AI로 Celeste 같은 게임 만들기

플레이어가 두 방향으로 대시하도록 요구하는 오리지널 온실 방을 구축하세요.

Seele Editorial Team수정일 2026년 11월 11일

플레이어가 동일한 대시를 두 방향으로 사용하도록 요구하는 방 하나를 만들어 보세요. 평탄한 접근 경로로는 첫 번째 단에 도달할 수 있습니다. 다음 착지 지점은 더 낮게 위치하므로, 플레이어는 하방 경로를 선택해야 합니다. 실패한 시도가 방에 대한 정보를 플레이어에게 알려줄 수 있도록 입력 범위를 충분히 작게 유지하세요.

가상의 게임 'Canopy Transfer'에서, 유지보수 러너는 매달린 온실 내부의 두 개의 간격을 건너갑니다. 중앙의 단은 대시 충전 1개를 회복시킵니다. 작은 좌표 격자를 사용하여 각 대시의 방향, 충돌 대상, 그리고 러너의 착지 지점을 확인하세요.

유지보수 러너가 온실 서비스 베이 안의 분리된 녹색 플랫폼들 사이를 서 있다
러너가 점프하기 전에 각 착지 표면을 시각적으로 명확히 보이게 하세요. 간격과 높이 변화는 플레이어가 판단해야 할 사항을 알려줍니다.

작은 움직임 어휘에서 배우기

Extremely OK Games의 Celeste 페이지는 점프, 에어 대시, 등반, 그리고 빠른 리스폰을 설명합니다. 공식 게임 사이트는 수작업으로 제작된 플랫폼 요소를 통해 산을 오르는 여정을 제시합니다. 이 조합은 다른 게임으로 가져갈 수 있는 레벨 디자인 질문을 가리킵니다. 다음 착지 지점은 플레이어가 이미 알고 있는 입력의 새로운 사용을 어떻게 요구할 수 있을까요?

자신의 방에 다른 러너, 배경, 그리고 경로를 부여하세요. 여기서는 유리 서비스 베이가 고정된 점프와 3칸 대시를 사용합니다. 첫 번째 간격은 수평 정렬을 가르치고, 두 번째 간격은 점프 끝보다 아래에 있는 착지 지점을 향해 조준할 수 있는지 묻습니다.

대시의 방향과 종료 시점을 정의하기

열은 오른쪽 방향으로 0부터 8까지, 행은 위쪽으로 0부터 5까지 번호를 매깁니다. 시작 지점은 (0,1), 재충전용 단상은 (4,2), 출구는 (8,0)에 배치합니다. 표시된 착지 타일은 이 세 곳뿐입니다. 빔이 (3,4)를 가로막고 있습니다. 러너는 대시 충전 1회 상태로 지면에 착지한 채 시작합니다.

액션 또는 검사원래 규칙
점프시작 지점 또는 중간 단상에서 오른쪽으로 1칸, 위로 1칸 이동합니다. 러너를 공중 상태로 설정합니다.
대시충전이 있는 공중 상태에서 충전 소모 후 동쪽, 북동쪽, 또는 남동쪽으로 3칸 이동합니다. 각 새로운 칸을 순서대로 검사합니다.
착지성공적인 대시 후, 표시된 종점에서만 착지합니다. 중간 단상에서 재충전하고 출구에서 종료합니다.
실패 또는 리셋차단되거나 범위를 벗어난 칸은 대시를 실패로 만듭니다. 착지 타일에서 벗어나 끝나는 성공적인 대시는 미스로 처리됩니다. 두 경우 모두 충전 1회 상태로 지면의 시작 지점으로 돌아갑니다.

지면에서의 대시, 공중에서의 점프, 또는 충전 없는 대시를 거부합니다. 거부 시 위치와 상태를 변경하지 않습니다. 방은 명령을 기다리므로 연속적인 움직임 추가 전 방향과 충돌을 검사할 수 있습니다.

온실 서비스 베이에서 낮은 녹색 플랫폼 위를 날고 있는 러너
하방 경로를 볼 수 있도록 여백을 확보합니다. 좌표 추적은 대시가 어떤 칸을 가로지르는지 정의합니다.

네 가지 입력과 두 가지 실패 경로 추적

각 재생에 동일한 시작 지점을 사용합니다. 첫 번째 대시는 정확히 재충전용 단상에서 끝납니다. 두 번째 대시는 발사 지점보다 세 행 아래에서 끝납니다. 단상이 두 번째 대시를 가능하게 하는 요소입니다.

입력입력된 셀예상 결과
시작 지점 점프(1,2)공중에서 1회 충전 상태.
동쪽으로 대시(2,2) → (3,2) → (4,2)중앙 받침대에 착지하여 재충전.
중앙 받침대 점프(5,3)충전 1회로 다시 공중으로.
남동쪽으로 대시(6,2) → (7,1) → (8,0)출구에서 착지하고 마무리하세요.
러너가 작은 앰버색 충전 마커 옆의 녹색 온실 플랫폼을 따라 이동합니다
착지 시 복원된 충전을 표시하세요. 플레이어는 다음 점프에서 대시가 사용 가능함을 알아야 합니다.

첫 번째 점프에서 북동쪽을 시도하세요. 대시는 (2,3)에 진입한 후 (3,4)의 빔에 부딪힙니다. (4,5)를 고려하기 전에 리셋되어야 합니다. 두 번째 점프에서 동쪽을 시도하세요. 그 경로는 아무것도 부딪히지 않고 (8,3)에 도달하지만, 출구가 (8,0)에 있으므로 실패합니다. 장애물을 피해야 하는지 방향을 바꿔야 하는지 플레이어가 알 수 있도록 충돌 피드백과 착지 피드백을 분리하세요.

