AI를 활용해 APICO와 같은 게임을 만들려면 디자인 질문부터 시작하세요: 새로운 생물은 플레이어가 다음에 무엇을 할 수 있게 해주나요? 자손 한 마리에게 특성을 부여하고, 그 특성을 서식지에서 활용하며, 그 결과로 얻은 자원에 작업대에서 하나의 용도를 지정하세요. 교배가 후속 의사결정에 변화를 주는지 테스트하기에 충분한 수준입니다.
Glasshouse Gliders는 고유한 생물, 규칙 및 자원을 가진 가상의 온실 프로토타입입니다. 플레이어는 두 마리의 글라이더를 짝짓고, 자손을 위한 화분을 선택한 후, 씨앗 트레이용 마커를 제작합니다.

APICO에서 가져온 디자인 질문
APICO는 TNgineers가 개발하고 Whitethorn Games가 발행한 양봉 시뮬레이션 게임입니다. 발행사는 벌 교배, 제작 및 양봉 미니게임, 그리고 멸종된 종 복원을 설명합니다. 개발자의 목록에도 이러한 활동들이 게임의 일부로 기술되어 있습니다. 공식 발행사 페이지와 개발자의 APICO 목록을 참조하세요.
이러한 활동에서 얻을 수 있는 디자인 교훈은 새로운 생물이 발견 후 수행하는 행동을 변화시킬 수 있다는 것입니다. 오리지널 프로토타입을 위해 해당 질문에 대한 자신의 답을 작성하세요. 여기서는 배경이 온실 하나이며, 유전된 특성은 방문 한 번에 영향을 미치고, 작업대는 양봉 제품이 아닌 마커를 제작합니다. 자신의 이름, 생물, 방 배치, 아트 및 인터페이스를 사용하세요.
두 서식지에서 하나의 특성이 중요하도록 만들기
글라이더 두 마리(Cloud와 Glint), 비어 있는 보육실, 꽃가루 0개, 빈 식물 태그 1개에서 시작하세요. 두 부모를 모두 선택하고 Pair를 확인하세요. 선택 순서에 관계없이 Shade 특성을 가진 자손인 Veil가 생성됩니다. 부모는 씬에서 계속 사용 가능합니다. 두 번째 짝짓기나 부모를 자신과 짝짓기하려는 시도는 보육실을 변경하지 않아야 합니다.

베일(Veil)이 한 번의 런(run)에 침대 하나만 방문하도록 합니다. 플레이어는 두 침대 중 하나를 선택한 후, 특성, 선택된 침대, 그리고 생성된 꽃가루를 확인합니다. 이 가상의 생물체에 대한 두 가지 산출물은 고정된 규칙입니다.
| 침대 | 베일이 가져오는 것 | 플레이어가 다음으로 할 수 있는 것 |
|---|---|---|
| 그늘 침대 | 2 꽃가루 | 두 꽃가루와 빈 태그를 사용하여 마커를 제작합니다. |
| 밝은 침대 | 1 꽃가루 | 마커에 꽃가루가 하나 더 필요하다는 것을 확인하고, 다른 침대를 시도하기 위해 다시 시작합니다. |
방문 확인 전에 두 가지 산출물을 플레이어에게 보여줍니다. 고정된 결과는 추가 특성이나 번식의 무작위 확률을 도입하기 전에 선택지를 비교할 수 있게 해줍니다.
제작 및 배치 과정을 통해 자원을 추적합니다
벤치 레시피에는 꽃가루 2개와 빈 태그 1개가 필요합니다. 차감 전에 플레이어가 두 가지 모두를 보유하고 있는지 확인합니다. 제작이 성공하면 인벤토리에 씨앗 트레이 마커 1개가 표시됩니다. 빈 트레이 슬롯에 배치하여 런을 완료합니다. 트레이가 눈에 띄게 변하고 마커는 인벤토리에서 사라집니다.

