Brotato에서 영감을 받은 오리지널 아레나 게임을 만들려면, 플레이어가 두 도구를 함께 사용하도록 동기를 부여하는 두 가지 도구부터 시작하세요. 이 가상의 온실에서 기술자는 유지보수 로봇에 마킹을 한 뒤 방전으로 이를 정지시킬 수 있습니다. 처음에 잘못된 로봇에 마킹을 하면 다른 로봇이 플레이어에게 도달할 시간을 벌게 됩니다.
상호작용을 확인하기 위해 방 하나와 대상 두 개를 사용하세요. 마킹이 언제 발효되고, 언제 만료되며, 플레이어가 두 번째 도구를 사용하는 동안 어떤 로봇이 움직이는지 확인할 수 있습니다.

장비 조합을 고유한 규칙으로 전환하기
Brotato는 한 명의 캐릭터가 최대 6개의 무기를 동시에 휴대할 수 있는 탑다운 아레나 게임입니다. 장비와 특성이 런의 흐름을 좌우하며, 개발자는 자동 사격을 기본 설정으로 설명합니다. 이러한 세부 사항은 Blobfish Games의 Brotato 팩트시트와 공식 스팀 리스팅에서 확인할 수 있습니다.
본인의 게임에서는 각 장비에 서로 다른 역할을 부여하세요. 온실 기술자는 로봇을 수동으로 선택한 후, 틱당 하나의 도구를 사용합니다. 첫 번째 도구는 선택된 로봇의 움직임을 멈추고 마크를 남깁니다. 두 번째 도구는 해당 마크가 활성화된 동안 로봇을 무력화할 수 있습니다. 장비가 중요한 이유는 한 동작이 후속 동작을 가능하게 만들기 때문입니다.
도구들에게 공통 목표와 시간 제한을 부여하기
5열 3행의 보드를 그리되, 열은 0에서 4까지 동쪽으로 증가하고 행은 0에서 2까지 남쪽으로 증가하도록 설정합니다. 기술자는 (2, 1) 위치에 체력 1로 시작합니다. 로봇 A는 (0, 1)에, 로봇 B는 (4, 1)에 배치합니다. A는 매 틱마다 추격하며, B는 짝수 틱에서만 이동합니다. 추격 시 로봇은 플레이어를 향해 한 타일씩 이동하며, 두 좌표가 모두 다르면 먼저 수평 방향으로 이동합니다. 이미 플레이어 위에 있는 로봇은 그 자리에 머무릅니다.
| 동작 | 기능 | 표시할 내용 |
|---|---|---|
| 마크 | 그리드 단계 2 이내의 살아있는 로봇에 마크를 남깁니다. 해당 로봇은 이번 틱의 이동을 건너뜁니다. 마크는 갱신되지 않는 한 다음 승인된 틱까지 지속됩니다. | 임시 마커와 짧은 멈춤 상태. |
| 방전 | 두 격자 단계 이내에 표시된 라이브 로봇을 비활성화하세요. 표시되지 않은 대상에 방전하면 비활성화하지 않고 틱만 소모됩니다. | 셧다운 큐 또는 마크가 누락되었음을 설명하는 메시지. |
| 이동 또는 대기 | 보드 내에서 한 칸의 직선 방향으로 이동하거나, 한 틱 동안 대기합니다. | 로봇이 추격하기 전 플레이어의 위치. |

Measure range by adding the horizontal and vertical distances. If a target is missing, disabled, or out of range, reject the tool request before changing the state. Apply one accepted action, then move eligible robots and check contact. Contact ends the run. After that check, expire old marks and resolve the outcome. The player wins after tick 4 if both robots are disabled and they are still alive.
Try the fast robot first
| Tick | Tool input | Expected result |
|---|---|---|
| 1 | AI로 브로테토 같은 게임 만들기 | A는 (0, 1)에서 멈춥니다. B는 (4, 1)에 그대로 있습니다. |
| 2 | A 방전 | A가 종료됩니다. B가 (3, 1)로 이동합니다. |
| 3 | B 표시 | B가 표시를 받고 (3, 1)에 머무릅니다. |
| 4 | Discharge B | B가 이동하기 전에 종료됩니다. 플레이어가 생존하여 승리합니다. |

