작업 순서를 변경하는 정착지 목표부터 시작하세요. Against the Storm은 플레이어가 선택할 수 있는 명령(Orders)을 제공하고, 이를 완료하면 평판(Reputation)을 부여합니다. 오리지널 게임을 만들려면, 한 문장으로 작성하고 4턴 동안 확인할 수 있는 하나의 계약으로 그 아이디어를 단순화하세요.
가상의 브레이크워터 디스패치(Breakwater Dispatch)에서, 해안 구조대는 다음 배로 키트를 보내야 합니다. 승무원은 램프를 수리하고 키트를 조립할 충분한 자재를 보유하고 있습니다. 물이 차오를 때 완성된 키트가 잘못된 선반에 놓여 있으면 홍수가 배송을 망칠 수 있습니다.

목표 구조를 새로운 설정으로 가져가세요
Hooded Horse의 게임 페이지는 Eremite Games의 Against the Storm을 폭우 속에서 재건을 다룬 시티 빌더로 설명합니다. 공식 Orders 위키는 플레이어가 Order 팩에서 목표를 선택하고 완료 시 명성(Reputation)과 때로는 다른 보상도 얻는다고 설명합니다.
자신의 디자인에 대해, 어떤 약속(commitment)이 다음 작업에 변화를 주는지 질문해 보세요. 자원 카운터는 플레이어가 추적할 수량을 제공합니다. 배송 목표는 그 수량에 목적지, 목적, 그리고 중요해지는 시점을 부여합니다. Breakwater Dispatch는 공개된 배 일정 하나와 완성된 키트의 위치 하나를 사용하여 작업 순서가 중요하도록 만듭니다.
계약 하나에 마감 기한과 가시적인 요구 사항을 부여하세요
계약 전체를 한 장의 카드에 적으세요. 수리된 적재 램프를 사용하여 4번 시프트에 비상 키트 하나를 보내세요. 배는 해당 시프트에만 정박합니다. 보드 3장, 천 1장, 고장 난 램프, 그리고 두 저장 위치가 비어 있는 상태로 시작하세요. 원자재는 물 위에 유지하세요. 작업대는 완성된 키트를 낮은 대기 선반으로 보냅니다. 건조한 로커는 키트 하나를 보관할 수 있습니다.
시프트당 하나의 합법적 행동만 허용하세요. 승무원은 보호된 상층 갑판에서 램프를 수리하므로, 하단 선반이 침수되어도 해당 작업은 가능합니다. 요구 사항을 충족하지 못한 행동은 시프트와 재고를 변경하지 않습니다. 플레이어가 다른 것을 선택할 시간이 남아 있을 때 이유를 표시하세요.
| 행동 | 요구 사항 및 결과 |
|---|---|
| 수리 | 보드 2장을 한 번 사용하여 적재 램프를 복구합니다. |
| 조립 | 보드 1개와 천 1개를 소모합니다. 완성된 키트를 빈 스테이징 선반에 올려놓습니다. |
| 보관 | 스테이징된 키트를 빈 건조 보관함에 넣습니다. 자재를 소모하지 않습니다. |
| 출발 | 4번 교대근무 시, 수리된 램프와 어느 한 위치에 있는 키트가 있으면 키트를 소모하고 계약을 완료합니다. |
| 대기 | 작업을 수행하지 않고 현재 교대근무를 종료합니다. |
홍수를 따라 키트 추적하기
1번 교대근무 시 홍수를 발표합니다. 기준 시나리오에서는 3번 교대근무가 시작되고, 승무원이 행동하기 전에 한 번 발생합니다. 물이 아래 선반의 키트를 제거합니다. 보관함에 있는 키트는 생존합니다. 원자재 재고도 마른 상태를 유지합니다.

| 교대근무 | 키트를 먼저 보관하세요 | 램프를 먼저 수리하세요 |
|---|---|---|
| 1 | 조립. 보드가 2장 남았고, 키트는 선반 위에 있습니다. | 수리. 보드 1장과 천 1장이 남았습니다. |
| 2 | 보관. 키트는 건조한 보관함에 있습니다. | 조립. 키트는 선반 위에 있으며, 남은 자재가 없습니다. |
| 3 | 홍수가 보관함을 건조하게 유지합니다. 남은 보드 2장으로 수리하세요. | 홍수가 키트를 쓸어갑니다. 다른 키트를 만들 천이 없습니다. |
| 4 | 수리된 램프를 통해 보관함 키트를 발송하세요. 계약이 완료되었습니다. | 키트가 없어 발송이 거부되었습니다. 대기 중에는 계약이 미완료 상태로 교대가 종료됩니다. |
두 계획 모두 동일한 작업에 동일한 자재를 사용할 수 있습니다. 결과를 바꾸는 것은 3교대가 시작될 때 키트가 여전히 선반 위에 있는지 여부입니다. 플레이어가 이 위험을 놓친다면, 예측 정보를 선반 옆에 표시하고 구체적인 손실 메시지를 사용하세요. “키트가 대기 선반에서 씻겨 내려갔습니다”라는 메시지는 다음 시도에 명확한 출발점을 제공합니다.
AI에게 구축할 완전한 교대 루프를 제공하세요
SEELE의 프롬프트 기반 게임 제작을 사용하여 계약, 행동 비용, 이벤트 순서를 첫 번째 빌드로 전환해 보세요. 간단한 덱 레이아웃과 가시적인 재고 패널만으로도 규칙들이 서로 조화를 이루는지 확인할 수 있습니다.
브라우저용 원작 정착지 게임 'Breakwater Dispatch'를 생성하세요.
상부 작업 덱, 건조 보관함, 낮은 스테이징 선반, 로딩 램프가 있는 해안 구조대 기지를 사용하세요. 보트는 4 시프트에만 접안합니다.
1 시프트에서 시작하며, 3개의 보드, 1개의 천, 고장 난 램프, 키트가 없는 상태입니다.
각 시프트마다 하나의 합법적 행동을 허용합니다.
수리는 2개의 보드를 소모하며 램프를 한 번 복구합니다.
조립은 1개의 보드와 1개의 천을 소모하며 빈 선반에 키트를 배치합니다.
보관(Stow)은 스테이징된 키트를 빈 건조 보관함으로 이동시킵니다.
출격(Dispatch)은 어느 위치에서든 키트를 소모하며, 램프가 수리되어 있고 현재 시프트가 4일 경우 승리합니다. 대기(Wait)는 시프트를 소모합니다.
3 시프트 진입 시, 플레이어 행동을 허용하기 전에 선반 위의 키트를 제거합니다. 홍수를 한 번 적용합니다. 보관함과 원자재 재고는 건조하게 유지됩니다.
수리는遮蔽된 덱을 사용하며 3 시프트에 허용됩니다.
거부된 행동은 시프트, 재고, 램프 상태를 변경하지 않습니다.
합법적인 4 시프트 행동 후, 런을 종료합니다. 계약이 여전히 미완료 상태라면 배송 실패를 표시합니다. 새로운 시도를 위해 모든 상태를 초기화합니다.
보트 시프트, 예보, 램프, 자재, 키트 위치 및 마지막 행동 결과를 표시하세요. 에셋과 인터페이스는 원작으로 유지하세요.

