AI로 Astroneer 같은 게임 만들기

능선 경로를 하나 형성하고, 자재를 가지고 돌아온 다음 제작한 릴레이 케이스를 능선 꼭대기로 운반하세요.

Seele Editorial Team수정일 2026년 11월 11일

AI를 활용해 Astroneer와 같은 게임을 만들려면, 플레이어가 변경할 수 있는 경로부터 시작하세요. 경로를 수정할 동기를 부여하고, 가져올 수 있는 대상과 재료 및 새 경로의 용도를 제공하세요. 대규모 지형 시스템을 구축하기 전에 이러한 요소들이 서로 연결되는지 확인하는 데 작은 워크시트가 도움이 될 수 있습니다.

Shelf Signal은 현무암 능선에 위치한 가상의 전초기지 프로토타입입니다. 한 번의 절개를 통해 센서 타일로의 경로를 열 수 있으며, 제작 재료를 생산합니다. 이 두 가지를 캠프로 가져와 중계기 케이스를 제작한 뒤, 같은 경로를 따라 올라가 설치하세요.

조사 탐험가가 거대한 현무암 능선을 향해 서 있는 직사각형 필드 케이스 옆에 서 있다
플레이어가 막힌 경로를 변경할 가치가 있는지 알 수 있도록 캠프와 먼 곳의 중계기 사이트를 충분히 보이게 유지하세요.

Astroneer의 경로 설계 질문을 가져오기

Astroneer는 System Era Softworks가 개발한 우주 탐험 샌드박스 게임입니다. 개발사의 프레스 키트는 지형을 변형하고, 자원을 발견하며, 기지와 차량을 제작하는 과정을 설명합니다. 공식 FAQ에도 플레이어가 맞춤형 기지를 구축하고 지형을 활용할 수 있는 방법에 대해 서술되어 있습니다. 공식 프레스 키트와 공식 FAQ를 참고하세요.

그 시스템들이 시사하는 하나의 디자인 질문은 지형 편집이 플레이어가 기지로 가져오는 것에 어떤 변화를 가져올 수 있는가이다. 독창적인 설정, 도구, 지형 규칙, 아이템 및 인터페이스를 사용하여 나만의 답을 만들어 보자. 'Shelf Signal'에서는 플레이어가 4부제 경로 중 하나의 위치를 변경한다. 이 절단은 중계 케이스를 위한 집합체를 생성한다. 경로 기하학이 다른 재료가 도달 가능한지 여부를 결정한다.

지형 편집의 양쪽을 모두 확인하세요

네 개의 위치를 일렬로 배치하세요: Camp, Berm, Saddle, Crest. 시작 높이는 각각 0, 1, 3, 3입니다. 플레이어는 높이 차이가 1 이하인 인접한 위치로만 이동할 수 있습니다. 오르막과 내리막 모두 동일한 규칙을 적용합니다. 이동이 거부되면 플레이어는 제자리에 머물러 있어야 합니다.

Berm에서 커터 충전 1회를 사용해 인접한 Saddle를 다듬습니다. 높이를 3에서 2로 낮추고, 충전을 소모하며, 아그리게이트 1개를 추가합니다. 해당 위치만 변경됩니다. 두 번째 절단이나 다른 위치에서의 절단은 경로와 인벤토리에 영향을 주지 않아야 합니다.

조사 도구가 바위 안장 위의 국지적인 지면 패치를 강조 표시합니다
플레이어가 루트의 어떤 부분이 변경되었는지 볼 수 있도록 편집 영역과 결과로 생성된 단차를 표시합니다.
인접한 위치절단 전 높이 차이절단 후 높이 차이
캠프와 베름1, 통행 가능1, 통행 가능
Berm과 Saddle2, 차단됨1, 통행 가능
Saddle와 Crest0, Saddle에서 통행 가능1, 통행 가능

절단 후 높이는 0 / 1 / 2 / 3입니다. Saddle 주변의 두 연결부 모두 통행 가능하므로 경로가 열립니다. 첫 번째 연결부가 플레이어에게 차단된 것으로 보인다고 해도 두 번째 연결부를 반드시 확인하세요.

