AI로 식민지 관리 게임을 만들려면, 소수의 정착민에게 동시에 처리할 수 없는 양의 업무를 부여하세요. 각 사람에게 직무를 지정하고, 그들이 생산한 것을 공유 재고에 더한 후, 정착촌이 생존하는 데 필요한 만큼을 차감합니다. 건물을 수리하는 노동자는 동시에 먹여 살려야 할 사람이기도 합니다.
노동자 선택 및 업무 목적지를 시각화하세요
선택 링을 사용하여 클릭한 노동자를 표시할 수 있습니다. 각 업무 목적지에 고유한 마커를 부여하여 노동자를 어디에 배정할 수 있는지 볼 수 있게 하세요.
세 명의 정착민에게 두 가지 경쟁하는 업무를 배정하세요
이 가상의 4일 설계에서, 세 명의 정착민은 식량 수확과 공동 대피소 수리 사이에 시간을 나눕니다. 대피소는 4일 말까지 3개의 수리 포인트가 필요합니다. 모든 사람은 매일 배급이 필요합니다. 3일에 강물이 불어나 식량 수확지의 생산량이 줄어들므로, 어제 작동했던 일정은 오늘 실패할 수 있습니다.
저장된 식량 3개와 수리 진행률 0으로 시작하세요. 계획 단계에서 각 정착민은 하루에 하나의 업무를 수행합니다. 수확자는 1, 2, 4일에 2개의 식량을 추가합니다. 3일에 수확자는 1개를 추가합니다. 수리자는 매일 1개의 수리 포인트를 추가합니다. 플레이어가 확정하기 전에 현재 날짜의 생산률을 표시하세요.
노동력과 식량을 섭취하는 사람으로서 동일한 세 사람을 가시적으로 유지하세요. 정착민을 선택하면 그들의 현재 업무가 표시되어야 하며, 다른 업무로 이동하면 첫 번째 업무에서 제거되어야 합니다. 계획 단계에서 원하는 만큼 배정을 변경하세요. 게임은 하루가 확정될 때 존재하는 배정을 사용합니다.
달력을 진행하기 전에 하루를 해결하세요
플레이어가 확정할 때마다 동일한 순서를 사용하세요. 현재 업무를 저장하고, 식량 및 수리 산출물을 추가한 후, 3개의 배급을 제공합니다. 남은 식량은 다음 날을 위해 저장소에 보관됩니다. 초기 재고, 수확한 식량, 제공된 배급, 최종 재고를 수리 진행률과 함께 별도로 표시하세요.
| 단계 | 규칙 | 플레이어가 보는 것 |
|---|---|---|
| 업무 검증 | 세 명의 정착민 모두 각각 하나의 업무를 가져야 합니다. | 누락된 배정은 날짜가 변경되기 전에 플래그가 지정됩니다. |
| 생산 | 해당 날짜의 수확률을 적용하고 수리자당 1포인트를 추가합니다. | 식량 및 수리 산출물이 별도의 항목으로 나타납니다. |
| 급식 | 최대 3개의 식량을 소모합니다. 3개 미만인 경우, 부족한 배급 수를 기록하고 실행을 종료합니다. | 재고는 0에서 멈추고, 부족한 배급 수가 손실을 설명합니다. |
| 마감일 확인 | 모든 사람이 4일에 식사를 한 후, 최소 3개의 수리 포인트로 성공적으로 종료합니다. 그렇지 않으면 대피소 실패를 표시합니다. | 식량 부족과 미완성 대피소는 다른 종료 메시지를 가집니다. |
사용 가능한 식량 3개는 하루에 충분하고 저장소에 0개를 남깁니다. 사용 가능한 식량 2개는 동일한 최종 재고를 남기지만 배급 1개를 놓칩니다. 게임이 차이를 구별할 수 있도록 부족분을 별도의 필드에 유지하세요. 대피소를 일찍 완성해도 정착민에게 먹이를 줄 날이 남아 있습니다.
