AI로 분기형 서사 게임을 만드는 방법

개방 선택이 대화, 사용 가능한 행동 및 공유 장면에서의 결말을 변화시키는 짧은 항구 이야기를 구성합니다.

Seele Editorial Team수정일 2026년 11월 11일

AI로 분기형 서사 게임을 만들려면 게임이 기억할 수 있는 선택부터 시작하세요. 플레이어가 무엇을 결정하는지, 이야기가 두 경로를 다시 하나로 모으는 지점, 그리고 그 공유 장면에서 무엇이 변하는지 기록하세요. 새로운 대화 줄은 선택을 인정할 수 있습니다. 변경된 행동은 플레이어가 그 선택 때문에 할 수 있는 무언가를 제공합니다.

가상의 마지막 페리 디스패치에서, 메신저는 손상된 착륙에 대한 경고를 항구로 가져옵니다. 플레이어는 기국 직원이 경고를 기록하도록 하거나, 도크 엔지니어를 위해 디스패치를 봉인된 상태로 유지할 수 있습니다. 두 경로 모두 부두에 도달합니다. 단 하나의 경로만이 공개 공지 요청으로 가는 길을 엽니다.

부두로 향하는 길의 밝게 켜진 항구 기국 부스 옆으로 메신저가 접근합니다
플레이어가 두 개의 개방 선택지가 어디로 향하는지 알 수 있도록 기국 직원의 부스를 부두로 가는 길에 배치하세요.

대화를 작성하기 전에 세 가지 결말을 먼저 작성하세요

두 개의 장면과 하나의 상태 값, dispatchLogged로 시작하세요. 처음에는 설정되지 않습니다. 디스패치를 직원에게 보여주면 true로 설정됩니다. 봉투를 봉인된 상태로 유지하면 false로 설정됩니다. 부두로 이동하기 전에 값을 저장하고, 선택을 즉시 잠가 두 번째 클릭이나 키 입력이 값을 덮어쓰지 못하도록 하세요.

부스에서 플레이어가 선택하는 즉시 결과를 인정하세요. 기록된 경로에서는 직원이 “기국 로그에 있습니다. 엔지니어에게 공지 요청을 할 수 있습니다.”라고 말합니다. 비공개 경로에서는 메신저가 “엔지니어를 위해 봉인된 상태로 유지하겠습니다.”라고 말합니다. 두 선택지 모두 메신저가 경고를 전달할 수 있음을 명확히 하세요.

메신저가 봉인된 봉투를 들고 있는 동안 직원이 기국 로그북을 제공합니다
플레이어가 선택 메뉴의 단어를 장면과 연결할 수 있도록 각 개방 옵션에 가시적인 대상을 부여하세요.
부스 선택부두 행동결말
경고 기록공개 공지 요청공개 공지. 엔지니어가 핸드셋을 사용하여 기국을 통해 공지를 요청합니다.
경고 기록디스패치 전달기록된 인계. 엔지니어가 디스패치를 수락하고 기국 로그에서 경고를 언급합니다.
봉인 유지디스패치 전달비공개 인계. 엔지니어가 봉인된 디스패치를 비공개로 수령합니다.

마지막 두 행은 동일한 최종 행동을 사용합니다. 플레이어가 부스에서 무슨 일이 있었는지 이야기가 여전히 기억하고 있음을 볼 수 있도록 다른 결말 줄을 부여하세요. 만약 그 행들이 동일하게 끝나면, 개방 선택지는 부두에서 사용 가능한 것을 변경하지만 인계 자체에서는 사라집니다.

공유 장면 하나가 이전 선택을 읽도록 하세요

두 경로 모두 동일한 부두, 엔지니어 및 카메라 설정을 유지하세요. 경고가 기록되었다면, 엔지니어는 “직원이 디스패치에 대해 알려주었습니다.”라고 말하고, 플레이어는 공개 공지를 요청하거나 디스패치를 전달할 수 있습니다. 봉인된 상태로 유지되었다면, 엔지니어는 “그것이 저를 위한 디스패치인가요? 봉인이 여전히 온전합니다.”라고 말합니다. 플레이어는 그것을 전달할 수 있습니다. 첫 번째 버전에서는 이 경로에서 공지 행동을 메뉴에서 제외하세요.

플레이어가 공지 행동을 시도할 때와 메뉴를 표시할 때 모두 저장된 값을 확인하세요. 키보드 단축키나 오래된 선택이 결함 있는 빌드에서 여전히 행동 핸들러에 도달할 수 있습니다. 기록되지 않은 디스패치의 경우, 장면을 변경하거나 결말을 선택하지 않고 요청을 거부하세요.

