AI로 던전 크롤러 만들기

함정, 전투, 제한된 치유가 포함된 짧은 던전 경로를 계획합니다.

Seele Editorial Team수정일 2026년 11월 11일

던전 크롤러는 방마다 플레이어가 다음에 감당할 수 있는 행동이 달라질 때 긴장감이 생깁니다. 짧은 경로, 하나의 전투, 그리고 방 사이를 이어가는 자원으로 시작해 보세요. 작은 고정 던전은 랜덤 맵이나 큰 인벤토리를 추가하기 전에 탐험과 전투 루프를 확인할 수 있게 해줍니다.

이 가이드는 가상의 3개 방 디자인과 AI 게임 메이커용 프롬프트를 제시합니다. 숫자와 후속 디자인 변경 사항은 완성된 게임에서 관찰된 것이 아니라 제안된 규칙입니다. 워크스루를 사용하여 자신의 프로토타입이 실제로 어떻게 작동하는지 확인해 보세요.

랜턴을 든 모험가가 밝은 던전 입구로 다가오는 모습
명확한 목적지는 짧은 던전 런에 형태를 부여할 수 있습니다.

각 방에 목적을 부여하세요

입구, 경비 방, 출구를 일렬로 연결하세요. 경비까지의 경로에 있는 함정은 플레이어를 한 번 손상시킵니다. 경비는 패배할 때까지 진행을 막고, 출구는 플레이어가 생존해 있다면 런을 완료합니다. 플레이어는 치유 포션 하나를 가지고 시작하며, 함정 이후에 사용할지 아니면 아껴둘지 결정합니다.

위치플레이어 과제이어지는 상태
입구이동을 배우고 경로에 접근하기체력과 포션 1개
경비 방함정 생존 및 전투 1회 해결남은 체력과 포션 상태
출구생존한 채로 종점에 도달하기승리 또는 패배 결과

고정된 경로는 탐험과 소모 사이의 관계를 테스트하기에 충분합니다. 방 전환을 가시적으로 만들고, 플레이어가 되돌아가도 경비와 함정 상태를 유지하세요. 플레이어가 새로운 런을 시작하지 않는 한 리셋으로 인해 놀라서는 안 됩니다.

돌바닥 방에서 표시된 바닥 함정으로 다가가는 모험가
가시적인 위험은 탐험을 체력 예산과 연결할 수 있습니다.

작은 자원 예산을 설정하세요

체력 10에서 시작합니다. 함정은 4의 피해를 한 번 입혀 6를 남깁니다. 포션은 최대 10를 초과하지 않고 최대 3까지 체력을 회복하며, 한 번만 사용할 수 있습니다. 경비의 체력은 6이며, 플레이어의 각 공격은 3의 피해를 입힙니다. 생존하는 공격 후, 경비는 2의 피해로 대응합니다.

포션을 사용하지 않으면, 첫 번째 공격 후 경비의 체력은 3가 됩니다. 그 대응으로 플레이어의 체력은 6에서 4로 감소합니다. 두 번째 공격으로 경비를 패배시키므로, 경비는 다시 대응하지 않습니다. 플레이어가 함정 직후 포션을 사용하면, 체력은 6에서 9로 상승하며, 동일한 대응 후 7가 남습니다. 이 예시에서는 두 경로 모두 출구에 도달합니다. 두 번째 경로의 비용은 유일한 포션을 사용하는 것이며, 이는 나중에 다른 위협을 추가할 때 의미가 됩니다.

함정 후 선택경비 전 체력경비 후 체력남은 포션
포션 아끼기641개
포션 사용하기97없음

이것들은 의도적으로 단순한 디자인 가정이며, 밸런스 테스트가 아닙니다. 즉각적인 첫 번째 버전은 포션을 아끼는 것을 처벌하지 않으므로, 어려운 트레이드오프가 이미 생성된다고 주장하기보다는 그 선택이 무엇을 가르치는지 독자에게 알려야 합니다.

