던전 크롤러는 방마다 플레이어가 다음에 감당할 수 있는 행동이 달라질 때 긴장감이 생깁니다. 짧은 경로, 하나의 전투, 그리고 방 사이를 이어가는 자원으로 시작해 보세요. 작은 고정 던전은 랜덤 맵이나 큰 인벤토리를 추가하기 전에 탐험과 전투 루프를 확인할 수 있게 해줍니다.
이 가이드는 가상의 3개 방 디자인과 AI 게임 메이커용 프롬프트를 제시합니다. 숫자와 후속 디자인 변경 사항은 완성된 게임에서 관찰된 것이 아니라 제안된 규칙입니다. 워크스루를 사용하여 자신의 프로토타입이 실제로 어떻게 작동하는지 확인해 보세요.

각 방에 목적을 부여하세요
입구, 경비 방, 출구를 일렬로 연결하세요. 경비까지의 경로에 있는 함정은 플레이어를 한 번 손상시킵니다. 경비는 패배할 때까지 진행을 막고, 출구는 플레이어가 생존해 있다면 런을 완료합니다. 플레이어는 치유 포션 하나를 가지고 시작하며, 함정 이후에 사용할지 아니면 아껴둘지 결정합니다.
| 위치 | 플레이어 과제 | 이어지는 상태 |
|---|---|---|
| 입구 | 이동을 배우고 경로에 접근하기 | 체력과 포션 1개 |
| 경비 방 | 함정 생존 및 전투 1회 해결 | 남은 체력과 포션 상태 |
| 출구 | 생존한 채로 종점에 도달하기 | 승리 또는 패배 결과 |
고정된 경로는 탐험과 소모 사이의 관계를 테스트하기에 충분합니다. 방 전환을 가시적으로 만들고, 플레이어가 되돌아가도 경비와 함정 상태를 유지하세요. 플레이어가 새로운 런을 시작하지 않는 한 리셋으로 인해 놀라서는 안 됩니다.

작은 자원 예산을 설정하세요
체력 10에서 시작합니다. 함정은 4의 피해를 한 번 입혀 6를 남깁니다. 포션은 최대 10를 초과하지 않고 최대 3까지 체력을 회복하며, 한 번만 사용할 수 있습니다. 경비의 체력은 6이며, 플레이어의 각 공격은 3의 피해를 입힙니다. 생존하는 공격 후, 경비는 2의 피해로 대응합니다.
포션을 사용하지 않으면, 첫 번째 공격 후 경비의 체력은 3가 됩니다. 그 대응으로 플레이어의 체력은 6에서 4로 감소합니다. 두 번째 공격으로 경비를 패배시키므로, 경비는 다시 대응하지 않습니다. 플레이어가 함정 직후 포션을 사용하면, 체력은 6에서 9로 상승하며, 동일한 대응 후 7가 남습니다. 이 예시에서는 두 경로 모두 출구에 도달합니다. 두 번째 경로의 비용은 유일한 포션을 사용하는 것이며, 이는 나중에 다른 위협을 추가할 때 의미가 됩니다.
| 함정 후 선택 | 경비 전 체력 | 경비 후 체력 | 남은 포션 |
|---|---|---|---|
| 포션 아끼기 | 6 | 4 | 1개 |
| 포션 사용하기 | 9 | 7 | 없음 |
이것들은 의도적으로 단순한 디자인 가정이며, 밸런스 테스트가 아닙니다. 즉각적인 첫 번째 버전은 포션을 아끼는 것을 처벌하지 않으므로, 어려운 트레이드오프가 이미 생성된다고 주장하기보다는 그 선택이 무엇을 가르치는지 독자에게 알려야 합니다.
빌드 요청에서 던전을 지정하세요
방 순서, 이벤트 및 상태 전환뿐만 아니라 무드도 설명하세요. SEELE의 기능 카탈로그는 RPG 및 로그라이크 카테고리를 포함한 아이디어 기반 게임 생성과 2D 에셋 워크숍을 설명합니다. 이러한 카테고리를 사용하여 요청을 안내한 후, 실제 결과를 검사하세요. 이것이 이 특정 던전이나 전투 시스템이 생성되고 테스트되었음을 입증하지는 않습니다.
오리지널 소형 탑다운 던전 크롤러를 생성하세요.
입구, 경비 방, 출구를 그 순서대로 연결하세요.
플레이어를 최대 체력 10, 포션 1개로 시작하세요.
경비까지의 경로에 있는 함정은 런당 한 번 4 피해를 입힙니다.
포션은 최대 체력을 초과하지 않고 최대 3까지 체력을 회복하며, 소모됩니다.
경비의 체력은 6입니다. 플레이어의 각 공격은 3 피해를 입힙니다.
플레이어 공격 후, 경비가 생존해 있을 경우에만 2 피해를 입힙니다.
경비를 패배시키면 출구로 가는 경로가 열립니다. 생존한 채로 출구에 도달하면 승리합니다.
플레이어 체력이 0 이하가 되면 즉시 패배로 런을 종료하세요.
되돌아가도 함정과 경비 상태를 유지하세요. 체력, 포션 상태,
방 및 피해, 치유, 최종 결과에 대한 명확한 피드백을 표시하세요.
재시작 시 플레이어, 포션, 함정, 경비 및 초기 방을 복원하세요.
프랜차이즈 에셋 없이 오리지널 일러스트 캐릭터와 돌방을 사용하세요.
먼저 방 전환과 상태를 구축한 후, 전투와 포션을 추가하세요. 기본 규칙이 일관되도록 무드를 나중에 추가하세요. 첫 번째 출력이 여러 시스템을 한 번에 변경하면, 정확한 시작 상태와 예상 결과를 사용하여 하나의 수정을 요청하세요.

