콘크리트 정비소를 가로지르는 1인칭 시점, 드론과 잠긴 게이트를 향해
플레이어가 위협을 조준하면서 돌 수 있는 방으로 부머 슈터를 시작하세요. 중앙에 기둥을, 방 건너편에 잠긴 출구를, 그리고 먼 벽 근처에 드론 두 대를 배치하세요. 플레이어는 느린 발사체를 측면으로 피하고, 기둥을 돌아 다른 각도에서 반격할 수 있어야 합니다. 모든 발사가 명중할 경우 두 드론을 모두 격파할 수 있을 만큼의 탄약만 플레이어에게 제공하세요. 그리고 그것을 주우면 경로가 바뀌는 재충전 지점을 하나 두세요.

스폰 지점에서부터 중앙 기둥을 우회하는 경로와 도달해야 하는 게이트를 플레이어가 볼 수 있도록 하세요.
플레이어가 스트레이프할 수 있는 경로를 매핑하세요
스폰을 단일 방의 남쪽에 배치하세요. 중앙 콘크리트 기둥 주위를 따라가는 연속적인 이동 루프를 남겨두세요. 출구는 먼 벽에 있으며, 근처의 서로 다른 위치에 드론 두 대가 있습니다. 기둥의 먼 끝에서 출구로 이어지는 직접적인 통로를 남겨두세요. 기둥은 콘크리트를 가로지르는 드론의 발사체를 차단해야 하며, 통로는 드론이 개방된 공간에서 플레이어를 볼 수 있게 해야 합니다.

| 발사체가 도달할 수 있는 범위를 기둥의 가장자리로 표시하세요. 그 옆의 빈 공간은 플레이어가 측면으로 피할 수 있는 공간을 제공합니다. | 랜드마크 | 생성되는 결정 |
|---|---|---|
| 가시적으로 만들어야 할 것 | 중앙 기둥 | 드론의 시야를 끊거나 조준하기 위해 앞으로 나가기 |
| 플레이어가 발사하기 위해 넘어야 하는 가장자리 | 외곽 루프 | 위치 재조정 및 다음 각도로 접근 |
| 연속적인 이동 공간과 가독성 있는 회전 | 중앙 통로 | 탄약을 주우기 위해 노출된 지면을 가로지르기 |
| 재충전 아이템과 드론의 공격 큐 | 먼 게이트 | 두 드론 모두 무력화된 후 이탈 |
잠김과 잠금 해제 상태의 명확한 구분
레이아웃을 확인하는 동안 발사를 비활성화한 채 루프를 걸어보세요. 코너에서 위협에서 시선을 돌리게 만드는 경우, 이동 속도를 변경하기 전에 경로를 넓혀보세요. 충전 큐와 발사체 속도를 조정하는 동안 지오메트리를 변경하지 마세요. 그러면 플레이어가 발사에 반응하는지, 아니면 단순히 더 많은 공간을 확보하는지 구별할 수 있습니다.
플레이어가 개방된 통로를 가로지르게 할 이유를 제공하세요

이 페이퍼 워크스루에서는 플레이어가 의도적으로 한 번 빗나간 뒤, 첫 번째 드론을 격추하고, 마지막 발사 전에 리필을 확보하는 과정을 보여줍니다. 이 경로는 플레이어가 생존한다고 가정합니다. 생존할 경우 각 행동에서 어떤 변화가 예상되는지 표로 안내합니다.
| 행동 | 남은 탄약 | 활성 드론 | 게이트 |
|---|---|---|---|
| 스폰 | 2 | 2 | 잠김 |
| 빈 공간에 한 번 발사 | 1 | 2 | 잠김 |
| 드론 A를 한 번 명중 | 0 | 1 | 잠김 |
| 리필 수집 | 2 | 1 | 잠김 |
| 드론 B를 한 번 명중 | 1 | 0 | 잠금 해제 |
게이트를 통과하여 승리합니다. 첫 두 발로 두 드론 모두 격추되면, 플레이어가 픽업을 건드리지 않고도 나갈 수 있습니다. 모든 라운드를 소진하고 픽업이 이미 사라졌다면, 다시 시작할 수 있습니다. 경로를 연습하는 동안 재시작 컨트롤을 사용 가능하게 유지하세요.
