AI로 낚시 어드벤처 게임을 만들려면, 플레이어에게 던질 이유를 다르게 주는 두 개의 포인트를 구축하세요. 첫 번째 도크에서는 릴을 감을 때와 줄을 풀어줄 때를 가르치세요. 그 포획으로 더 강한 줄을 사게 한 뒤, 처음부터 볼 수 있었던 곳으로 플레이어를 다시 보내세요.
이 가상의 프로토타입은 작은 바위투성이 만에서 벌어집니다. 오래된 보트하우스 도크는 부드러운 당김과 tackle bench(낚시 도구대)가 있습니다. 해안가를 따라 돌 제방으로 이어지는 길이 있으며,那里的 물고기는 줄에 더 큰 힘을 줍니다. 제방의 물고기 한 마리를 잡으면 런이 완료됩니다.
장비를 구매하기 전에 제방을 발견하게 하세요
도크, tackle bench(낚시 도구대), 그리고 멀리 있는 제방을 하나의 연속된 도보 경로에 배치하세요. 플레이어에게 시작 장비로 제방까지 걸어가게 하세요. 그곳에서 던지기를 시도하면 강화된 줄이 필요하다는 것을 표시하되, 인벤토리는 그대로 두세요. 이렇게 하면 플레이어가 같은 방문 중에 다음 포인트를 발견하고 무엇을 사야 하는지 배울 수 있습니다.
첫 번째 포획에는 도크를, 별도의 상호작용에는 벤치를 사용하세요. 플레이어가 줄을 사러 돌아올 때, 물에 던지는 것과 업그레이드 행위를 구별할 수 있어야 합니다.
각 당김을 릴링과 줄 풀기 사이의 선택으로 만드세요
이 프로토타입에서, 던지기는 물고기 물림 신호를 시작하고, 플레이어는 당김 시퀀스를 하나씩 처리합니다. 장력 미터는 0에서 시작하며, 인터페이스는 플레이어가 행동하기 전에 다음 당김을 표시합니다. 릴링은 해당 당김의 값을 장력에 더하고 줄이 버티면 포획 마크 하나를 얻습니다. 줄 풀기는 장력을 2 낮추며 최소 0까지 내려가고, 마크는 얻지 못합니다.
두 행동 모두 현재 당김을 소모합니다. 줄 풀기는 물고기가 당김을 끝내도록 하면서 줄을 주는 것으로 생각하세요. 줄을 풀면 포획 진행도는 그대로인데도 다음 값이 나타납니다. 이는 타이밍을 유용하게 만듭니다. 강한 당김을 지나치게 하고 그 뒤에 오는 가벼운 당김에서 릴링할 수 있습니다.
시작 줄은 최대 장력 3까지 버팁니다. 강화된 줄은 최대 장력 5까지 버팁니다. 한계에 도달하는 것은 안전합니다. 한계를 초과하면 게임이 마크를 추가하기 전에 줄이 끊어지며, 그 마크가 포획을 완료했을 경우에도 마찬가지입니다.
| 포인트 | 반복 당김 | 필요한 마크 | 성공적인 시퀀스 하나 |
|---|---|---|---|
| 보트하우스 도크 | 1, 2 | 2 | 릴링, 릴링. 장력이 1, 그 다음 3에 도달합니다. |
| 돌 제방 | 2, 3 | 3 | 릴링, 줄 풀기, 릴링, 릴링. 장력이 2, 0, 2, 그 다음 5에 도달합니다. |
제방에서 세 번 연속 릴링하면 장력이 2, 5, 그 다음 7이 됩니다. 두 번째 당김은 안전하지만, 세 번째는 줄을 끊고 아무것도 주지 않습니다. 더 안전한 시퀀스는 두 번째 당김을 사용하여 장력을 낮추는 것입니다. 0에서 시작하여, 나머지 두 번의 릴링은 한계를 초과하지 않고 전체 용량을 사용합니다.