불확실성을 제거하지 않으면서 정보를 가시화하세요
현재 체력과 포션이 남아 있는지 표시하세요. 프로토타입에서 함정은 플레이어가 어떤 것이 피해를 입혔는지 이해할 수 있도록 마커로 가시화될 수 있습니다. 경비의 남은 체력은 그 대응의 타이밍을 명확히 할 수 있습니다. 나중에 정보를 은폐할 수 있지만, 그 불확실성을 도전으로 의존하기 전에 플레이어가 합리적으로 배울 수 있는 것을 정의하세요.
되돌아가면 보상이 중복되거나 위험이 우연히 리셋되어서는 안 됩니다. 함정이 발동했는지, 경비가 패배했는지를 런 수준 상태로 기록하세요. 플레이어가 경비 방을 재방문하면, 재시작까지 그 사실들을 유지하세요.
입구에서 출구까지 런을 확인하세요
- 함정: 체력 10에서 건너뛰고 6을 예상하세요. 다시 건너가서 체력이 6로 유지되는지 확인하세요.
- 전투: 체력 6인 경비에게 한 번 공격하고, 경비의 남은 체력 3과 2 피해 대응 1회를 예상하세요. 다음 공격으로 패배시키고 두 번째 대응이 발생하지 않는지 확인하세요.
- 치유: 함정 후 포션을 사용하고 체력 9을 예상하세요. 다시 시도하여 두 번째 치유가 발생하지 않는지 확인하세요. 새로운 런에서 최대 체력으로 사용하고 캡이 10로 유지되는지 확인하세요.
- 종료: 경비를 패배시키고 생존한 채로 출구에 도달하세요. 승리는 한 번만 발생해야 하며, 체력이 0이 되면 대신 런이 즉시 종료되어야 합니다.
- 재시작: 플레이어가 포션, 새로운 함정, 생존한 경비와 함께 체력 10의 입구로 돌아오는지 확인하세요.
체크가 실패하면, 설정, 행동 및 예상 결과를 설명하세요. 예를 들어: “경비의 체력은 3였고, 플레이어는 3 피해를 입혔습니다. 경비는 패배했지만 다시 공격했습니다; 패배한 경비는 대응하지 않아야 합니다.” 수정이 모든 대응을 제거하지 않도록 치명적이지 않은 첫 번째 공격도 재테스트하세요.
가상의 반복으로 분기를 계획하세요
고정된 경로가 작동하면, 함정 이후 측통로를 추가하는 것을 고려해 보세요. 이 제안된 버전에서, 측통로는 출구로 재합류하기 전에 두 번째 4 피해 위험이 있습니다. 아직 보상이 없으므로, 이는 유용한 상태 테스트이지만 매력적인 전략적 선택은 아닙니다. 플레이어가 그 위험을 감수할 이유를 결정하고 나서만 명확히 지정된 보상이나 단축로를 추가하세요.
추가된 위험에 대해 포션 아끼기 경로를 테스트하세요: 플레이어는 경비에서 체력 4으로 떠나고, 추가 피해 4를 입으면 0이 되어 즉시 패배합니다. 함정 후 치유한 플레이어는 체력 7로 떠나고 3로 생존합니다. 이러한 결과는 제안된 숫자를 따르며, 플레이테스트의 결과가 아닙니다. 원래 함정이 다시 우연히 발동되지 않도록 새로운 위험을 별도로 추적하세요.
자주 묻는 질문
첫 번째 버전에서 절차적 방이 필요한가요?
아니요. 세 개의 고정 방은 전환과 자원 변경을 예측 가능하게 만듭니다. 플레이어가 경로를 완료하고 재시작할 수 있게 되면, 방 레이아웃의 작은 풀을 도입하고 특정 레이아웃이 어떻게 재현될 수 있는지 기록하세요. 기본 이벤트가 이미 작동할 때 생성된 다양성이 더 유용합니다.
플레이어는 언제 포션을 사용해야 하나요?
초기 예시에서는 경비 이후에 피해가 따르지 않으므로, 어느 선택이든 출구에 도달합니다. 아껴두는 것이 유용해지는 것은 나중에 규칙이 그 목적을 부여할 때뿐입니다. 미래의 위협과 포션 가용성을 디자인의 일부로 만들어야 하며, 한 선택이 항상 정답이라고 주장하지 마세요.
이길 수 없는 던전을 어떻게 피할 수 있나요?
지정된 시작 자원으로 완전한 경로를 워크스루하고, 각 필수 이벤트 후 남은 체력을 확인하세요. 모든 경로가 플레이어가 가질 수 있는 체력보다 많은 체력을 요구하면, 피해를 변경하거나 정의된 회복을 제공하거나 실행 가능한 대안을 추가하세요. 각 변경 후 결과를 재확인하세요.
방을 재방문할 때 무엇이 일어나야 하나요?
런의 기록된 상태를 유지하세요: 발동된 일회용 함정은 소진된 상태로 유지되고, 패배한 경비는 패배한 상태로 유지됩니다. 다른 객체가 리셋되거나 변경된 상태로 유지되는지는 별도로 결정하세요. 재시작은 방 내비게이션에 의존하기보다 명시적으로 초기 상태를 복원해야 합니다.
확장하기 전에 짧은 런을 완료하세요
연결된 경로, 명확한 전투, 그리고 하나의 제한된 자원은 던전 크롤링 루프를 확립하기에 충분합니다. 각 단계에서 플레이어의 체력을 확인한 후, 분기, 보상 또는 새로운 적을 하나씩 도입하세요. SEELE AI Creator Game Maker에서 오리지널 세계를 개발하고 결과를 자신의 규칙과 대조해 보세요. 더 넓은 워크플로우에 대해서는 AI로 게임 만들기를 참조하세요.