도크 엔지니어가 부두에서 메신저에게 공지 핸드셋을 보여줍니다
경고가 기록되면, 플레이어가 이전 선택으로 잠금 해제된 행동을 볼 수 있도록 핸드셋을 배치하세요.

AI가 구축할 수 있는 경로 행렬을 제공합니다

SEELE는 서면 아이디어에서 게임 프로젝트를 시작하는 것을 지원합니다. 첫 번째 요청에서 캐릭터, 선택, 상태 및 결말을 함께 설명하세요. 경로를 확인하는 동안에는 평범한 장면이나 플레이스홀더 소품을 사용하세요. 각 응답이 의도된 경로에 표시되면 대화를 수정할 수 있습니다.

마지막 페리 디스패치(Last Ferry Dispatch)라는 짧은 브라우저 내러티브 프로토타입을 생성하세요.
원작 캐릭터 3명을 사용하세요: 택배원, 직원, 도크 엔지니어.
두 개의 장면을 사용하세요: 항만 정류장 부스와 공지 핸드셋이 있는 부두.
택배원은 손상된 착륙에 대한 봉인된 디스패치를 가지고 있습니다.
dispatchLogged가 설정되지 않은 상태에서 부스에서 시작하세요.
경고 기록(Log the warning)과 봉인 유지(Keep it sealed)를 제시하세요. 기록 시 dispatchLogged를 true로 설정합니다.
봉인 유지 시 false로 설정합니다. 첫 번째 승인된 활성화 시 값을 저장하고, 반복 클릭 또는 키 입력에 대한 선택을 잠그며, 확인 메시지를 표시한 후 동일한 부두 장면으로 이동합니다. 이 실행 동안 값을 유지하세요.
부두에서, true인 경우 엔지니어가 직원의 로그를 언급하고 공지 요청(Request a public notice) 또는 디스패치 인계(Hand over the dispatch)를 제시합니다. false인 경우 엔지니어가 무결한 봉인을 언급하고 디스패치 인계만 제시합니다.
공지 활성화는 별도로 가드합니다. 기록된 경고가 없는 공지 요청은 스토리 상태나 장면에 아무런 영향을 미치지 않습니다.
기록 + 공지는 공지(Public Notice)로 종료됩니다. 기록 + 인계는 기록된 인계(Logged Handoff)로 종료됩니다. 봉인 + 인계는 조용한 인계(Quiet Handoff)로 종료됩니다. 각 결말의 고유한 결과를 짧은 한 줄로 표시하고 재시작(Restart) 작업을 제공하세요.
플레이어가 포인터 또는 키보드로 활성화할 수 있는 설명적 텍스트가 있는 버튼을 사용하세요. 재시작은 상태를 초기화하고 어떤 선택도 확정되지 않은 상태로 시작 부스로 돌아갑니다. 이 버전은 세 가지 결말로 제한하세요.

먼저 부스와 두 가지 확인 메시지를 구축하세요. 그런 다음 부두가 인사말, 메뉴 및 결말에 동일한 변수를 읽도록 하세요. 결말이 잘못되면, 수행한 두 가지 선택과 실제로 본 줄을 보고하세요. 브리프에서 플레이어블로 전환하는 테스트 가이드는 이러한 관찰을 더 작은 수정 요청으로 전환하는 방법을 보여줍니다.

완전한 경로와 그것이 깨질 수 있는 방식을 확인하세요

경로 테이블의 각 행을 새로운 실행에서 시작하세요. 결말을 선택하기 전에 부두의 인사말과 작업을 확인하세요. 인사말이 정확하지만 잘못된 옵션이 표시되면, 메뉴가 저장된 선택을 어떻게 읽는지 검사하세요. 둘 다 잘못되면, 초기 선택이 언제 저장되었는지와 부두가 이를 초기화하는지 확인하세요.

