AI로 어니멀 크로스링과 같은 게임 만들기

두 명의 인물과 세 번의 짧은 방문이 공유 마당을 변화시키는 오리지널 동네 게임을 디자인하세요.

Seele Editorial Team수정일 2026년 11월 11일

어니멀 크로스링에서 영감을 받은 오리지널 게임을 만들려면, 익숙한 장소, 플레이어가 다시 찾을 수 있는 사람들, 그리고 동네를 변화시키는 작은 프로젝트부터 시작하세요. 이 가상의 내륙 전차 차고에서 두 명의 이웃이 빈 틀을 공공 교환 선반으로 바꾸는 데 도움을 줍니다. 플레이어는 세 번의 방문에 걸쳐 나무를 모으고 각 인물에게 하나의 기여를 요청합니다.

방문 버튼을 사용하여 이 프로토타입을 진행하세요. 플레이어는 원하는 만큼 마당을 머물며 살펴볼 수 있습니다. 결정해야 할 것은 떠날 전에 무엇을 할 것인가이며, 선반은 돌아올 수 있는 가시적인 이유를 제공합니다.

구 전차 차고 마당에서 이웃과 완성되지 않은 선반 틀을 바라보는 플레이어
플레이어가 자재를 모으고 이웃과 대화할 수 있는 장소 옆에 완성되지 않은 틀을 보여주세요.

참고 자료의 아이디어 하나를 새로운 장소로 가져오기

닌텐도의 어니멀 크로스링: 뉴 호라이즌은 가드닝과 낚시 같은 활동과 동물 주민들과 친해질 수 있는 기회를 제공하며 탐험할 섬을 줍니다. 닌텐도는 또한 이웃과의 대화와 요청 사항에 대한 도움을 설명합니다. 이 사실들은 닌텐도의 뉴 호라이즌 페이지와 이웃 상호작용 가이드에서 가져왔습니다.

자신의 게임에서는 익숙한 사람들을 다시 찾고 장소가 변화하는 것을 보는 아이디어를 사용하세요. 그들에게 새로운 역할과 기여할 이유를 부여하세요. 차고에서 주ンは 선반을 칠하고 솔은 마운팅 브래킷을 조립할 수 있습니다. 마당, 사람들, 소품, 방문 규칙은 이 프로젝트에 속합니다.

각 방문에 작은 결정을 부여하기

방문 1에서 두 가지 행동, 보드 없음, 약속 없음으로 시작하세요. 주ンは 첫 번째 방문에, 솔은 두 번째 방문에, 둘 다 세 번째 방문에 이용 가능합니다. 게시판에 누가 있는지 표시하세요. 보드를 살펴보는 것은 무료입니다. 플레이어가 준비되면 방문 종료(End Visit)를 선택합니다. 게임은 절대 장치의 시계를 읽지 않으며, 플레이어가 주변을 둘러보는 동안 진행되지 않습니다.

차고 게시판에서 페인트 스와치를 가리키는 사인 페인터
각 약속을 이웃이 기여할 무언가와 연결하세요. 주んの 제안은 공유 선반의 마감재를 제공합니다.
행동규칙변화 사항
이웃에게 요청하기해당 이웃이 존재하고 이전에 약속하지 않은 경우 한 가지 행동을 소모합니다.주민의 기여를 한 번 기록합니다.
보드 수집하기한 가지 행동을 소모합니다. 방문당 한 번의 수거를 허용합니다.플레이어의 재고에 보드 하나를 추가합니다.
선반 설치하기한 가지 행동을 소모합니다. 두 가지 약속, 최소 두 개의 보드, 그리고 완성되지 않은 선반을 요구합니다.보드 두 개를 사용하고 틀을 완성된 선반으로 교체합니다.
방문 종료준비되면 언제든 사용 가능하며, 행동 비용이 없습니다.방문을 진행하거나 최종 요약을 표시합니다.