줄 업그레이드가 걸을 가치가 있도록 만드세요
크레딧 0으로 시작하세요. 도크에서 잡은 물고기마다 크레딧 1과 포획 로그 항목 1개를 줍니다. 두 번의 포획이 강화된 줄의 정확한 가격인 크레딧 2를 지불합니다. 벤치에서 잔액을 확인하고, 비용을 한 번 공제한 뒤 즉시 줄을 장착하세요. 두 번째 구매 시도는 잔액과 장비를 그대로 두어야 합니다.
만(灣)을 걷는 것은 낚시를 할 수 있는 장소를 바꿉니다. 줄을 사는 것은 던진 후 일어나는 일을 바꿉니다. 두 효과를 모두 보이게 하세요. 던지기 행동 근처에 장착된 줄과 그 용량을 표시한 뒤, 플레이어가 물고기를 걸 때 멀리 있는 물고기의 더 강한 당김 패턴을 표시하세요.
AI에게 경로와 포획 규칙을 함께 제공하세요
SEELE의 3D 게임 메이커는 작은 브라우저 프로토타입을 위한 프롬프트 기반 시작점을 제공합니다. 더 많은 위치나 물고기를 추가하기 전에 걸을 수 있는 경로, 입력 선택지, 보상 규칙을 설명하세요.
걸을 수 있는 하나의 만을 중심으로 한 3인칭 낚시 어드벤처를 생성하세요.
WASD를 사용하여 걷게 하세요. 플레이어에게 도크 낚시 포인트,
그 옆의 낚시 도구대, 그리고 멀리 있는 제방의 두 번째 낚시 포인트와
상호작용할 수 있게 하세요.
도크에서 시작 줄, 크레딧 0, 빈 포획 로그로 시작하세요.
시작부터 제방까지 걸을 수 있게 하세요. 강화된 줄이 장착될 때까지
그곳에서 던지기를 차단하고, 요구 사항을 표시하세요.
유효한 던지기는 물고기 물림 신호를 시작하고, 그 다음 턴제 물고기 챌린지를 시작합니다.
각 챌린지는 장력 0과 포획 마크 0에서 시작하세요. 현재
장력, 용량, 다음 당김을 표시하세요. 릴링은 표시된 당김을 장력에 더합니다.
장력이 용량보다 높으면 줄을 끊고 아무것도 주지 마세요. 그렇지 않으면
릴링은 마크 하나를 추가합니다. 줄 풀기는 장력을 2 낮추며 최소 0까지,
마크는 주지 않습니다. 어느 쪽을 선택하든 당김 패턴을 진행하세요.
도크에서는 1과 2의 반복 당김을 사용하세요. 두 마크 후 물고기를 잡으면
포획을 기록하고 크레딧 1을 정확히 한 번 추가하세요. 시작 용량은
3입니다. 벤치에서 플레이어에게 크레딧 2를 한 번 사용하여 용량 5의
강화된 줄을 장착할 수 있게 하세요. 크레딧을 소모하지 않고 조기 또는 중복 구매를
거부하세요. 제방에서는 2와 3의 반복 당김을 사용하세요. 세 마크 후 물고기를 잡으면
기록하고 런을 종료합니다.
줄이 끊어진 후, 현재 만남을 지우고 플레이어가 기존 장비,
크레딧, 로그를 변경 없이 다시 던질 수 있게 하세요. 재시작은 도크
스폰, 시작 줄, 크레딧 0, 빈 로그를 복원합니다. 단순한 풍경과
두 개의 보이는 선택지를 사용하세요. 미끼, 랜덤 전리품, 실시간 타이머는 제외하세요.
