상태로 복원하며, 픽업도 포함합니다.
단순한 오리지널 에셋을 사용하고 카메라를 스테이션 위에 고정하세요.
먼저 이동, 수집, 건설을 요청하세요. 카트가 정확히 한 번만 스크랩에 기여할 수 있게 되면, 단계 변경과 첫 번째 밤을 추가하세요. 두 번의 공격만 있어야 한다는 것을 알 때 웨이브 시작 중복을 더 쉽게 발견할 수 있습니다. 두 번째 밤과 재시작은 마지막에 추가한 후, 두 경로가 끝까지 정상적으로 종료되는지 확인하세요.
난이도를 추가하기 전에 단계 경계를 테스트하세요
스크랩 수, 장벽 상태, 기지 체력을 각각 따로 관찰하세요. 게이트 충돌은 하나의 대상만 업데이트해야 합니다. 부수는 공격에서 두 게이지가 모두 감소하면, 장벽의 초기 내구도와 해당 공격 후의 두 값을 보고하세요. 수정을 요청할 때 브리프에서 플레이 가능 테스트 가이드의 동일한 증거 형식을 사용할 수 있습니다.
| 동작 테스트 | 예상 상태 |
|---|---|
| 카트를 건너뛰고 2일(일)에 1 스크랩으로 건설을 시도 | 건설을 거부하고 슬롯을 비워 두며 스크랩을 1으로 유지. |
| 새로운 장벽으로 1일(일)에 End Day를 두 번 누름 | 레이더 2명 웨이브가 한 번만 시작됩니다. 첫 번째 공격은 내구도 1을 남깁니다. 두 번째 공격은 장벽을 부수고 기지 체력을 4으로 남깁니다. |
| 1일(야)가 시작될 때 카트 스크랩 수집을 시도 | 단계가 변경된 후, 픽업은 사라지고 스크랩 잔액은 고정됩니다. |
| 승리와 패배 후 재시작 | 1일(일)로 복귀하며, 스크랩 0, 기지 체력 4, 빈 슬롯, 사용 가능한 픽업 2개, 활성 레이더 없음. |
방어 규칙 하나를 변경하고 두 경로를 다시 실행
카트 우회로 생존자를 결정하고 싶다고 가정해 보세요. 픽업 값, 건설 비용, 웨이브는 동일하게 유지하면서 새 장벽의 내구도를 2에서 1로 줄여 보세요. 어느 경로든, 1일(야)의 두 번의 공격 중 하나가 기지에 도달하므로, 2일(일)은 3 체력으로 시작합니다. 전체 수집 경로는 여전히 장벽을 건설하여 1 체력으로 끝까지 도달할 수 있습니다. 카트 건너뛰기 경로는 3번의 차단되지 않은 공격에 직면하여 마지막 공격에서 0이 됩니다.
동일한 경로를 실행하고 체력이 0에 도달하는 공격 또는 웨이브 후 남은 체력을 기록하세요. 카트를 건너뛰는 것이 승리를 위한 좁은 경로를 남겨야 한다면, 이 설정에 대해 원래 장벽 규칙을 유지하세요. 카트가 결과를 결정하도록 의도된 것이라면, 1회 공격 버전은 테스트할 구체적인 조건을 제공합니다. 어느 버전이든, 패배와 승리가 동시에 나타나서는 안 됩니다.
자주 묻는 질문
왜 프로토타입에 두 밤을 주나요?
첫 번째 밤은 건설 비용과 피해 순서를 확인합니다. 두 번째 밤은 이전 날의 결정이 플레이어가 감당할 수 있는 것을 변화시킬 수 있게 합니다. 함께, 이들은 게이트 전투와 주간 수색에 목적을 부여하는 이월을 모두 테스트합니다.
미사용 스크랩은 다음 날로 이월되나요?
이 디자인에서는 네. 스크랩 하나를 저장하면 다음 픽업 후 재건설에 충분한 자원이 됩니다. 단계가 변경될 때 밸런스를 가시적으로 유지하세요. 수집되지 않은 스택은 해 질 녘에 만료되므로, End Day 컨트롤 근처에서 그 타이밍을 명확히 하세요.
플레이어는 누가 공격을 받았는지 어떻게 알 수 있나요?
장벽에 게이트 근처에 자체 상태 표시를 제공하고 기지 체력은 별도로 가시적으로 유지하세요. 공격이 장벽을 부수면, 게이트에서 부러짐을 표시하고 기지 게이지는 그대로 두세요. 열린 게이트에 대한 후속 공격은 기지 게이지를 이동시켜야 합니다.
마지막 공격에서 기지 체력이 0에 도달하면 어떻게 되나요?
패배로 계산합니다. 각 공격 직후 기지 체력을 확인하고, 기지가 여전히 서 있는 경우에만 웨이브 클리어를 확인하세요. 이 순서는 마지막 레이더가 웨이브를 마무리하면서 기지를 0으로 떨어뜨리더라도 종료를 예측 가능하게 만듭니다.
게이트 하나와 결정 하나로 시작하세요
플레이어가 운반할 수 있는 재료, 돌아올 수 있는 게이트, 낮이 끝나면 도착하는 위협을 선택하세요. SEELE AI Survival Game Generator를 사용하여 서면 규칙에서 시작하세요. 다른 게이트나 적 유형을 추가하기 전에, 새로운 시작에서 두 경로를 실행하여 두 번째 날로 가져가는 것이 방어할 수 있는 것을 변화시키는지 확인해 보세요.


