수집형 카드 게임 프로토타입에는 두 가지 연결된 결정이 필요합니다. 덱에 어떤 카드를 포함할지와 매치 중 제한된 자원을 어떻게 사용할지입니다. 작은 컬렉션과 결정론적인 상대부터 시작하세요. 덱 검증, 카드 효과, 승리 조건이 정상 작동하는지 확인한 후에는 규칙을 잃어버리지 않으면서 다양성을 탐색할 수 있습니다.
이 가이드는 가상의 카드 게임과 제안된 AI 지원 빌드를 설명합니다. 해당 카드와 매치 walkthrough는 설계 예시이며, 완성되거나 테스트된 제품의 보고서는 아닙니다. 작은 수치는 각 상태 변경을 쉽게 확인할 수 있도록 합니다.

컬렉션과 덱을 분리하세요
플레이어에게 3가지 오리지널 카드 각각 3장씩 포함된 컬렉션을 제공하세요. 매치 전에 플레이어는 한 카드의 사본이 3장을 초과하지 않도록 정확히 6장의 카드를 선택합니다. 컬렉션은 사용 가능한 카드의 집합이며, 덱은 한 매치에 사용되는 선택된 순서 있는 목록입니다. 덱을 위해 카드를 선택한다고 해서 컬렉션에서 영구적으로 제거되는 것은 아닙니다.
| 카드 | 에너지 비용 | 이 예시에서의 효과 |
|---|---|---|
| Ember | 1 | 상대방에게 2 피해를 입힘 |
| Ward | 1 | 이번 턴 상대방의 다음 공격에서 최대 2 피해를 방지 |
| Comet | 2 | 상대방에게 4 피해를 입힘 |
플레이어가 선택하는 동안 덱 카운트와 사본 제한을 표시하세요. 덱에 정확히 6장의 합법적인 카드가 있을 때까지 매치 시작 동작을 비활성화하세요. 이러한 제약은 작은 선택지를 만듭니다: 더 많은 피해 카드는 매치를 빠르게 끝낼 수 있지만, 방어 카드는 플레이어에게 들어오는 피해에 대한 추가 대응을 제공합니다.

카드 아트를 만들기 전에 턴을 정의하세요
양쪽 모두 8 체력으로 시작합니다. 플레이어는 매치 시작 시 3장의 카드를 뽑고, 이후 각 플레이어 턴 시작 시 덱에 카드가 남아 있다면 1장을 뽑습니다. 각 플레이어 턴 시작 시 플레이어의 에너지를 2로 재충전합니다. 카드를 플레이하는 데는 인쇄된 에너지가 소모되며, 효과가 해결된 후 손에서 폐기 더미로 이동합니다.
플레이어가 턴을 종료하면, 상대방은 2 피해를 주는 공격을 한 번 수행합니다. Ward 보호는 쌓이지 않습니다: 하나 이상의 Ward는 해당 공격에서 최대 2 피해를 방지하며, 사용되지 않은 보호는 즉시 만료됩니다. 체력이 0 이하가 되면 즉시 매치를 종료합니다. 특히, 카드로 패배한 상대방은 해당 카드가 해결된 후 공격하지 않습니다. 빈 덱은 단순히 카드를 뽑지 못한다는 의미이며, 이 프로토타입에서는 피해를 유발하지 않습니다.
재현 가능한 검증을 위해, 이 버전에서는 플레이어에게 덱 순서를 설정할 수 있도록 하고 셔플을 하지 않습니다. 이는 테스트 편의를 위한 것이지, 최종 경쟁용 릴리스에 대한 권장 사항이 아닙니다. 상대방은 고정된 반응을 사용하므로, 이 첫 번째 빌드는 균형 잡힌 매치라고 주장하지 않으면서 루프를 테스트할 수 있습니다.