보상, 줄 끊김, 리셋을 확인하세요
| 이것을 시도해 보세요 | 예상 결과 |
|---|---|
| 업그레이드 전에 제방으로 걸어 가서 던지기를 시도하세요. | 요구 사항이 나타납니다. 챌린지, 비용, 보상이 트리거되지 않습니다. |
| 도크에서 두 번 릴링한 후, 결과를 다시 활성화하세요. | 물고기가 장력 3에서 잡힙니다. 게임이 포획 1개를 기록하고 크레딧 1개를 부여합니다. |
| 크레딧 1개로 업그레이드를 시도한 후, 2개로 시도하고, 구매를 반복하세요. | 첫 번째 시도는 크레딧 1개를 남깁니다. 두 번째는 새 줄을 장착하고 0을 남깁니다. 마지막 시도는 둘 다 변경하지 않습니다. |
| 제방에서 세 번 릴링한 후, 두 번째 당김에서 줄 풀기로 재시도하세요. | 첫 번째 런은 진행 전에 7에서 줄이 끊어집니다. 두 번째는 5에서 잡히고, 제방 항목 1개를 추가하며 승리합니다. |
| 줄이 끊어진 후와 승리 후 재시작하세요. | 두 재시작 모두 도크, 시작 줄, 크레딧 0, 빈 로그를 복원합니다. |
물고기를 변경하기 전에 다음 당김 신호를 이동하세요
플레이어가 제방에서 포획 마크 2개와 장력 5에 도달하여 다가오는 당김 2로 다시 릴링한다고 가정해 보세요. 한계를 알지만 다음 당김 신호를 놓칠 수 있습니다. 크기를 유지하고 당김 패턴과 모든 규칙을 고정하면서 그 신호를 장력 게이지 옆으로 이동해 보세요.
변경 전후 동일한 장력 5 상태에서 선택을 비교하세요. 질문은 플레이어가 다가오는 2를 읽고 줄을 푸는지 여부입니다. 그 시점에서 줄을 한 번 풀면 장력 3이 되고 당김 3이 드러나므로, 플레이어는 릴링하기 전에 다시 줄을 풀어야 합니다. 신호 배치가 결과를 변경하지 않는지 확인하기 위해 두 제방 시퀀스를 다시 실행하세요. 플레이어가 이미 두 값을 함께 읽을 수 있지만 결과를 이해하지 못한다면, 별도의 패스에서 줄 끊김 피드백을 재검토하세요.
자주 묻는 질문
왜 낚시 포인트는 두 개로 시작하나요?
두 개의 포인트는 탐험과 장비가 동일한 루프에 영향을 미치는지 테스트할 수 있게 합니다. 도크는 포획을 가르치고, 제방은 더 강한 줄에 목적을 줍니다. 포획 중에 플레이어가 보는 것, 선택하는 것, 하는 것을 변경할 때에만 다른 위치를 추가하세요.
줄 용량과 현재 장력은 어떻게 다른가요?
용량은 장착된 줄이 버틸 수 있는 최대 하중입니다. 장력은 현재 하중으로, 각 행동 후 변경됩니다. 강화된 줄에서 장력 5일 때 여전히 안전하지만, 양의 당김으로 릴링하면 용량을 초과하게 됩니다.
줄이 끊어지면 어떻게 해야 하나요?
포획이나 크레딧 없이 그 물고기 만남을 종료하고, 어떤 당김이 한계를 초과했는지 설명하세요. 플레이어가 이미 얻은 장비와 보상으로 다시 시도할 수 있게 하세요. 재시도는 다음 포획에서 피드백을 사용할 기회를 줍니다.
언제 더 많은 물고기를 추가해야 하나요?
플레이어가 장력을 읽고 장비 루프를 따를 수 있을 때 다양성을 추가하세요. 새로운 물고기에는 다른 결정을 요구하는 패턴을 부여하세요. 예를 들어, 두 번의 강한 당김을 연속으로 배치하여 플레이어가 다음 릴링 전에 두 번 줄을 푸는 것을 고려하게 하세요.
먼저 왕복 한 번을 구축하세요
플레이어에게 배울 수 있는 도크 포획, 얻을 수 있는 줄 업그레이드, 그리고 둘 다 사용하게 만드는 제방 포획을 제공하세요. SEELE로 작은 3D 낚시 프로토타입 시작하기.