AI에게 방 하나를 구축하도록 하세요

대시를 애니메이션하기 전에 가독성 있는 레이아웃과 눈에 띄는 충전 상태를 사용하세요. SEELE의 프롬프트 기반 생성은 작은 브라우저 빌드를 위한 시작점을 제공합니다. 그 단계 로그를 경로 테이블과 비교하세요.

Canopy Transfer라는 이름의 독창적인 횡스크롤 브라우저 플랫폼 게임을 제작하세요.
열은 x=0–8 방향으로 오른쪽으로, 행은 y=0–5 방향으로 위로 확장됩니다.
착지 타일은 시작점(0,1), 재충전 받침대(4,2), 출구(8,0)입니다.
(3,4) 셀을 빔으로 차단합니다. 지면에 착지한 상태로 대시 충전 1회로 시작합니다.

시작점 또는 중간 이동(+1,+1)에서 점프하면 공중 상태가 됩니다.
충전이 있을 때 공중에서 대시 1회를 허용합니다. E(+1,0),
NE(+1,+1), 또는 SE(+1,-1)를 허용합니다. 충전을 소모하고 순서대로 세 셀
이동을 시도합니다. 차단되거나 범위를 벗어난 셀은 즉시 실패합니다.
성공적인 대시 후, 종점이 착지 타일인 경우에만 착지합니다.
중간 받침대에 착지하면 충전 1회가 회복됩니다. 출구에 도달하면 승리합니다.
표시되지 않은 종점은 착지 실패입니다.

지면 대시, 공중 점프, 충전 없는 대시는 이동 없이 거부합니다.
대시 실패 또는 착지 실패 시 시작점으로 리셋되며, 지면 착지 상태로
충전 1회가 유지됩니다. 각 실패 유형에 대해 다른 결과를 표시합니다.
모든 상태에서 리셋을 허용합니다. 승리 후 이동 입력을 더 이상 받지 않습니다.
단계 간에 입력을 기다립니다. 위치, 충전 및 대시 셀을 표시합니다.
독창적인 온실, 러너, 플랫폼 및 인터페이스를 사용하세요.

지면 대시가 충전을 그대로 유지하는지, 빔이 대시의 세 번째 셀 전에 대시를 멈추는지, 중간 받침대에 닿으면 충전이 회복되는지 확인하세요. 승리와 실패를 재실행한 후, 두 경우 모두 리셋이 동일한 시작 상태로 복원되는지 확인하세요.

착지 규칙만 변경하세요

완벽하게 막힘없는 대시 후, 러너가 최대 세 셀 아래로 수직 정지할 수 있도록 허용합니다. 먼저 종점을 확인하세요. 표시가 없으면 같은 열에서 아래로 스캔하여 차단된 셀에서 멈추고, 범위 내 가장 가까운 표시된 타일에 착지합니다.

두 번째 동쪽 대시를 재실행하세요. 경로와 종점은 동일하지만, 새로운 스캔이 세 셀 아래에 있는 출구를 찾습니다. 첫 번째 북동쪽 대시는 여전히 빔에 부딪힙니다. 원래의 동쪽-남동쪽 경로는 여전히 완료됩니다. 이 버전은 다른 접근법을 허용하고 이 방에서 아래를 조준할 필요가 없도록 합니다. 동일한 시작 상태에서 두 빌드를 확인하려면 하나의 규칙을 수정하고 루프를 다시 실행하는 가이드를 사용하세요.

재실행할 수 있는 하나의 방으로 시작하세요

각 착지점이 그 위치에 있는 이유를 부여하세요. SEELE의 AI Game Maker로 독창적인 정밀 플랫폼 게임을 시작하고, 레벨을 확장하기 전에 두 대시 경로를 확인하세요.

자주 묻는 질문

완성된 게임에서 이동 그리드를 유지해야 하나요?

기대하는 경로와 상태 변화를 확립하는 데 사용하세요. 나중에 연속 이동을 사용할 수 있지만, 중간 장애물이 여전히 대시를 멈추는지 및 받침대에 닿으면 여전히 충전이 회복되는지 확인하기 위해 동일한 케이스를 재실행해야 합니다.

대시 충전은 언제 돌아와야 하나요?

러너가 지정된 재충전 표면에 착지할 때 회복하세요. 인터페이스가 접촉 전에 충전을 표시하면 플레이어가 다음 대시를 너무 일찍 시도할 수 있습니다. 다음 대시를 허용하는 동일한 상태 변화와 큐를 연결하세요.

시도가 왜 실패했는지 어떻게 표시하나요?

대시가 들어갈 수 없는 첫 번째 셀에서 차단된 경로를 표시하세요. 경로가 명확하고 종점이 착지점에 도달하지 못하면, 대신 착지점을 가리키세요. 플레이어가 하나의 입력을 변경하고 다시 시도할 수 있도록 리셋을 빠르게 유지하세요.

새로운 이동 동작은 언제 추가해야 하나요?

기존의 점프와 대시가 명확한 디자인 문제를 해결하지 못할 때 하나를 추가하세요. 먼저 착지점의 배치를 변경해 보세요. 그것이 원하는 결정을 만든다면, 현재 컨트롤이 이미 그 방에 충분할 수 있습니다. 동일한 입력 추적으로 새로운 배치를 테스트하세요.

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