AI에게 하나의 완전한 전투 시나리오 프롬프트 입력
SEELE의 FPS 게임 메이커는 목표, 경로, 위협을 중심으로 한 하나의 컴팩트한 전투를 계획하는 출발점을 제공합니다. 아래에 있는 방 레이아웃과 규칙을 사용하여 구축하려는 내용을 설명하세요. 첫 번째 초안은 브라우저에서 각 상호작용을 확인할 수 있을 만큼 작게 유지하세요.
산업용 방 하나를 갖춘 1인칭 브라우저 슈터를 구축하세요.
스폰은 남쪽 벽에, 중앙에는 주위를 돌 수 있는 콘크리트 기둥을 배치하고, 반대쪽 벽에는 잠긴 출구를 두세요. 해당 벽 근처의 서로 다른 위치에 정지된 유지보수 드론 두 대를 배치하세요. 기둥과 반대쪽 벽 사이의 열린 통로에 탄약 픽업 하나를 두세요.
플레이어가 이동 중에도 조준, 스트레이프, 발사가 가능하도록 하세요. 체력 3, 탄약 2로 시작합니다. 명중 여부와 관계없이 각 발사는 탄약 1을 소모합니다. 탄약이 0이 되면 건성 발사 큐를 표시하고 탄약은 0으로 유지하세요. 각 드론은 플레이어의 명중 1회로 비활성화됩니다.
각 활성 드론은 발사 시 플레이어 위치 방향으로 느린 볼트를 발사하기 전에 가시적인 충전 큐를 표시합니다. 볼트는 직선으로 이동합니다. 볼트가 벽이나 기둥에 닿으면 제거하세요. 플레이어와 접촉하면 제거하고 체력 1을 차감합니다. 탄약 픽업에 닿으면 탄약 2를 추가하고, 재시작까지 픽업을 제거합니다.
두 드론 모두 비활성화되면 출구를 잠금 해제하세요. 열린 출구를 건너면 승리합니다. 체력 0이면 시도가 종료됩니다. 런 중 및 런 후에도 재시작을 사용 가능하게 유지하세요. 적, 볼트, 탄약, 체력, 픽업, 게이트를 초기화하세요. 발사, 명중, 픽업, 게이트에 대해 단순한 기하학과 명확한 큐를 사용하세요. 각 규칙을 확인하는 방법을 설명하세요.
먼저 레이아웃과 측면 이동을 확인하세요. 초안에서 카메라 회전이 이동에 묶여 있다면, 방은 고정된 채로 독립적인 시점 조작과 스트레이프 컨트롤을 요청하세요. 그런 다음 전투를 확장하기 전에 볼트 하나, 명중 하나, 픽업을 확인하세요. 작은 단계로 AI 게임을 구축하는 가이드는 각 후속 요청에 테스트 가능한 결과를 부여하는 방법을 보여줍니다.
튜닝하기 전에 전투를 확인하세요
- 측면으로 이동하는 동안 드론에 조준점을 유지하세요. 시야는 마우스 조작으로 유지되어야 하며, 플레이어는 측면으로 이동해야 합니다.
- 기둥 근처에 서 있는 동안 드론이 발사하도록 하세요. 발사 후 기둥 뒤로 횡이동을 하세요. 볼트는 원래 방향을 유지해야 하며, 콘크리트에 부딪히면 멈추어야 합니다.
- 테이블의 발사 시퀀스를 실행하세요. 탄약이 0이 될 때 방아쇠를 당겨서 플레이어의 발사가 나타나지 않는지 확인하세요. 재장전 지점을 두 번 통과하여 첫 번째 접촉 시 정확히 2발이 추가되는지 확인하세요.
