AI로 Cult of the Lamb 같은 게임 만들기

한 번의 수색 여정이 다음 경로를 바꾸는 준비 작업으로 이어지는 오리지널 기착지 게임을 프로토타입으로 만들어 보세요.

Seele Editorial Team수정일 2026년 11월 11일

Cult of the Lamb에서 영감을 받은 오리지널 게임을 만들려면, 플레이어가 탐험에서 무언가를 마을로 가져올 동기를 부여하세요. 그리고 그들의 커뮤니티가 다음 여정에서 그 수확물이 어떤 가능성을 열어줄지 결정하게 하세요. 이 가상의 산악 기착지에서 플레이어는 밧줄과 말린 허브를 가지고 돌아옵니다. 커뮤니티는 이 자원을 사용해 다리를 수리하거나 여행식을 준비할 수 있습니다.

짧은 여정 하나, 준비 작업 하나, 귀환 목표 하나를 구성하세요. 이렇게 하면 탐험이나 정착지를 확장하기 전에 전체 루프를 확인할 수 있습니다.

손상된 목교 근처의 갈림길에 있는 목재 기착지로 관리자가 다가옵니다
기착지를 경로 선택 지점 근처에 배치하여, 플레이어가 마을에서의 작업이 다음 여정에 어떻게 영향을 미칠지 볼 수 있게 하세요.

여정과 공동체가 연결될 이유를 부여하세요

Cult of the Lamb는 지역 탐험과 적과의 전투를 공동체 건설과 결합합니다. 스토어 설명에도 구조물을 짓기 위해 자원을 수집하는 내용이 언급되어 있습니다. Massive Monster의 개요와 공식 Steam 리스팅에서 게임의 해당 부분을 확인할 수 있습니다. Steam에서는 Massive Monster를 개발사, Devolver Digital을 퍼블리셔로 기재하고 있습니다.

그 연결을 자신의 게임에 대한 디자인 질문으로 활용하세요. 여정 때문에 집에서는 무엇이 변하고, 집에서의 작업 때문에 다음 여정에서는 무엇이 변합니까? 여기서는 오리지널 서베이 센트리, 트레일, 목재 대피소, 그리고 인간 케퍼가 두 단계에 각각 고유한 설정과 목적을 부여합니다.

구제 물품 묶음 하나를 집으로 가져오세요

케퍼는 스태미나 3, 공동체는 보급품 0으로 시작합니다. 밖으로 나가는 데 스태미나 1이 소모됩니다. 구제 현장에서 고장 난 서베이 센트리가 묶음 접근을 차단합니다. 플레이어에게 스태미나 1을 소모하여 해당 상황을 해결하는 Brace 액션을 하나 부여합니다. 센트리가 제거되면 묶음을 주울 때 비용이 들지 않습니다.

멈춰 있는 서베이 센트리와 슬레이트 트레일 위의 묶음 근처에 케퍼가 서 있습니다
전투 종료와 구제 물품 수거가 별개의 단계로 명확히 읽히도록 만드세요.

센트리가 활성화된 상태에서의 수거와 묶음이 수집되기 전의 귀환을 거부하세요. 케퍼가 묶음을 가진 후 집으로 돌아가는 데 마지막 스태미나 1이 소모됩니다. 도착 시 0이 유효합니다. 귀환 시에만 공동체 재고에 코드 2개와 건조 허브 1개를 한 번만 추가하세요. 운반 중인 묶음과 보관된 보급품을 별도로 표시하여 준비가 언제 가능해지는지 플레이어가 알 수 있도록 하세요.

준비 하나를 통해 다음 경로를 변경하세요

집에서는 같은 묶음에서 두 가지 준비를 제안합니다. 플레이어는 하나를 선택합니다. 다리 수리는 코드 2개를 사용하여 능선 교차로를 개방합니다. 식사 조리에는 허브 1개가 사용되며 다음 여정에 스태미나 1을 추가합니다. 어느 쪽을 선택하든 두 번째 준비는 사용할 수 없게 됩니다. 다음 여정은 기본 스태미나 3, 식사 선택 시 1이 추가되어 시작됩니다.