빌드 요청에서 던전을 지정하세요

방 순서, 이벤트 및 상태 전환뿐만 아니라 무드도 설명하세요. SEELE의 기능 카탈로그는 RPG 및 로그라이크 카테고리를 포함한 아이디어 기반 게임 생성과 2D 에셋 워크숍을 설명합니다. 이러한 카테고리를 사용하여 요청을 안내한 후, 실제 결과를 검사하세요. 이것이 이 특정 던전이나 전투 시스템이 생성되고 테스트되었음을 입증하지는 않습니다.

오리지널 소형 탑다운 던전 크롤러를 생성하세요.
입구, 경비 방, 출구를 그 순서대로 연결하세요.
플레이어를 최대 체력 10, 포션 1개로 시작하세요.
경비까지의 경로에 있는 함정은 런당 한 번 4 피해를 입힙니다.
포션은 최대 체력을 초과하지 않고 최대 3까지 체력을 회복하며, 소모됩니다.
경비의 체력은 6입니다. 플레이어의 각 공격은 3 피해를 입힙니다.
플레이어 공격 후, 경비가 생존해 있을 경우에만 2 피해를 입힙니다.
경비를 패배시키면 출구로 가는 경로가 열립니다. 생존한 채로 출구에 도달하면 승리합니다.
플레이어 체력이 0 이하가 되면 즉시 패배로 런을 종료하세요.
되돌아가도 함정과 경비 상태를 유지하세요. 체력, 포션 상태,
방 및 피해, 치유, 최종 결과에 대한 명확한 피드백을 표시하세요.
재시작 시 플레이어, 포션, 함정, 경비 및 초기 방을 복원하세요.
프랜차이즈 에셋 없이 오리지널 일러스트 캐릭터와 돌방을 사용하세요.

먼저 방 전환과 상태를 구축한 후, 전투와 포션을 추가하세요. 기본 규칙이 일관되도록 무드를 나중에 추가하세요. 첫 번째 출력이 여러 시스템을 한 번에 변경하면, 정확한 시작 상태와 예상 결과를 사용하여 하나의 수정을 요청하세요.

포션을 든 모험가가 갑옷을 입은 던전 경비원과 대면하는 모습
전투는 플레이어가 남은 자원을 고려하게 만들 수 있습니다.

불확실성을 제거하지 않으면서 정보를 가시화하세요

현재 체력과 포션이 남아 있는지 표시하세요. 프로토타입에서 함정은 플레이어가 어떤 것이 피해를 입혔는지 이해할 수 있도록 마커로 가시화될 수 있습니다. 경비의 남은 체력은 그 대응의 타이밍을 명확히 할 수 있습니다. 나중에 정보를 은폐할 수 있지만, 그 불확실성을 도전으로 의존하기 전에 플레이어가 합리적으로 배울 수 있는 것을 정의하세요.

되돌아가면 보상이 중복되거나 위험이 우연히 리셋되어서는 안 됩니다. 함정이 발동했는지, 경비가 패배했는지를 런 수준 상태로 기록하세요. 플레이어가 경비 방을 재방문하면, 재시작까지 그 사실들을 유지하세요.

입구에서 출구까지 런을 확인하세요

  1. 함정: 체력 10에서 건너뛰고 6을 예상하세요. 다시 건너가서 체력이 6로 유지되는지 확인하세요.
  2. 전투: 체력 6인 경비에게 한 번 공격하고, 경비의 남은 체력 3과 2 피해 대응 1회를 예상하세요. 다음 공격으로 패배시키고 두 번째 대응이 발생하지 않는지 확인하세요.
  3. 치유: 함정 후 포션을 사용하고 체력 9을 예상하세요. 다시 시도하여 두 번째 치유가 발생하지 않는지 확인하세요. 새로운 런에서 최대 체력으로 사용하고 캡이 10로 유지되는지 확인하세요.
  4. 종료: 경비를 패배시키고 생존한 채로 출구에 도달하세요. 승리는 한 번만 발생해야 하며, 체력이 0이 되면 대신 런이 즉시 종료되어야 합니다.
  5. 재시작: 플레이어가 포션, 새로운 함정, 생존한 경비와 함께 체력 10의 입구로 돌아오는지 확인하세요.