방문 간에 보드와 약속을 유지하세요. 방문 2과 3에서는 두 가지 행동을 복원하고 새로운 보드 수거를 허용합니다. 조기에 종료하면 사용하지 않은 행동이 남습니다. 반복된 약속, 추가 수거, 이용 불가능한 주민, 그리고 필요한 재료나 약속 또는 행동 없이 설치를 시도하는 경우를 거부합니다. 거부된 요청은 상태를 변경하지 않습니다.

완성된 프로젝트와 미완성된 프로젝트를 비교하세요

아래 두 일정을 시도해 보세요. 두 플레이어 모두 동일한 보드를 수집하고 결국 두 약속을 모두 얻습니다. 차이는 그러한 대화를 위해 공간을 마련하는 시점입니다.

방문완성 경로지연된 약속
1준에게 물어보고 보드를 하나 수집하세요. 준의 약속과 보드 하나를 가지고 종료하세요.보드를 하나 수집하고 약속 없이 조기에 종료하세요.
2솔에게 물어보고 보드를 하나 수집하세요. 두 약속과 보드 두 개를 가지고 종료하세요.보드를 하나 수집하고 보드 두 개와 약속 없이 조기에 종료하세요.
3선반을 설치하세요. 이는 한 가지 행동과 보드 두 개를 사용합니다. 선반이 완성된 상태로 종료하세요.준과 솔에게 물어보세요. 남은 행동이 없어 설치가 거부됩니다. 선반이 미완성된 상태로 종료하세요.
완성된 목제 교환 선반이 기지 벽에 기대어 서 있고 그 위에 몇 가지 물건이 놓여 있습니다
플레이어가 마당에서 변화를 보게 하세요. 완성된 선반은 별도의 진행 화면 없이 결과를 시각적으로 보여줍니다.

지연된 경로에서는 설치가 거부될 때에도 약속과 보드 두 개를 유지하세요. 요약은 무엇이 준비되어 있고 무엇이 미완성인지 보여줄 수 있습니다. 이러한 기여를 즉시 초기화하면 플레이어가 다음에 다르게 해야 할 일을 설명하는 정보를 잃게 됩니다.

AI에게 방문 루프를 구축하도록 요청하세요

SEELE의 코지 게임 크리에이터는 작은 장소, 반복 가능한 행동, 그리고 가시적인 보상을 설계하기 위한 출발점을 제공합니다. 프롬프트에서 마당을 설명하고 방문 규칙을 고정하세요. 첫 번째 초안이 장면을 확립하는 동안 행동, 기여, 요약이 일치하는지 확인하세요.

폐쇄된 내륙 트램 기지 마당에서 하나의 고유한 브라우저 이웃 게임을 구축하세요. 공지 게시판, 재료 벤치, 두 명의 인간 이웃, 그리고 하나 미완성된 공공 교환 선반 프레임을 사용하세요.

방문 1에서 두 가지 행동, 보드 없음, 약속 없음으로 시작하세요.
준은 방문 1에, 솔은 방문 2에, 둘 다 방문 3에 존재합니다.
게시판 확인은 무료입니다. 존재하는 이웃에게 한 번 물어보면
한 가지 행동을 소모하고 그들의 고유한 약속을 기록합니다. 준은 페인트
마감재를 제공하고 솔은 브래킷을 제공합니다. 보드 수집은 한 가지 행동을
소모하고 보드를 하나 추가하며, 방문당 최대 한 번만 가능합니다.

설치는 한 가지 행동을 소모하고 보드 두 개를 소비합니다. 두 약속,
보드 두 개 이상, 그리고 미완성 선반을 요구합니다.
프레임을 완성된 선반으로 교체하고 설치는 한 번만 허용합니다.
잘못된 행동은 상태를 변경하지 않고 거부합니다.