합법적인 오프닝을 walkthrough 해보세요
이 순서 있는 덱을 시도해 보세요: Comet, Comet, Ember, Ember, Ward, Ward. 6장의 카드가 있으며, 어떤 유형도 3장 이상 사본이 없습니다. 오프닝 핸드에는 처음 3장인 Comet, Comet, Ember가 포함됩니다.
| 시점 | 동작 | 결과 |
|---|---|---|
| 1턴 | Comet에 2 에너지 사용 | 상대방 체력이 8에서 4로 감소 |
| 1턴 종료 | 상대방이 2 피해로 공격 | 플레이어 체력이 8에서 6로 감소 |
| 2턴 | 남은 Comet 플레이 | 상대방 체력이 4에서 0로 감소; 즉시 승리 |
2턴 시작 시 플레이어는 다음 Ember를 뽑고 에너지를 2로 재충전합니다. 두 번째 Comet은 이미 손에 있었으므로 사용 가능합니다. 상대방은 매치가 체력이 0에 도달하는 즉시 종료되므로 두 번째 공격을 하지 않습니다. 이 walkthrough는 제안된 규칙을 따르며, 플레이테스트 결과는 아닙니다.
규칙을 AI 빌드 요청으로 전환하세요
비주얼뿐만 아니라 데이터 모델과 전환도 요청하세요. SEELE의 기능 카탈로그는 글로 된 아이디어와 조율된 캐릭터, 장면, 인터페이스를 위한 2D 에셋 워크숍을 통한 게임 생성을 설명합니다. 이는 카테고리 수준의 설명이며, 이 카드 게임, 멀티플레이어 또는 특정 생성된 인터페이스가 테스트되었음을 입증하지 않습니다.
오리지널 싱글플레이어 수집형 카드 게임 프로토타입을 생성하세요.
Ember, Ward, Comet 각각 3장씩 포함된 컬렉션을 제공하세요.
플레이어가 정확히 6장의 카드를 선택하고 순서를 정하도록 하되, 한 종류당 최대 3장까지 허용하세요.
플레이어와 상대방 모두 8 체력으로 시작하세요. 매치 시작 시 3장의 카드를 뽑고,
덱이 비어 있지 않다면 이후 각 플레이어 턴 시작 시 1장을 뽑으세요.
각 플레이어 턴 시작 시 플레이어 에너지를 2로 설정하세요.
Ember는 1 비용을 소모하고 2 피해를 입힙니다. Ward는 1 비용을 소모하고
이번 턴 상대방의 다음 공격에서 최대 2 피해를 방지합니다. Comet은 2 비용을 소모하고 4 피해를 입힙니다.
플레이된 카드는 손에서 폐기 더미로 이동하며, 비용이 너무 높은 카드는 거부하세요.
Ward 보호는 쌓이지 않으며, 해당 공격에서 최대 2 피해를 방지하세요.
턴 종료 시, 상대방이 2 피해로 공격합니다; Ward를 적용한 후 사용되지 않은 Ward를 제거하세요.
어느 쪽의 체력이 0 이하가 되면 즉시 매치를 종료하세요.
빈 덱은 뽑지 않음을 의미하며, 피해가 아닙니다. 이 첫 번째 빌드에서는 셔플하지 않습니다.
컬렉션, 합법적 덱 카운트, 손, 에너지, 체력, 폐기 더미 및 결과를 표시하세요.
선택된 덱을 원래 순서로, 체력을 완전히 회복하여 매치를 재시작하세요.
오리지널 카드 일러스트와 이름을 사용하세요; 기존 게임을 복제하지 마세요.
먼저 덱 선택기를 구축한 후, 뽑기와 에너지 규칙을, 그리고 카드 효과를 하나씩 추가하세요. 새로운 효과를 추가하기 전에 작동하는 버전을 유지하세요. 도구가 다른 순서를 생성하면, 어떤 상태 전환이 잘못된지 설명하고 재현 가능한 덱과 동작을 제공하세요.
덱 검증과 매치 상태를 확인하세요
- 덱 규칙: 5장, 7장, 그리고 한 카드 4장을 시도해 보세요. 각 덱은 거부되어야 하며, 6장 예시는 수락되어야 합니다.
- 에너지: 2 에너지 Comet을 플레이한 후, 같은 턴에 Ember를 플레이하려고 시도하세요. 에너지가 남지 않았으므로 Ember는 손에 남아 있어야 합니다.
- 방어: Ward를 플레이하고 턴을 종료한 후, 다음 2 피해 공격이 0 피해를 주는지 확인하세요. 다음 턴에, 사용되지 않은 이전 Ward는 다른 공격을 차단하지 않아야 합니다.