체크가 실패하면, 설정, 행동 및 예상 결과를 설명하세요. 예를 들어: “경비의 체력은 3였고, 플레이어는 3 피해를 입혔습니다. 경비는 패배했지만 다시 공격했습니다; 패배한 경비는 대응하지 않아야 합니다.” 수정이 모든 대응을 제거하지 않도록 치명적이지 않은 첫 번째 공격도 재테스트하세요.

가상의 반복으로 분기를 계획하세요

고정된 경로가 작동하면, 함정 이후 측통로를 추가하는 것을 고려해 보세요. 이 제안된 버전에서, 측통로는 출구로 재합류하기 전에 두 번째 4 피해 위험이 있습니다. 아직 보상이 없으므로, 이는 유용한 상태 테스트이지만 매력적인 전략적 선택은 아닙니다. 플레이어가 그 위험을 감수할 이유를 결정하고 나서만 명확히 지정된 보상이나 단축로를 추가하세요.

추가된 위험에 대해 포션 아끼기 경로를 테스트하세요: 플레이어는 경비에서 체력 4으로 떠나고, 추가 피해 4를 입으면 0이 되어 즉시 패배합니다. 함정 후 치유한 플레이어는 체력 7로 떠나고 3로 생존합니다. 이러한 결과는 제안된 숫자를 따르며, 플레이테스트의 결과가 아닙니다. 원래 함정이 다시 우연히 발동되지 않도록 새로운 위험을 별도로 추적하세요.

자주 묻는 질문

첫 번째 버전에서 절차적 방이 필요한가요?

아니요. 세 개의 고정 방은 전환과 자원 변경을 예측 가능하게 만듭니다. 플레이어가 경로를 완료하고 재시작할 수 있게 되면, 방 레이아웃의 작은 풀을 도입하고 특정 레이아웃이 어떻게 재현될 수 있는지 기록하세요. 기본 이벤트가 이미 작동할 때 생성된 다양성이 더 유용합니다.

플레이어는 언제 포션을 사용해야 하나요?

초기 예시에서는 경비 이후에 피해가 따르지 않으므로, 어느 선택이든 출구에 도달합니다. 아껴두는 것이 유용해지는 것은 나중에 규칙이 그 목적을 부여할 때뿐입니다. 미래의 위협과 포션 가용성을 디자인의 일부로 만들어야 하며, 한 선택이 항상 정답이라고 주장하지 마세요.

이길 수 없는 던전을 어떻게 피할 수 있나요?

지정된 시작 자원으로 완전한 경로를 워크스루하고, 각 필수 이벤트 후 남은 체력을 확인하세요. 모든 경로가 플레이어가 가질 수 있는 체력보다 많은 체력을 요구하면, 피해를 변경하거나 정의된 회복을 제공하거나 실행 가능한 대안을 추가하세요. 각 변경 후 결과를 재확인하세요.

방을 재방문할 때 무엇이 일어나야 하나요?

런의 기록된 상태를 유지하세요: 발동된 일회용 함정은 소진된 상태로 유지되고, 패배한 경비는 패배한 상태로 유지됩니다. 다른 객체가 리셋되거나 변경된 상태로 유지되는지는 별도로 결정하세요. 재시작은 방 내비게이션에 의존하기보다 명시적으로 초기 상태를 복원해야 합니다.

확장하기 전에 짧은 런을 완료하세요

연결된 경로, 명확한 전투, 그리고 하나의 제한된 자원은 던전 크롤링 루프를 확립하기에 충분합니다. 각 단계에서 플레이어의 체력을 확인한 후, 분기, 보상 또는 새로운 적을 하나씩 도입하세요. SEELE AI Creator Game Maker에서 오리지널 세계를 개발하고 결과를 자신의 규칙과 대조해 보세요. 더 넓은 워크플로우에 대해서는 AI로 게임 만들기를 참조하세요.

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