방문 종료는 행동 비용 없이 방문을 진행하며, 보드와
약속을 보존합니다. 방문 2
과 3에서 두 가지 행동과 보드 수거를 복원합니다. 방문 3 종료 시 완성 또는 미완성을 표시합니다. 프로젝트
상태를 요약에 유지하세요. 장치 시계나 달력을 사용하지 마세요.
재시작은 초기 방문, 재고, 약속, 프레임을 복원합니다.

이용 불가능한 이웃, 반복된 약속, 그리고 같은 방문에서의 두 번째 보드 수거를 확인하세요. 이러한 요청 중 어느 것도 행동을 소모하지 않는지 확인하세요. 표의 두 일정을 실행한 후 초기화하여 첫 번째 방문이 빈 재고와 미완성 프레임으로 시작하는지 검증하세요. AI 게임을 작은 단계로 확인하는 가이드는 규칙이 실패할 경우 후속 변경 사항을 분리하는 데 도움이 될 수 있습니다.

다음 방문에 누가 있을지 보여주세요

플레이어가 두 대화를 모두 마지막까지 저장하는 경우 보드 변경 하나를 시도해 보세요. 현재 방문 목록은 그대로 두고 다음 방문에 대한 단서를 추가하세요. 동일한 시작 상태에서 두 버전 모두 현재 준을 표시합니다. 수정된 보드는 또한 다음에 솔을 표시합니다. 방문 3에서는 보드에 표시할 예정된 방문이 없습니다.

동일한 가용성, 행동 예산, 선반 규칙을 유지하세요. 워크시트는 플레이어가 사전에 볼 수 있는 것만 변경합니다. 구축된 버전에서 플레이어가 다음에 누구에게 물어볼지 계획할 수 있는지, 그리고 두 약속을 모두 방문 3까지 남겨두면 두 가지 행동이 모두 사용된다는 것을 인식하는지 관찰하세요.

하나의 공유 장소로 진행 상황을 보여주세요

더 많은 방이나 루틴을 추가하기 전에 선반 프로젝트를 구축하세요. 완료된 방문 시퀀스와 미완성된 시퀀스를 시도한 후, 요약이 차이를 설명하는지 확인하세요. SEELE의 코지 게임 크리에이터로 고유한 이웃 게임을 시작하세요 그리고 세 번의 방문을 사용하여 마당이 언제 변하는지 확인하세요.

자주 묻는 질문

이웃 게임에 실시간 시계가 필요합니까?

이 프로토타입에서는 플레이어가 수동으로 방문을 진행하도록 하세요. 반복 가능한 시퀀스로 가용성과 진행 상황을 확인할 수 있으며, 플레이어가 마당을 점검하기 위해 일시 정지할 수 있습니다. 원하는 경험의 일부가 실제 대기인 경우에만 시계를 추가하세요.

친밀도 미터 없이 이웃이 구별되게 만들 수 있습니까?

각 이웃에게 인식 가능한 역할과 공유 프로젝트를 변화시키는 기여를 부여하세요. 화가는 마감을 가져오고 목수는 브래킷을 가져올 수 있습니다. 결과물에서 그들의 작업을 보여줌으로써 우정 점수가 없더라도 차이가 시각적으로 드러나게 하세요.

프로젝트가 미완성으로 남아 있으면 어떻게 해야 합니까?

요약을 구체적으로 유지하세요. 어떤 재료와 약속이 준비되어 있는지 보여준 후, 어떤 요구 사항이 부족한지 설명하세요. 지연된 경로에서는 재고와 약속이 완료되었지만 선반을 설치할 행동이 남아 있지 않습니다. 이는 플레이어가 다른 일정을 시도할 명확한 이유를 제공합니다.

언제 새로운 루틴을 추가해야 합니까?

첫 번째 프로젝트가 명확한 시작점, 돌아올 유용한 이유, 그리고 가시적인 결과를 가질 때 하나를 추가하세요. 다음 루틴에는 설치 후 선반에 물건을 채우는 것과 같은 다른 목적을 부여하세요. 새로운 행동이 이웃을 방문할 이유가 가려지지 않는지 확인하세요.

SEELE AI

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