- 승리: 두 Comet walkthrough를 따르세요. 상대방은 두 번째 플레이어 턴에 0이 되어야 하며, 추가 공격을 하지 않아야 합니다.
- 재시작: 새로운 오프닝 핸드가 뽑히기 전에 완전한 체력, 원래 덱 순서, 빈 폐기 더미를 확인하세요. 빈 덱을 뽑아 지나가며 추가 피해가 발생하지 않는지 확인하세요.
게임이 치명적 피해 후 상대방에게 추가 공격을 부여하면, 정확한 설정을 보고하세요: “상대방의 체력이 4였습니다; Comet이 4 피해를 입혔습니다. 매치는 즉시 종료되어야 하지만, 상대방이 그 후 공격했습니다.” 카드 해결 직후 체력 검사를 요청한 후, walkthrough와 비치명적 턴을 반복하세요.
가상의 카드 반복을 하나 계획하세요
기본 효과가 작동하는 것을 확인한 후, Spark Shield라는 새로운 카드를 고려해 보세요: 2 에너지 비용, 1 피해 입히기, 그리고 해당 턴 상대방의 다음 공격에서 최대 1 피해 방지. 이는 작은 공격과 부분적인 방어를 결합하지만, 사용 가능한 모든 에너지를 사용하면 플레이어는 해당 턴에 Ember를 함께 플레이할 수 없습니다. 이는 제안된 설계 선택지이며, 테스트된 밸런스 결과는 아닙니다.
컬렉션에 추가하기 전에, 몇 장의 사본이 존재하는지와 동일한 덱 제한을 따르는지 명시하세요. 그 피해가 상대방을 패배시킬 때, 상대방이 2으로 공격할 때, 그리고 다른 방어 효과가 동시에 활성일 때의 타이밍을 확인하세요. 구현에 순서를 맡기지 않고 여러 방지 효과가 어떻게 결합되는지 정의하세요.
자주 묻는 질문
첫 번째 컬렉션은 얼마나 커야 하나요?
구별되는 효과를 가진 몇 장의 카드로 선택과 완전한 매치를 테스트하는 데 충분합니다. 예시는 3가지 유형과 9장의 사용 가능한 사본을 사용합니다. 각 새로운 효과가 결정을 추가하고 기존 덱, 에너지, 폐기 규칙이 일관되게 작동할 때만 확장하세요.
잘못된 덱이 매치에 들어가는 것을 어떻게 막나요?
시작 동작을 활성화하기 전에 선택된 덱의 총 크기와 각 카드의 사본 제한에 대해 검증하세요. 어떤 규칙이 실패했는지 설명하고, 매치 시작 시 다시 검증하세요. 기본 게임이 우회할 수 있는 시각적 카운터에만 의존하지 마세요.
덱을 즉시 셔플해야 하나요?
동일한 동작이 동일한 상태를 생성하도록 개별 효과를 확인하는 동안 알려진 순서를 사용하세요. 나중에, 셔플이 어떻게 발생하는지 정의하고 버그를 조사할 때 매치를 재현할 수 있는 방법을 유지하세요. 무작위 순서는 다양성을 추가할 수 있지만, 기본 규칙 실패를 반복 불가능하게 만들어서는 안 됩니다.
성공적인 예시가 게임이 밸런스가 맞음을 증명합니까?
아니요. 샘플은 고정된 규칙 하에서 특정 순서를 어떻게 검증하는지 보여줍니다. 밸런스는 덱과 상황 전반에 걸쳐 추가 평가가 필요하며, 가정과 테스트 방법이 기록되어야 합니다. 예측 가능한 첫 번째 상대방은 상태 오류를 격리하는 데 도움이 되지만, 완전한 경쟁 환경을 대표하지는 않습니다.
덱과 매치가 함께 작동하도록 만드세요
작은 컬렉션, 합법적 덱 체크, 그리고 결과를 계산할 수 있는 한 매치부터 시작하세요. 선택, 에너지, 카드 효과가 규칙과 일치하는 것을 확인한 후, 카드나 상대방 동작을 하나씩 추가하세요. SEELE AI Creator Game Maker에서 나만의 카드를 개발한 후, 각 규칙을 테스트하세요. 더 넓은 워크플로를 위해 AI를 활용한 게임 제작법을 읽어보세요.