경로를 사용하여 릴레이를 제작하고 장착하세요

빈 프레임과 다른 재료 없이 시작합니다. 편집된 경로를 건너뛰면 플레이어가 Crest의 세라믹 센서 타일에 도달할 수 있습니다. 센서 타일을 한 번 수집한 뒤 캠프로 돌아와 아그리게이트 1개, 센서 타일 1개, 프레임 1개로 릴레이 케이스를 제작하세요. 그런 다음 Crest로 돌아가 케이스를 장착하세요.

체크포인트충전아그리게이트 / 센서 / 프레임케이스와 릴레이
캠프에서 시작10 / 0 / 1케이스 없음. 릴레이 꺼짐.
버머에서 트리밍01 / 0 / 1케이스 없음. 두 개의 새들 조인 모두 열림.
크레스트에서 센서 수집01 / 1 / 1케이스 없음. 픽업이 씬에서 제거됨.
캠프로 돌아와 제작00 / 0 / 0인벤토리에 케이스 1개. 릴레이 꺼짐.
크레스트에 케이스 장착00 / 0 / 0인벤토리에 케이스 없음. 릴레이 점등 및 실행 완료.

공제 전에 모든 세 가지 입력을 검증하세요. 센서가 없으면 벤치는 플레이어가 필요한 것을 알려주고 집계와 프레임을 유지해야 합니다. 케이스가 장착되면 릴레이 표시등을 켜서 플레이어가 크레스트로 운반한 것이 사이트를 변경했음을 알 수 있도록 하세요.

조사 탐험가가 바위 크레스트 마운트에 직사각형 릴레이 케이스를 장착합니다
마운트된 릴레이에 자체적인 가시 상태를 부여하여, 라우트를 완료하는 것과 단순히 케이스를 유지하는 것을 구별할 수 있도록 하세요.

AI에게 라우트와 자원 규칙을 함께 제공하세요

SEELE는 문서화된 아이디어로부터 게임 프로젝트를 시작하는 것을 지원합니다. 첫 번째 요청에 위치 순서, 이동 제한, 편집 동작 및 레시피를 포함하세요. 간단한 플랫폼은 전체 루프를 확인하는 동안 네 가지 높이를 표시할 수 있습니다.

Shelf Signal이라는 오리지널 3인칭 브라우저 프로토타입을 생성하세요.
이 순서로 네 개의 인접 위치를 사용하세요: Camp, Berm, Saddle, Crest.
초기 높이는 각각 0, 1, 3, 3입니다. 절대 높이 차이가 1 이하인 인접 위치로만 이동할 수 있습니다. 다른 이동은 위치나 자원을 변경하지 않고 거부하세요.
Camp에서 시작하며, 1 커터 충전량, 1 프레임, 기타 자원은 없습니다.
Berm에서 인접한 Saddle를 한 번만 Trim합니다. 충전량을 소모하고 Saddle의 높이를 1 낮추며 1 aggregate를 추가합니다. 다른 Trim은 변경 없이 거부하세요.
Crest에서 세라믹 센서 타일 하나를 수집합니다. 수집되면 씬에서 제거하세요. 플레이어가 돌아올 때까지 편집된 지형을 유지하세요.
Camp의 벤치에서 1 aggregate, 1 센서 타일, 1 프레임을 사용하여 제작합니다. 차감 전에 세 가지 모두를 확인하세요. Relay Case 하나를 생성합니다.
Crest에서 해당 케이스를 빈 크래들에 배치합니다. 인벤토리에서 제거하고, 릴레이를 점화하며, 완료합니다. 재시작 시 초기 위치, 높이, 충전량, 프레임, 아이템, 인벤토리 및 미점화 마운트가 복원됩니다.
오리지널 플레이스홀더 아트를 사용하세요. 전력, 산소 및 타이머 시스템은 생략하세요.

