플레이어가 단서를 조합해 답할 수 있는 질문으로 탐정 게임을 시작하세요. 이 가상의 항구 아카이브에서, 잠긴 진열대에서 황동 조석계가 사라졌습니다. 플레이어는 세 가지 출처를 조사한 후 용의자를 지목하고 그 결론을 뒷받침하는 사실을 인용할 수 있습니다. 모든 단서를 찾으면 노트가 채워집니다. 사건을 종결하려면 해당 단서를 사용해야 합니다.
첫 번째 사건은 한 방 안에 유지하세요. 각 단서에 다른 역할을 부여하고, 플레이어가 근거 없는 추측을 할 때 게임이 무엇을 말해야 하는지 결정하세요. AI에게 장면을 구축하도록 요청하기 전에 증거를 미리 정리할 수 있습니다. 이는 방, 노트, 결론 화면이 일치하는지 확인하는 데 기준이 됩니다.

단서를 배치하기 전에 사건 규칙을 작성하세요
플레이어는 14:00과 14:10 사이에 누가 조석계를 가져갔는지 알아내야 합니다. 사건 브리핑에는 세 명의 용의자가 명시되어 있습니다: 보존가 미라, 택배원 데본, 관리원 누르. 이 퍼즐에서 사건은 온전하며, 작동하는 등록 키로만 열리고, 누구도 키를 빌리거나 복제할 수 없습니다. 오직 세 명의 용의자만이 아카이브에 접근할 수 있었습니다.
센서 로그는 진열대에, 키 대장은 선반에, 도크 출퇴근 기록은 사무실 터미널에 배치하세요. 각 물체를 선택할 수 있게 하고, 플레이어가 해당 증거를 수집했음을 확인하기 위해 노트 항목을 사용하세요. 소스를 다시 열어 재독할 수 있게 하세요. 같은 물체를 두 번 조사하더라도 증거 ID당 하나의 항목만 유지하세요.

각 단서에 구체적인 역할을 부여하세요
| 증거 | 플레이어가 발견하는 내용 | 기여하는 부분 |
|---|---|---|
| E1, 진열대 센서 로그 | 조석계가 14:06에 받침대에서 들어 올려졌다. | 정확한 제거 시간을 설정합니다. |
| E2, 키 대장 | 미라와 데본이 14:00–14:10 시간대 내내 유일한 작동하는 키를 가지고 있었다. | 방에 들어갈 수는 있었지만 사건을 열 수 없었던 누르를 배제합니다. |
| E3, 도크 출퇴근 기록 | 데본은 14:04부터 14:08까지 계속有人在한 도크에 있었다. | 플레이어가 조석계가 14:06에 제거되었음을 알게 되면 데본을 배제합니다. |
미라는 세 가지 사실 모두에 부합하는 유일한 용의자입니다. 세트의 중요성을 보기 위해 단서를 하나 제거해 보세요. 센서 로그가 없으면, 데본은 4분간의 도크 시간대 밖에서 조석계를 가져갈 수 있었습니다. 키 대장이 없으면, 누르는 여전히 가능성이 있습니다. 도크 기록이 없으면, 두 키 보유자 중 누구든 이를 수행할 수 있었습니다. 단서를 제거해도 플레이어가 결론 내릴 수 있는 내용이 변하지 않는다면, 그것이 필수 세트에 속하는지 결정하세요.
용의자를 확인하기 전에 인용을 확인하세요
플레이어가 탐색하는 동안 사건을 열어 두세요. 노트에서 발견된 항목을 아무 순서로든 고정할 수 있게 하세요. 추론 화면은 한 명의 용의자와 고정된 증거를 인용으로 받아들입니다. 항목을 수집하면 고정할 수 있게 되고, 고정하면 제출할 수 있게 됩니다. 게임은 올바른 용의자와 세 가지 유효한 인용이 포함된 명시적인 제출 후에만 사건을 종결합니다.

