Baba Is You에서 영감을 받은 오리지널 퍼즐을 만들려면, 플레이어가 방에 대해 변경할 수 있는 한 가지 요소부터 시작하세요. 이 가상의 유틸리티 볼트에서는 세라믹 셀렉터를 소켓에 밀어 넣으면 플레이어가 걸을 수 있는 화면이 바뀝니다. 첫 번째 설정은 액세스 토큰으로 가는 경로를 열고, 두 번째 설정은 출구로 가는 경로를 엽니다.
플레이어가 볼 수 있는 물리적 원인을 그 변경 사항에 부여하세요. 서로 다른 모양의 두 소켓을 사용하면 하나의 규칙을 가르친 후, 플레이어가 무엇이 닫히는지와 무엇이 열리는지를 모두 이해하는지 확인할 수 있습니다.

참고 메커니즘을 다른 규칙으로 변환하기
Baba Is You에서는 플레이어가 레벨의 규칙을 나타내는 블록을 이동합니다. 이러한 블록을 이동하면 객체의 동작 방식이나 목표가 변경될 수 있습니다. Hempuli의 Baba Is You 설명에서 이 메커니즘을 설명하며, 공식 Steam 목록에서는 Hempuli Oy를 개발자 및 퍼블리셔로 기재하고 있습니다.
원본 유틸리티 룸의 경우, 단일 물리적 선택기와 두 개의 형상 코딩 소켓을 사용하세요. 선택기는 화면 그룹에 통과 가능 여부를 지정합니다. 형상은 그룹을 식별하며, 선택기의 위치는 어느 화면이 통과 가능한지 결정합니다. 설정, 객체, 피드백을 자체 퍼즐에 맞게 조정하세요.
각 선택기 위치가 변경하는 내용을 정의하기
7열, 5행 그리드를 사용하세요. x는 0에서 6까지 동쪽으로, y는 0에서 4까지 남쪽으로 세어주세요. 기술자를 (0, 2)에, 선택기를 (1, 2)에 배치하세요. (1, 2), (2, 2), (2, 3)를 선택기가 점유할 수 있는 유일한 타일로 표시하세요.
| 선택기 위치 | 청동 원형 화면 | 코발트 리지 화면 |
|---|---|---|
| 중립 트랙 셀 (1, 2) | 고정 | 고정 |
| 청동 원형 소켓 (2, 2) | 통과 가능 | 고정 |
| 코발트-리지 소켓 (2, 3) | 고정 | 통과 가능 |
3열에 분할기를 구축하세요. (3, 1)에 브론즈 스크린, (3, 4)에 코발트 스크린을 배치하고, 나머지 셀에는 고정 벽을 설치합니다. 오른쪽 영역이 분리되도록 (4, 2), (5, 2), (6, 2)에도 고정 벽을 배치하세요. 액세스 토큰은 (4, 1)에, 출구는 (5, 4)에 배치합니다. 나머지 타일은 모두 개방 상태로 만듭니다.