테스트예상 결과
경고 기록을 활성화한 후 즉시 봉인 유지를 활성화합니다첫 번째 활성화만 승인됩니다. 부두에 기록된 인사말과 두 가지 작업이 표시됩니다.
봉인 유지 후 키보드 내비게이션이나 오래된 단축키로 공지 활성화 시도를 합니다공지는 실행할 수 없습니다. 플레이어는 부두에 머물러 있으며 봉인된 디스패치를 인계할 수 있습니다.
공지를 도달한 후 재시작하고 디스패치를 봉인 상태로 유지합니다부스는 설정되지 않은 상태로 시작됩니다. 두 번째 실행에서는 비공개 인계만 제시되며 조용한 인계에 도달합니다.
조용한 인계에 도달한 후 재시작하고 경고를 기록합니다다음 실행에서는 부두 액션과 로그된 핸드오프에 모두 도달할 수 있습니다.

이유를 포함하여 잠긴 알림을 표시해 보세요

누군가가 사적 경로에서 알림을 요청할 수 없었던 이유를 알고 싶어 한다고 가정해 보겠습니다. 스토리 규칙과 엔딩은 고정된 상태로 유지하세요. 사적 부두 장면에서 화면에 유지되는 문장 옆에 비활성화된 알림 액션을 표시하세요. “클럭이 경고를 기록한 후에야 알림을 요청할 수 있습니다.” 옵션에 마우스를 올려야만 읽을 수 있는 것이 아니라, 설명이 바로 읽힐 수 있도록 유지하세요.

동일한 시작 상태에서 두 버전을 비교하세요. 수정된 버전에서는 핸드오프를 만들기 전에 이유를 확인하고, 포인터와 키보드를 사용하여 알림을 활성화해 보세요. 가드가 여전히 액션을 차단하는 동안 메시지가 선행 조건을 명확히 해야 합니다. 그런 다음 로그된 경로를 다시 재생하여 알림이 그곳에서도 여전히 작동하는지 확인하세요. 이는 플레이어가 이해할 수 있는 것의 변화와 스토리가 허용하는 것의 변화를 분리합니다.

자주 묻는 질문

첫 번째 내러티브 프로토타입에는 몇 개의 분기가 있어야 합니까?

첫 번째 선택지를 하나만 시작하고, 다른 선택지를 추가하기 전에 도달 가능한 각 엔딩을 기록하세요. 두 개의 시작 경로가 모두 공유된 장면에 도달할 수 있고, 적어도 하나가 다른 액션으로 이어지는 경우면 충분합니다. 각 새로운 결과가 스토리에 무엇을 추가하는지 설명할 수 있을 때 확장하세요.

공유된 장면은 이전 선택을 어떻게 기억할 수 있습니까?

첫 번째 장면을 떠날 전에 선택을 명시적인 값으로 저장하세요. 두 번째 장면이 열릴 때와 플레이어가 액션을 활성화할 때 해당 값을 읽으세요. 표시되는 대화와 분리하여 유지하여, 한 줄을 편집하는 것이 경로의 규칙을 조용히 변경하지 않도록 하세요.

사용할 수 없는 액션은 표시된 상태로 남아 있어야 합니까?

플레이어가 무엇을 놓쳤는지 이해해야 할 때는 이유와 함께 비활성화된 상태로 표시하세요. 액션을 공개하면 이후의 경로를 스포일러하거나 현재 장면에서 시선을 분산시킬 때는 숨기세요. 어느 버전이든, 사용할 수 없는 액션이 실행되지 않도록 하는 규칙을 유지하세요.

스토리가 재시작될 때 무엇을 초기화해야 합니까?

이전의 선택, 엔딩 및 메뉴에 의해 전달된 모든 선택을 지우세요. 원래의 두 가지 옵션이 모두 사용 가능한 상태로 시작 장면으로 돌아가세요. 반대되는 경로를 순서대로 실행한 후 재시작을 테스트하세요. 새로운 로드에서는 경로가 올바르게 보일 수 있지만, 이전 엔딩에서 상태가 넘어오는 경우가 있습니다.

플레이어가 기억하길 원하는 선택지로 시작하세요

시작 결정 때문에 나중에 무엇이 변하는지에 대해 한 문장을 작성하세요. 이를 SEELE AI 시네마틱 인터랙티브 스토리 생성기의 짧은 장면 프롬프트로 전환하세요. 첫 번째 프로토타입은 손으로 추적할 수 있을 만큼 작게 유지하세요. 상태를 이름으로 지을 수 있고, 공유된 장면에서 이를 읽으며 의도한 세 가지 엔딩에 모두 도달할 수 있다면, 더 큰 스토리를 위한 시작점이 있는 것입니다.

SEELE AI

이 가이드를 플레이할 수 있는 작품으로 만드세요.

구체적인 기획으로 시작해 Seele AI 워크스페이스에서 개선하세요.

만들기 시작