| 제출 | 예상 응답 | 사건 상태 |
|---|---|---|
| E1와 E2를 가진 미라 | 범인을 공개하지 않고 누락된 위치 증거를 요청하세요. | 열려 있음 |
| E1, E2, E3를 가진 누르 | 키 대장의 접근 충돌을 지적하세요. | 열려 있음 |
| E1, E2, E3를 가진 데본 | 정확한 제거 시간과 데본의 겹치는 도크 기록을 지적하세요. | 열려 있음 |
| E1, E2, E3를 가진 미라 | 결론을 수용하고 접근 및 시간이 다른 용의자를 배제하는 방식을 보여주세요. | 해결됨 |
용의자가 결국 틀릴지라도 먼저 인용을 평가하세요. 예를 들어, 플레이어가 E1와 E2만 고정하고 누르를 선택했다면, 접근 충돌을 보여주기 전에 위치 증거를 요청하세요. 불완전하거나 잘못된 제출 후에도 노트와 고정을 유지하여 플레이어가 검색을 반복하지 않고 다시 고려할 수 있게 하세요.
AI에게 고정된 사실 중심으로 사건을 구축하도록 요청하세요
SEELE의 AI 게임 제작자는 오리지널 스토리에서 브라우저 게임 컨셉을 구축하기 위한 출발점을 제공합니다. 방, 정확한 증거, 예상 응답을 제공하세요. 가구 배치와 표현은 열어 두되, 단서 논리는 고정하세요. 그런 다음 생성된 초안을 제출 테이블과 비교하세요.
한 항구 아카이브에서 작은 1인칭 브라우저 탐정 게임을 구축하세요.
14:00과 14:10 사이에 온전한 잠긴 사건에서 황동 조석계가 사라졌습니다. 용의자는 미라, 데본, 누르입니다. 오직 이 세 명만이 들어갈 수 있습니다. 오직 등록된 키만이 사건을 엽니다. 키는 빌리거나 복제할 수 없습니다. 이 규칙들을 사건 브리핑에 명시하세요.
이 소스들을 방에 배치하세요. 사실은 고정하세요:
E1, 진열대 센서 로그: 조석계가 14:06에 들어 올려졌다.
E2, 키 대장: 미라와 데본이 14:00–14:10 시간대 내내 유일한 작동하는 키를 가지고 있었다.
E3, 터미널 도크 기록: 데본은 14:04부터 14:08까지 아카이브를 떠나 도크에 계속 있었다.
플레이어가 아무 순서로든 조사하고, 기록을 다시 열고, 발견한 단서를 사건 노트에 고정할 수 있게 하세요. ID당 하나의 항목을 저장하세요. 결론을 제출하려면 용의자를 선택하고 고정된 단서를 인용해야 합니다.
먼저 인용을 평가하세요. 필수 ID가 누락되면, 플레이어에게 누락된 증거 범주를 알리고 사건을 열어 두세요.
세 가지 유효한 인용이 모두 있으면, 누르의 접근 충돌과 데본의 시간 충돌을 보여주세요. 그 잘못된 제출 후에도 모든 상태를 유지하세요. 세 가지 인용이 모두 있는 미라를 수용하고 추론을 보여주세요. 재시작은 증거, 고정, 결과를 초기화합니다.
첫 번째 패스에서 터미널, 대장, 진열대를 그 순서로 조사하세요. 터미널을 다시 열고 노트에 여전히 세 가지 고유한 항목이 포함되어 있는지 확인하세요. 두 개만 고정하고 제출한 후, 세 번째를 추가하고 각 용의자를 시도하세요. 성공적인 결론 후 재시작하여 노트와 고정이 비어 있고 사건이 다시 열려 있는지 확인하세요. 작은 단계로 AI 게임을 확인하는 가이드는 한 가지 확인이 실패할 때 초점을 맞춘 변경을 요청하는 방법을 보여줍니다.
단서가 간과되면 하나의 큐를 변경하세요
플레이어가 입구에서 터미널을 볼 수 있지만 데스크에 접근할 때만 조사 아이콘을 받는다고 가정해 보세요. 입구에서도 터미널 아이콘을 표시해 보세요. 조사 범위, 카메라, 단서 텍스트는 그대로 두세요. 플레이어는 여전히 E3를 수집하기 위해 데스크로 걸어 가서 조사해야 합니다.
두 레이아웃 모두에 동일한 표시된 시작 위치를 사용하세요. 베이스라인에서는 사건과 대장 아이콘이 그곳에서 보이며, 플레이어에게 두 가지 큐를 제공합니다. 수정된 디자인에서는 터미널이 세 번째를 추가합니다. 이는 인터페이스가 무엇을 보여야 하는지 알려줍니다. 두 버전을 구축할 때, 새로운 플레이어가 먼저 어떤 소스를 확인하는지와 터미널을 놓치는지 기록하세요. 아이콘은 보이지만 방에 녹아들 수 있습니다.
더 많은 용의자를 추가하기 전에 하나의 추론을 완료하세요
아카이브 사건을 구축하고, 불완전한 인용 세트를 시도하며, 게임이 검색을 초기화하지 않고 잘못된 결론을 설명할 수 있는지 확인하세요. 단서가 어떤 순서로든 작동하고 지원되는 결론만 성공한다면, 다른 사건을 작성하기 위한 패턴을 갖추게 됩니다. SEELE의 AI 게임 제작자로 탐정 게임 프로토타입을 시작하세요 그리고 첫 번째 초안을 확인할 때 증거 매트릭스를 가까이 두세요.
자주 묻는 질문
선택적 단서를 포함할 수 있나요?
네. 선택적 단서는 사건을 결정하지 않고 동기를 설명하거나 용의자에 대한 맥락을 제공할 수 있습니다. 필수 사실들이 여전히 하나의 답으로 이어지는지 확인하기 위해 그것 없이 추론을 시도해 보세요. 선택적 세부 사항은 게임이 사건을 종결하는 데 필요한 인용 목록에서 제외하세요.
플레이어가 같은 물체를 두 번 조사하면 어떻게 해야 하나요?
플레이어가 재독할 수 있도록 기존 항목을 다시 열어 주세요. 원래 증거 ID를 유지하고, 고정되었거나 고정되지 않은 상태를 그대로 두세요. 이는 플레이어가 노트 카운트를 부풀리거나 준비 중인 결론을 실수로 변경하지 않고 소스로 돌아갈 수 있게 합니다.
잘못된 답변 후 게임은 얼마나 많이 공개해야 하나요?
제출된 증거가 드러내는 충돌을 보여주세요. 플레이어가 제거 시간과 위치가 충돌하는 용의자를 선택했다면, 그들이 인용한 두 기록을 지적하세요. 용의자 선택을 열어 두어 남은 옵션을 비교하고 다음 추론을 스스로 내릴 수 있게 하세요.
두 번째 방을 언제 추가해야 하나요?
플레이어에게 제공하는 새로운 행동을 설명할 수 있을 때 추가하세요. 두 번째 방은 증언을 다른 물체와 대조하거나 위치 간 경로를 추적할 수 있게 할 수 있습니다. 플레이어가 더 멀리 이동하도록 요구하기 전에 다양한 발견 순서에서도 사건이 여전히 작동하는지 확인하세요.