방향 입력은 기술자를 한 타일 이동시킵니다. 다음 타일에 셀렉터가 있다면, 목적지가 트랙 위에 있을 때만 같은 방향으로 한 단계 밀어냅니다. 이후 기술자는 셀렉터가 비운 타일로 진입합니다. 벽, 닫힌 스크린, 트랙 밖으로의 밀기, 또는 보드 밖으로의 이동은 상태를 변경하지 않고 거부합니다. 다음 이동 전에 셀렉터의 새로운 위치에서 통과 가능 여부를 유도합니다.
규칙을 다시 변경하기 전에 토큰을 수집하세요
| 이전 상태의 입력 | 예상 결과 |
|---|---|
| 오른쪽 | 셀렉터를 (2, 2)으로 밀어냅니다. 기술자는 (1, 2)에 있으며, 브론즈만 통과 가능합니다. |
| 위, 오른쪽, 오른쪽, 오른쪽 | 브론즈 스크린을 건너 (4, 1)의 토큰을 주워 올립니다. |
| 왼쪽, 왼쪽 | 청동 화면이 여전히 통과 가능한 동안 (2, 1)으로 돌아갑니다. |
| 아래 | 셀렉터를 (2, 3)으로 밀어냅니다. 기술자는 (2, 2)에 있으며, 코발트만 통과 가능합니다. |
| 왼쪽, 아래, 아래, 오른쪽 | 셀렉터를 우회하여 (2, 4)에 도달합니다. |
| 오른쪽, 오른쪽, 오른쪽 | 코발트 화면을 건너 토큰을 들고 (5, 4)의 출구에 도달합니다. |
첫 번째 경로는 토큰에 도달할 수 있어 유용하지만, 플레이어는 다른 설정을 사용하기 전에 이 경로를 통해 돌아와야 합니다. 토큰을 주우지 않고 코발트로 전환한 후 출구에 도달해 보세요. 기술자는 타일에 진입하고 계속 이동할 수 있지만, 방은 완성되지 않은 상태로 남습니다. 플레이어가 (2, 4)으로 돌아오면 셀렉터를 위로 밀어 청동을 다시 통과 가능하게 만들 수 있습니다.
AI에게 방과 정확한 이동 규칙을 요청하기
SEELE의 퍼즐 게임 메이커는 규칙, 가시적인 단서, 플레이어 행동을 설명하는 시작점을 제공합니다. 새로운 설정과 정확한 그리드를 입력하세요. 첫 번째 빌드와 경로를 비교할 수 있도록 셀렉터의 이동과 통과 가능 표를 고정 상태로 유지하세요.
시립 유틸리티 중계실 배경의 독창적인 브라우저 퍼즐 하나를 구축하세요.
7x5 그리드를 사용하며, x축은 0–6 방향으로 동쪽, y축은 0–4 방향으로 남쪽입니다. 기술자를 (0,2)에, 세라믹 셀렉터를 (1,2)에 배치하세요. 합법적인 셀렉터 셀은 (1,2), (2,2), (2,3)만 허용됩니다.
x=3에서 (3,1)에 청동 화면, (3,4)에 코발트 화면을 배치하고, 나머지 모든 타일에는 고정된 벽을 세우세요. 또한 (4,2), (5,2), (6,2)도 차단하세요. (4,1)에 일회용 접근 토큰을, (5,4)에 출구를 배치하세요.
단일 방위 이동만 허용합니다. 셀렉터에 부딪히면, 목적지가 셀렉터 트랙 위에 있을 경우에만 한 칸만 밀 수 있습니다. 밀기가 허용되면 플레이어를 셀렉터의 이전 타일로 이동시킵니다. 잘못된 이동과 밀기는 플레이어, 셀렉터, 토큰 또는 규칙을 변경하지 않고 거부합니다.
다음 입력 전에 셀렉터의 위치에서 통과 가능 여부를 유도합니다. (1,2)에서는 두 화면 계열 모두 단단합니다. (2,2)에서는 청동만 통과 가능합니다. (2,3)에서는 코발트만 통과 가능합니다. 독창적인 형태 마크를 사용하세요. 기술자가 토큰을 수집한 후 출구에 도달할 때만 승리합니다. 재시작 시 시작 위치, 토큰, 규칙 및 결과를 복원합니다. 디버그 그리드와 마지막 이동 결과를 표시하세요.
중립 상태에서 시작하여 위, 오른쪽, 오른쪽으로 이동한 뒤 오른쪽으로 한 번 더 시도해 보세요. 청동 화면이 해당 이동을 막아야 합니다. 리셋한 뒤 위와 오른쪽으로 이동한 다음 아래로 시도해 보세요. 제안된 밀기 동작은 선택자를 트랙 밖인 (1, 3)의 빈 바닥에 놓게 되므로, 두 조각 모두 이동하지 않아야 합니다. 전체 경로를 확인한 후 다시 시작하여 두 화면이 단단하고 토큰이 제자리에 있는지 검증하세요. AI 게임을 작은 단위로 확인하는 가이드에서는 규칙이 실패했을 때 집중적인 수정을 요청하는 방법을 보여줍니다.
밀기 동작 이후 변경되는 두 경로를 보여주세요
활성 소켓에 불이 켜진 상태로 시작하세요. 이 단서가 플레이어에게 정보를 너무 적게 제공한다고 판단되면, 선택자가 청동에서 코발트로 이동할 때 영향을 받는 두 화면에도 잠시 표시를 추가하세요. 새로 통과 가능해진 코발트 화면에는 연속된 윤곽선을, 새로 단단해진 청동 화면에는 점선 윤곽선을 적용하세요.

(2, 1)에서 동일한 밀기 동작을 다시 실행해 보세요. 두 버전 모두 선택자를 (2, 3)에 머물게 하고 토큰 수집 상태를 유지합니다. 원래 디스플레이는 먼 화면에 아무 표시도 하지 않는 반면, 수정된 단서는 두 화면 모두에 표시를 합니다. 완성된 버전에서는 플레이어가 이동 전에 변경된 경로를 식별할 수 있는지 확인하세요. 마커는 통과 가능성에 영향을 미치지 않습니다.
첫 번째 규칙으로 플레이어가 설명할 수 있는 경로를 생성하세요
플레이어가 규칙을 사용하고, 변경하며, 그 변경 사항이 어떤 영향을 미치는지 볼 수 있는 방 하나를 구축하세요. 더 많은 속성을 추가하기 전에 차단된 밀기와 허용된 밀기를 검증하세요. SEELE의 AI 퍼즐 게임 메이커로 독창적인 규칙 변경 퍼즐을 시작하세요 그리고 첫 번째 빌드 옆에 토큰 경로를 유지하세요.
자주 묻는 질문
단어 블록 없이 규칙을 어떻게 표현할 수 있나요?
가시적인 속성에 매핑되는 물리적 컨트롤을 사용하세요. 이 방에서는 세라믹 셀렉터가 하나의 화면 계열을 선택하며, 해당 계열은 소켓과 화면에 일치하는 모양을 사용합니다. 일반적인 게임 크기에서 모양이 구별 가능하게 유지되는지 확인하세요.
플레이어가 규칙 변경을 되돌릴 수 있어야 합니까?
레이아웃이 허용하는 경우, 이전 설정으로 돌아가는 방법을 플레이자에게 제공하세요. 여기서는 기술자가 코발트 소켓 아래 타일에 도달하여 셀렉터를 위로 밀어 올릴 수 있습니다. 되돌릴 수 없는 변경을 추가하기 전에 양쪽에서 복구 경로를 확인하세요.
푸시가 거부되면 어떻게 되어야 합니까?
플레이어, 셀렉터, 규칙을 이전 상태로 유지하세요. 셀렉터가 트랙의 끝까지 도달했다는 이유와 같은 짧은 큐를 통해 원인을 설명할 수 있습니다. 시각적 효과가 우발적인 이동을 가리지 않도록 디버그 리드아웃으로 동일한 거부를 검증하세요.
방에 다른 속성을 언제 추가해야 합니까?
플레이어가 각 셀렉터 위치의 결과를 예측하고 그것이 경로를 어떻게 변경하는지 설명할 수 있을 때 하나를 추가하세요. 새로운 속성에 고유한 가시적 큐와 작은 테스트 하나를 부여하세요. 새로운 퍼즐이 예상치 못하게 작동할 경우 상호작용을 분리할 수 있도록 원래 방을 사용 가능하게 유지하세요.