- 드론 1대가 활성 상태일 때 게이트에 도달한 후, 두 대 모두 격추된 후 다시 시도하세요. 두 번째 시도만 승리하는지 확인하세요. 별도의 런에서 볼트 3개가 명중하도록 하고 체력이 0이 될 때 게임이 종료되는지 확인하세요. 어느 결과에서든 재시작하여 방이 초기 상태로 복원되는지 확인하세요.
픽업의 위치를 이동시켜 경로가 어떻게 변하는지 확인하세요
열린 레인이 장려하려는 움직임에서 플레이어를 멀어지게 한다고 가정해 보겠습니다. 기둥 옆, 외곽 루프에 있는 동일한 재장전 지점을 시도해 보세요. 탄약량, 드론 위치, 투사체 규칙은 고정하세요. 두 가지 레이아웃 모두에서 스크립트된 실패와 첫 번째 킬 이후 동일한 표시된 위치에서 시작하세요.
종이 위에서는 원래 픽업이 루프에서 한 번의 우회로를 필요로 하는 반면, 재배치된 픽업은 루프를 벗어나지 않고도 수집할 수 있습니다. 탄약 수는 동일하게 유지됩니다. 두 가지 레이아웃을 구축할 때, 플레이어가 표시된 위치에서 재장전 지점을 볼 수 있는지, 도달하는 동안 몇 번의 피해를 입는지, 그리고 발사 위치로 돌아가는 데 얼마나 걸리는지 관찰하세요. 기둥이 접근 시 이를 가리면, 피난처에 더 가까운 재장전 지점도 찾기 어려울 수 있습니다.
반복할 수 있는 전투로 시작하세요
첫 번째 횡이동과 탄약을 위해 교차하는 첫 번째 결정을 중심으로 방을 구축하세요. 한 판이 느리게 느껴진다면, 경로, 공격 큐, 재장전 가시성을 사용하여 플레이어가 모멘텀을 잃은 곳을 파악하세요. 변경 사항을 만들기 전에 방의 작동하는 버전 하나를 유지하세요. SEELE의 FPS 게임 메이커로 보머 슈터 프로토타입을 시작하세요 그리고 동일한 짧은 전투를 사용하여 다음 수정 사항을 확인하세요.
자주 묻는 질문
레트로 슈터에 로우폴리 아트가 필요한가요?
아니요. 방을 쉽게 읽을 수 있도록 유지하면서 상세한 재료를 사용할 수 있습니다. 이 전투에서는 시각적 세부 사항을 위협과 경로에서 먼 표면에 배치하세요. 플레이어가 이동 중에도 인식할 수 있도록 드론, 기둥, 게이트에는 명확한 형태를 사용하세요.
드론의 발사가 쉽게 읽히는지 어떻게 알 수 있나요?
같은 거리에서 서서 여러 발의 발사를 관찰하세요. 볼트가 나가기 전에 충전을 볼 수 있는지, 그리고 볼트가 어느 방향으로 이동하는지 확인하세요. 충전을 놓쳤다면 먼저 그 큐를 조정하세요. 충전은 보이지만 반응할 시간이 없다면 볼트 속도를 별도로 테스트하세요.
전투 중 탄약 픽업이 리스폰해야 하나요?
이 방에서는 일회용으로 유지하세요. 리스폰은 플레이어가 재장전 지점 근처에서 기다릴 이유를 제공하여 평가하려는 경로를 변경합니다. 반복적인 방문이 유용한 타이밍 결정을 만든다면 더 긴 전투에서 리스폰을 시도해 보세요. 플레이어가 탄약이 언제 돌아오는지를 어떻게 배우는지 결정하세요.
두 번째 적 유형을 언제 추가해야 하나요?
두 드론이 읽기 쉬운 공격을 가지고 있고 방이 일관되게 종료 및 리셋될 수 있을 때 하나를 추가하세요. 다음 위협에는 다른 큐와 고유한 움직임 반응을 부여하세요. 원래 드론과 결합하기 전에 그 반응을 확인할 수 있는 짧은 전투에 배치하세요.