강물이 불어났을 때 일어나는 일을 비교하세요
매일 수확자 2명과 수리자 1명을 배정하세요. 평범한 날에는 4개의 식량이 추가되고 3개가 사용됩니다. 3일에는 2개만 추가되지만, 1일과 2일의 예비 재고가 차이를 메웁니다.
| 일정 | 날짜별 최종 식량 | 날짜별 수리 포인트 | 결과 |
|---|---|---|---|
| 내내 수확자 2명과 수리자 1명 | 4, 5, 4, 5 | 1, 2, 3, 4 | 두 가지 요구사항 모두 충족 |
| 내내 수확자 1명과 수리자 2명 | 2, 1, 0 | 2, 4, 6 | 3일에 배급 1개 부족 |
| 수리 중심 시작, 이후 3일에 수확자 3명, 4일에 2명 | 2, 1, 1, 2 | 2, 4, 4, 5 | 재배정 후 두 가지 요구사항 모두 충족 |
| 내내 수확자 3명 | 6, 9, 9, 12 | 0, 0, 0, 0 | 4일에 대피소 미완성 |
수리 중심 실행에서, 식민지는 3일에 식량 1개로 시작하며, 이전 일정을 유지하면 1개를 더 수확합니다. 이는 3명에게 2개만 사용할 수 있음을 의미합니다. 수리자 1명을 재배정하면 예비 재고 없이 3명 모두에게 제공할 수 있습니다. 둘 다 재배정하면 4일에 식량 1개를 가지고 갑니다. 이 실행에서 대피소는 이미 수리 목표를 초과했으므로, 두 번째 재배정은 필요하지 않은 진행률을 포기하게 됩니다.
AI에게 노동력, 생산률, 종료 규칙을 함께 제공하세요
SEELE의 생존 게임 메이커는 자원 선택을 중심으로 한 프로토타입을 위한 프롬프트 기반 시작점을 제공합니다. 정착촌의 외관을 작업하기 전에 배정 및 회계 규칙을 설명하세요. 단순한 건물과 작은 장부는 첫 번째 빌드를 확인하는 데 충분합니다.
강가 옆에 4일 브라우저 식민지 관리 프로토타입을 생성하세요.
1일에 이름이 있는 정착민 3명, 식량 3개, 수리 포인트 0으로 시작하세요.
각 정착민은 하루 확정 시점에 정확히 하나의 업무를 가집니다: 수확 또는 수리.
계획 단계에서 노동자를 다른 업무로 이동할 수 있도록 허용하세요. 재고, 진행률 또는 날짜를 변경하지 않고 누락되거나 중복된 배정을 거부하세요.
확정 시, 업무의 스냅샷을 한 번 찍고 하루를 한 번만 해결하세요.
같은 날짜에 대한 반복 확정을 거부하세요.
수확자는 1, 2, 4일에 2개의 식량을 생산하고, 3일에 1개를 생산합니다.
수리자는 매일 1포인트를 생산합니다. 계획 단계에서 생산률을 표시하세요.
세 명의 정착민 모두에게 급식하기 전에 두 산출물을 모두 추가하세요. 각 사람은 식량 1개가 필요합니다.
사용 가능한 식량이 3개 미만인 경우, 남은 것을 사용하고, 부족한 배급을 기록하고 즉시 종료하세요. 음수 재고는 절대 표시하지 마세요.
4일에 모든 사람이 식사를 했다면, 3개 이상의 수리 포인트로 승리합니다.
그렇지 않으면 미완성 대피소 결과로 종료하세요. 수리 목표를 일찍 달성하면 계속 플레이하세요. 초기 재고, 생산량, 배급, 최종 재고, 수리 진행률, 결과를 표시하세요. 재시작은 1일로 돌아가며, 식량 3개, 수리 0, 명확한 명단을 가집니다. 단순한 건물과 가시적인 업무를 사용하세요. 이동 시간, 전투, 인구 증가는 제외하세요.