먼저 제작 벤치 없이 차단된 이동과 편집된 라우트를 확인하세요. 그런 다음 아이템 획득, 제작 및 배치를 추가하세요. 반복된 컷, 반복된 아이템 획득, 재료가 부족한 상태에서의 제작, 케이스가 없는 상태에서의 마운팅을 시도해 보세요. 테스트가 실패하면, 해당 동작 전후의 위치, 관련 두 높이, 인벤토리를 기록하세요. 브리프에서 플레이어블로 전환하는 테스트 가이드는 관찰된 차이를 집중적인 수정으로 전환하는 방법을 보여줍니다.

자원 보상을 변경하지 않고 더 깊은 컷을 시도해 보세요

트림 깊이를 1단위에서 2단위로만 변경하세요. 충전 비용, 총 수확량 및 이동 제한은 유지합니다. 더 깊은 절단 후 높이는 0 / 1 / 1 / 3가 됩니다. 베름(Berm)과 새들(Saddle)이 이제 같은 높이가 되었지만, 새들에서 크레스트(Crest)로 이어지는 연결부의 높이 차이는 2가 됩니다. 플레이어는 새들에 도달할 수 있지만 센서 타일에는 도달할 수 없습니다.

캠프(Camp)에서 동일한 이동 단계를 다시 실행하세요. 각 연결부를 확인하고 1단위 절단 시의 최종 위치와 비교하세요. 더 깊은 절단은 첫 번째 단계를 해결하지만 경로 후반부에 새로운 장애물을 만듭니다. 이는 나중에 도구를 더 강력하게 만들 경우 테스트할 구체적인 실패 사례를 제공합니다.

자주 묻는 질문

Astroneer 같은 참고 자료에서 무엇을 가져올 수 있나요?

탐구하고 싶은 디자인 질문, 예를 들어 지형 변경이 수집 여정에 미치는 영향과 같은 주제를 선택하세요. 그런 다음 나만의 지형 동작, 설정, 도구, 레시피 및 목표를 작성하세요. 작은 루프는 동일한 광범위한 아이디어를 나만의 버전으로 어떻게 구현하는지 살펴볼 수 있는 공간을 제공합니다.

절단의 양쪽을 모두 확인해야 하는 이유는 무엇인가요?

위치의 높이를 낮추면 한 방향에서의 접근은 도움이 되지만 다음 단계가 너무 높아질 수 있습니다. 각 편집 후 인접한 두 방향의 높이 차이를 비교하세요. 성공적인 외곽 여정은 플레이어가 자재를 가지고 돌아올 수 있을 때만 의미가 있으므로 귀로 경로도 확인하세요.

경로 편집이 크래프팅에 어떤 영향을 미칠 수 있나요?

편집에 하나의 자재를 부여하고 변경된 경로를 통해 다른 자재에 도달하도록 하세요. 그러면 레시피가 두 가지 효과를 모두 테스트하게 됩니다. 이 예시에서 절단은 아그리게이트(Aggregate)를 공급하고 센서 타일에 도달할 수 있게 하므로, 릴레이(Relay)를 배치하는 것은 단일 아이템 수집보다 더 많은 요소에 의존하게 됩니다.

연속 지형이나 더 많은 자재를 언제 추가해야 하나요?

양방향으로 걸어서 검증할 수 있는 경로부터 시작하세요. 플레이어가 이동하는 동안 편집, 주울 수 있는 아이템 및 레시피가 상태를 유지하는지 확인하세요. 플레이어가 어떤 새로운 결정을 내리기를 원하는지 알게 된 후에야 연속 편집이나 다른 재료를 추가하세요.

플레이어가 만들 이유가 있는 하나의 편집부터 시작하세요

차단된 경로, 그 경로가 드러내는 자원, 그리고 플레이어를 다시 밖으로 보내는 장비를 선택하세요. 이 루프를 SEELE AI Game Maker에 오리지널 프로토타입 브리프로 가져가세요. 기지를 확장하기 전에 외곽 이동, 재료 회수, 최종 장착 과정을 확인하세요.

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