| 액션 | 꽃가루 | 빈 태그 | 마커와 트레이 상태 |
|---|---|---|---|
| 클라우드와 글린트 페어링 | 0 | 1 | 베일이 나타납니다. 트레이는 비어 있습니다. |
| 베일을 셰이드로 보내기 | 2 | 1 | 방문 1회 사용. 트레이는 비어 있습니다. |
| 마커 제작 | 0 | 0 | 인벤토리에 마커 1개가 있습니다. |
| 마커 배치 | 0 | 0 | 인벤토리에 마커가 없습니다. 트레이에 마킹이 되어 있고 런이 종료됩니다. |
| 새로운 런에서 브라이트를 선택하고 제작을 시도 | 1 | 1 | “꽃가루가 하나 더 필요합니다.” 마커가 제작되지 않습니다. |
AI에게 전체 루프를 빌드 요청으로 전달
SEELE는 문서화된 아이디어로부터 게임 프로젝트를 시작하는 것을 지원합니다. 요청에 온실, 두 개의 침대, 레시피 및 종료 상태를 포함하세요. 루프를 검증하는 동안에는 단순한 오리지널 아트워크를 사용하세요.
오리지널 브라우저 프로토타입 Glasshouse Gliders를 생성하세요.
온실에는 온실, 셰이드 침대, 브라이트 침대, 벤치 및 씨앗 트레이가 있어야 합니다.
오리지널 글라이더 부모 2마리(Cloud와 Glint), 0 꽃가루,
1 빈 식물 태그, 자손 없음, 빈 트레이로 시작합니다.
두 부모를 선택하고 페어링을 확인하세요. 순서와 관계없이 셰이드 특성을 가진
베일 1마리가 생성됩니다. 부모는 씬에 유지합니다. 같은 부모나 반복된
페어링은 상태를 변경하지 않고 거부합니다.
베일이 런당 한 번씩 침대 하나를 방문하게 하세요.
확인 전에 예상 수확량 두 가지를 모두 표시하세요. 셰이드는 2 꽃가루를,
브라이트는 1를 제공합니다. 선택한 침대와 획득한 꽃가루를 표시하세요.
추가 방문은 추가 꽃가루 없이 거부합니다.
2 꽃가루와 1 빈 식물 태그로 씨앗 트레이 마커 1개를 제작하세요.
공제 전에 두 재료 모두를 확인하세요. 꽃가루가 하나일 경우
Need one more pollen이라고 표시하고 두 재료 모두를 변경하지 않은 상태로 유지하세요.
제작된 마커를 빈 트레이 슬롯에 배치하세요. 인벤토리에서 제거하고,
마킹된 트레이를 표시한 후 런을 종료하세요.
재시작 시 온실, 부모, 방문, 꽃가루, 빈 태그,
마커 및 트레이가 원래 상태로 복원됩니다. 오리지널 아트와 UI를 사용하세요.
먼저 페어링과 반복 페어링 거부를 테스트하세요. 그런 다음 재시작을 통해 두 침대를 각각 실행하세요. 제작이 실패하거나 잘못된 재료가 공제되면, 침대, 잔액 및 변경된 내용을 보고하세요. 브리프에서 플레이 가능 테스트 가이드는 특정 불일치로부터 후속 요청을 만드는 방법을 보여줍니다.
레시피를 변경하고 서식지가 여전히 중요한지 확인
마커의 꽃가루 비용을 2에서 1로 줄이는 것을 시도해 보세요. 페어링, 침대 수확량, 빈 태그 및 1회 방문 제한은 변경하지 마세요. 이제 브라이트는 꽃가루가 남지 않고도 마커를 제작하고 배치할 수 있습니다. 셰이드는 동일한 마커를 제작하고 꽃가루 1개가 남습니다.
두 침대 선택을 다시 실행하세요. 제작 후 표시된 비용과 잔액을 확인한 후 마커를 배치하세요. 마커가 유일한 목표라면, 이제 두 서식지 모두 이를 달성할 수 있습니다. 온실에 더 많은 생물을 추가하기 전에, 남은 꽃가루가 후속 디자인에서 중요할지 결정하세요.
자주 묻는 질문
참고 게임에서 무엇을 가져올 수 있나요?
탐구하고 싶은 디자인 질문, 예를 들어 새로운 생물이 플레이어에게 어떤 변화를 가져오는지 등을 가져오세요. 자신의 답을 작성하고 자신의 세계, 캐릭터, 아트 및 규칙을 만드세요. 이 예시에서 참고 게임은 서식지 결정과 단순한 온실 제작으로 이어졌습니다.
첫 번째 프로토타입에 몇 가지 유전 특성을 사용해야 하나요?
관찰 가능한 선택과 연결할 수 있는 하나의 특성으로 시작하세요. 그것이 도움이 되는 곳과 플레이어가 다른 서식지를 선택할 때 무엇이 변하는지 보여주세요. 다른 특성을 추가하기 전에, 그것이 어떤 다른 결정을 도입하는지 설명하고 어떻게 테스트할지 설명할 수 있을 때 추가하세요.
특성을 서식지 결과와 연결해야 하는 이유는 무엇인가요?
서식지는 플레이어가 특성을 인식할 실용적인 이유를 제공할 수 있습니다. 여기서는 그늘 선호도가 베일이 가져오는 꽃가루 양을 변경하며, 이는 레시피가 가능한지 여부를 결정합니다. 방문을 확인하기 전에 수확량을 표시하여 선택이 의도적으로 이루어지도록 하세요.
무작위 교배를 추가하기 전에 무엇을 확인해야 하나요?
먼저 페어링이 한 번만 일어나는지, 자손이 배정 가능한지, 서식지가 명시된 양을 생산하는지 확인하세요. 그런 다음 무작위 결과를 추가하면서 해당 고정된 경우를 유지하세요. 각 새로운 결과가 루프의 나머지 부분에서 사용 가능한 역할을 갖는지 테스트하세요.
생물 한 마리와 교배할 이유 하나로 시작
특성, 그것이 도움이 되는 장소, 그리고 그 결과를 사용하는 레시피를 선택하세요. 이러한 규칙을 오리지널 프로토타입 브리프로 SEELE AI Cozy Game Generator에 가져가세요. 다른 종을 추가하기 전에 두 서식지 선택을 추적하여, 교배가 플레이어의 다음 행동을 변경하는지 확인할 수 있도록 하세요.