게임이 하루씩 기록하는지 확인하세요
- 정착민을 수확에서 수리로 이동하세요. 노동자는 하나의 업무에만 나타납니다. 배정을 제거하고 확정을 시도하세요. 아무것도 진행되지 않습니다.
- 완전한 명단을 확정하고 해결되는 동안 버튼을 다시 누르세요. 확정된 날짜만 산출물을 추가하고 배급을 가져갑니다.
- 저장된 식량이 1개인 3일에 수확자 2명을 확정하세요. 세 명의 정착민 모두 식사하고 재고가 0이 됩니다. 수확자 1명으로 반복하여 별도의 부족 결과를 확인하세요.
- 4일 전에 3개의 수리 포인트에 도달하세요. 실행이 계속됩니다. 전 수확자 일정도 시도하고, 마지막 배급 확인 후 수리에서 실패하는지 확인하세요.
- 패배와 승리에서 재시작하세요. 날짜, 재고, 진행률, 배정 및 이전 결과가 초기 상태로 돌아갑니다.
생산률을 변경하기 전에 예측을 시도하세요
테스터가 3일 수확 수익이 낮음에도 불구하고 누군가 굶주리게 되는 전환을 승인하는 경우를 가정해 보세요. 초기 재고에 계획된 수확량을 더하고, 오늘 배급 3개를 뺀 미리보기를 시도해 보세요. 수리 중심 예시에서, 그 미리보기는 배급 1개가 부족하다고 말할 것입니다. 정착민이 이동할 때 업데이트하여 플레이어가 변경 사항이 문제를 해결하는지 볼 수 있게 하세요.
미리보기가 있는 3일 상태와 없는 상태에서 의사결정을 비교하세요. 시작 재고, 노동력, 수확량, 마감일을 고정하세요. 플레이어가 확정하기 전에 노동자를 재배정하고, 부족분을 자신의 말로 설명할 수 있는지 관찰하세요. 그런 다음 장부를 다시 실행하여 미리보기가 자체적으로 재고를 변경하지 않는지 확인하세요.
자주 묻는 질문
첫 번째 식민지 프로토타입에는 몇 개의 업무가 있어야 합니까?
같은 노동자를 놓고 경쟁하는 두 가지로 시작하세요. 하나는 즉각적인 요구를 충족하고, 다른 하나는 마감일을 향해 작동합니다. 첫 두 가지로 표현할 수 없는 의사결정, 예를 들어 저장된 식량을 두 번째 캠프로 가져오는 것과 같은 것을 만들 때 세 번째를 추가하세요.
식량 재고와 수확률은 어떻게 다른가요?
재고는 배정이 해결되기 전에 정착촌이 사용할 수 있는 것입니다. 생산률은 노동자가 하루 동안 추가하는 것입니다. 높은 재고는 낮은 생산률의 날을 커버할 수 있지만, 그것이 소진되면, 오늘의 인력이 수요를 자체적으로 충족해야 합니다.
언제 플레이어가 부족분에 대해 경고해야 합니까?
플레이어가 여전히 노동자를 이동할 수 있을 때 예측을 표시하세요. 하루가 해결된 후, 사용 가능한 식량이 얼마나 되고 배급이 얼마나 부족했는지 보고하세요. 예측은 행동하는 데 도움이 되지만, 결과는 식민지가 그 상태에 도달한 이유를 설명합니다.
언제 더 많은 건물을 추가해야 합니까?
업무 변경, 재고 장부, 실패 체크가 작동한 후에 건물을 추가하세요. 건물에 의사결정을 변경하는 목적을 부여하세요. 저장소가 실제 한계를 가리거나 자원이 상할 경우, 남은 식량을 나중에 저장하는 팬트리(식료품 창고)가 중요할 수 있습니다.
4일 식민지로 시작하세요
세 명의 정착민을 공유 명단에 배치하고, 장부에서 모든 배급을 가시적으로 만들고, 성공하는 전환과 실패하는 전환을 시도해 보세요. SEELE로 식민지 생존 프로토타입 시작하기.