4시프트 전과 4시프트에 램프가 고장 난 상태로 각각 Dispatch를 확인하세요. 각 시도는 무엇이 부족한지 설명하고 키트를 보존해야 합니다. 두 경로를 다시 실행하여 3시프트 중 무효한 행동을 시도하더라도 홍수가 한 번만 적용되는지 확인하세요. 마지막으로 패배 후 초기화하여 원래의 천, 보드, 고장 난 램프가 복원되었는지 확인하세요.
이벤트 하나를 이동하고 동일한 계획을 다시 실행하세요
3번 시프트에서 승인된 행동 이후에 홍수를 적용해 보세요. 이전이 아니라 이후에 적용하는 것입니다. 배는 4번 시프트에 유지하고, 행동 비용을 그대로 유지하세요. 수리, 조립, 수납, 그리고 파견 순서로 다시 실행해 보세요. 기준 시나리오에서는 수납을 시도할 때 이미 키트가 사라져 있습니다. 수정된 순서에서는 수납이 홍수 직전에 키트를 잠금 보관함에 넣으므로, 배송이 진행될 수 있습니다.
건조한 잠금 보관함을 우선하는 경로는 두 규칙 모두에서 여전히 작동합니다. 이는 각 경로에 대해 명확한 결과를 비교할 수 있게 해줍니다. 홍수 알림이 언제 표시되는지, 그리고 수정된 빌드에서 승무원이 먼저 행동할 수 있다는 점을 설명하는지 확인하세요. 하나의 규칙을 수정하고 루프를 다시 실행하는 가이드는 변경 사항을 확인하기에 충분히 작게 유지하는 방법을 보여줍니다.
정착지를 확장하기 전에 계약을 구축하세요
특정 장소와 시간에 하나의 완성된 아이템이 가치 있게 되는 목표를 선택하세요. SEELE의 AI 게임 메이커로 오리지널 정착지 프로토타입을 시작하고, 두 번째 계약을 추가하기 전에 날씨 변화가 작업 계획을 변경하는지 확인하세요.
자주 묻는 질문
참고 게임의 외형을 복사하지 않고 어떻게 사용하나요?
참고 게임이 도움을 주는 디자인 질문을 작성하세요. 여기서는 약속(commitment)이 다음 작업에 어떻게 영향을 미치는지에 대한 질문입니다. 답변은 나만의 목표, 설정, 규칙, 에셋을 중심으로 구축하세요. 승무원에게 행동할 다른 이유와 성공할 다른 방법을 부여하세요.
언제 두 번째 계약을 추가해야 하나요?
플레이어가 첫 번째 계약이 성공하거나 실패하는 이유를 설명할 수 있을 때 하나를 추가하세요. 두 번째 계약은 작업 순서를 변경해야 합니다. 예를 들어, 초기 램프 수리를 선호하는 식으로요. 같은 건물을 공유하더라도 서로 다른 계획을 유도하면 두 계약은 다르게 느껴집니다.
날씨 이벤트가 발생하는 시점을 어떻게 표시해야 하나요?
타이밍을 해당 액션이 영향을 미치는 위치 옆에 배치하세요. “선반이 3교대 액션 전에 범람한다”는 문장은 키트가 언제 이동해야 하는지 플레이어가 정확히 알 수 있도록 합니다. 특히 수정 과정에서 순서를 변경하는 경우, 이벤트가 해결되는 시점과 해당 표현이 일치하도록 유지하세요.
날씨나 주문이 매 런마다 달라져야 하나요?
반복 시 동일한 선택을 확인할 수 있도록 첫 번째 스케줄은 고정해 두세요. 기준이 작동하는 것을 확인한 후, 스케줄의 한 요소를 변경하고 플레이어가 확약하기 전에 새로운 정보를 가시적으로 표시하세요. 각 스케줄이 적어도 하나의 유효한 경로를 허용하는지 확인하세요.