오프닝을 역전시키고 틱 1에 B를 마크하세요. A가 (1, 1)로 이동합니다. 틱 2에 B를 Discharge하면 작동하지만, 행동 후 A가 (2, 1)에서 플레이어를 도달합니다. 두 도구 선택 모두 유효했지만 방은 여전히 실패합니다. 더 빠른 위협에 먼저 대응해야 했습니다.
AI에게 도구 규칙과 추격 순서를 제공하세요
SEELE의 AI 게임 메이커는 집중된 브리프를 점검할 수 있는 첫 번째 빌드로 전환하기 위한 출발점을 제공합니다. 온실과 두 가지 대상 유형을 설명한 후, 액션 순서를 수정하고 수명(lifetime)을 표시하세요. 대상이 놓친 종료(shutdown)가 범위, 타이밍, 또는 대상 선택에서 비롯되었는지 판단할 수 있을 정도로 개체를 단순하게 유지하세요.
온실 서비스 베이에서 하나의 독창적인 탑다운 브라우저 아레나를 구축하세요.
5x3 보드를 사용하며, x=0–4가 동쪽, y=0–2가 남쪽입니다. 기술자를 (2,1)에 배치하고 체력을 1로 설정하세요. 틱 1에 A를 (0,1)에, B를 (4,1)에 스폰하세요.
틱당 이동, 대기, 마크(Mark), 또는 방전(Discharge) 중 하나만 허용합니다. 이동은 4방향이며 보드 내부에 머물러야 합니다. 도구는 맨해튼 거리 2 이내의 지정된 활성 대상을 선택합니다. 잘못된 이동 또는 대상은 상태 변경이나 틱 진행 없이 거부됩니다.
마크는 현재 추격 대상의 진행을 멈추며, 갱신되지 않는 한 다음 허용 틱까지 활성 상태를 유지합니다. 방전은 이동 전에 마크된 대상을 비활성화합니다. 마크되지 않은 대상에 대한 합법적인 방전은 대상을 비활성화하지 않고 틱을 소모합니다. 명확한 큐를 표시하세요.
액션 후, A는 매 틱마다 추격하고 B는 짝수 틱에서만 추격합니다. 각 대상 로봇을 플레이어 방향으로 한 타일씩 이동시키되, 수평 방향을 우선합니다. 플레이어 위에 있는 로봇은 그 자리에 머무릅니다. 접촉 시 런(run)이 종료됩니다. 접촉 후, 다음 틱이 지난 마크를 만료 처리하세요. 틱 4 종료 시, 플레이어가 생존해 있고 두 로봇 모두 비활성화된 경우에만 승리합니다. 재시작 시 체력, 위치, 마크, 결과 및 타이밍이 초기화됩니다.
동일한 시작점에서 두 가지 오프닝을 실행하세요. 마크되지 않은 로봇에 방전을 시도하여 종료(shutdown) 없이 틱이 진행되는지 확인하세요. 그런 다음 A를 마크하고 틱 2에서 대기한 후, 틱 3까지 마크가 사라졌는지 확인하세요. 대상이 없거나 범위를 벗어난 경우를 테스트하여 틱이 보류(pending) 상태로 유지되는지 확인하세요. 작은 단위로 AI 게임을 점검하는 가이드는 후속 변경 사항을 분리하는 데 도움이 될 수 있습니다.
로봇 한 대의 접근 속도를 더 빠르게 만드세요
B의 추격 주기를 균일한 틱에서 모든 틱으로만 변경하세요. 동일한 시작 위치에서 마크 A와 방전 A를 다시 실행합니다. 원래 트레이스에서 B는 틱 1에 대기하고 틱 2에 (3, 1)에 도달합니다. 수정된 트레이스에서는 틱 1에 (3, 1)로 이동하고 틱 2에 플레이어를 도달합니다.
도구 조합은 여전히 A를 무효화합니다. 이 변경 사항은 이 경로에서 B를 처리할 수 있는 시간을 단축시킵니다. 빌드된 버전에서 두 번째 도구를 사용하기 전에 플레이어가 더 빠른 접근을 인식할 수 있는지 확인하세요. 이동 변경을 도구 규칙과 분리하기 위해 동일한 오프닝을 사용하세요.
장비를 추가하기 전에 하나의 조합이 중요하도록 만드세요
아레나를 확장하기 전에 마크, 방전, 그리고 두 가지 다른 접근 속도를 구축하세요. 두 가지 대상 순서를 모두 시도하고 피드백이 무슨 일이 일어났는지를 설명하는지 확인하세요. SEELE의 AI 게임 메이커로 오리지널 아레나 프로토타입을 시작하세요 그리고 첫 실행을 4틱 트레이스와 비교하세요.
자주 묻는 질문
두 도구가 조합이 되는 것은 무엇인가요?
한 도구가 다른 도구가 사용할 수 있는 결과를 제공하세요. 여기서는 마크가 방전이 작동할 수 있는 짧은 기회를 만듭니다. 피드백에서 그 연결을 보여주고 플레이어가 언제 사용할지 결정할 이유를 주세요. 항상 동일한 역할을 수행하는 두 도구는 조정할 이유가 거의 없습니다.
마크가 만료되는 시점을 어떻게 표시할 수 있나요?
소멸하기 전에 모양이 변하는 링과 같이 마크된 대상에 연결된 큐를 사용하세요. 큐를 로봇의 무효화 상태와 분리하세요. 디버그 뷰에서 마크가 적용된 틱과 방전이 사용할 수 있는 마지막 틱을 표시하세요.
더 약한 도구 조합을 어떻게 테스트하나요?
도달 거리나 마크 수명 같은 하나의 속성을 변경하는 동안 방과 대상 위치를 고정하세요. 동일한 입력을 다시 실행하고 어떤 동작이 작동하지 않게 되는지 기록하세요. 이는 플레이어가 수정된 도구가 움직임에서 어떻게 느껴지는지 묻기 전에 구체적인 결과를 제공합니다.
언제 더 많은 적을 추가해야 하나요?
플레이어가 각 종료(shutdown)가 왜 작동했는지, 그리고 어떤 로봇이 즉각적인 위협인지 구별할 수 있을 때까지 하나를 추가하세요. 다음 적에게는 의사결정을 바꾸는 하나의 가독성 있는 행동을 부여하세요. 원래 두 로봇과 결합하기 전에 작은 설정에서 테스트하세요.