수리 벤치와 여행 식사 스테이션이 목재 대피소 안에 나란히 서 있습니다
각 준비 단계에 전용 스테이션을 제공하고, 플레이어가 확정하기 전에 비용을 표시하세요.
준비가정에 남은 재고유효한 경로다른 경로가 실패하는 이유
다리 수리0 로프, 1 허브능선 횡단. 열린 다리, 사용 가능한 체력 3, 소모 3.계곡 우회로 체력 4가 소모됩니다.
식사 조리2 로프, 0 허브계곡 우회. 수리 불필요, 사용 가능한 체력 4, 소모 4.산등성이 횡단은 수리된 다리가 필요합니다.

두 경로 모두 동일한 트레일 마커를 회수하여 웨이스테이션에 반환합니다. 비용은 왕복 전체를 포함합니다. 지출 전에 경로의 접근 가능 여부와 스태미나 비용을 확인하세요. 정확한 균형만 있으면 충분합니다. 거부된 선택은 스태미나, 재고, 마커를 변경하지 않으므로 플레이어가 다른 경로를 선택할 수 있습니다.

AI에게 완전한 2회차 루프를 요청하세요

SEELE의 AI 게임 메이커는 하나의 루프를 확인하기 위한 집중된 브리프의 시작점을 제공합니다. 트레일, 웨이스테이션, 정확한 전환을 지정하세요. 비용과 효과를 고정 상태로 유지하면서 초안이 아트와 레이아웃을 선택할 수 있도록 여지를 남겨두세요.

산악 웨이스테이션에서 하나의 오리지널 브라우저 탐험 및 커뮤니티 게임을 구축하세요. 오리지널 인간 필드 키퍼, 목재 허브, 손상된 다리, 소형 측량 센트리를 사용하세요.

3 스태미나와 빈 재고로 시작합니다. 1 스태미나를 소모하고 밖으로 나갑니다.
브레이스는 1를 소모하며 센트리를 한 번 제거합니다. 센트리가 제거된 후 비용 없이 번들 하나를 수집합니다.
귀환은 1를 소모하며 번들이 필요합니다.
가정에서 스태미나 0을 허용합니다. 2 코드와 1 건조 허브를 한 번씩 보관합니다.

허브 준비를 정확히 한 번만 허용합니다. 다리 수리는 2 코드를 소모하고 리지를 개방합니다. 식사 조리에는 1 허브가 필요하며 다음 여행에 +1 스태미나를 부여합니다.
해당 여행은 3 스태미나와 적용 가능한 경우 식사 보너스로 시작합니다.

리지는 수리된 다리가 필요하며 왕복에 3가 소요됩니다.
밸리 디투어는 수리가 필요 없으며 4가 소요됩니다.
지불 전에 접근 가능 여부와 스태미나를 검증하세요. 상태 변경 없이 잘못된 작업을 거부합니다.
정확한 예산을 허용합니다. 합법적인 경로는 마커를 반환하고 종료합니다.
재시작은 스태미나,遭遇, 재고, 다리, 식사, 마커를 복원합니다.

두 가지 준비 상태를 테스트하기 전에 첫 번째 여정을 확인하세요. 너무 일찍 수집을 시도한 후, 수거 전에 복귀하는 것을 시도해 보세요. 유효한 복귀가 한 번 이루어진 후, 반복적인 복귀 입력이 공급품을 다시 추가하지 않는지 확인하세요. 표의 두 행을 실행하고 유효한 경로를 선택하기 전에 각 거부된 경로를 테스트하세요. 작은 단위로 AI 게임을 확인하는 가이드는 실패한 검증을 집중적인 변경 사항으로 전환하는 데 도움이 될 수 있습니다.

경로 비용 중 하나를 변경하고 준비 상태를 다시 확인하세요

계곡 우회 경로가 4 스태미나에서 3 스태미나로 줄어드는 경우를 가정해 보겠습니다. 다리 요구 사항, 식사 보너스, 공급품 비용, 마커는 고정된 상태로 유지하세요. 두 버전 모두 동일한 다리 준비 상태에서 시작하세요. 능선 경로는 어느 버전에서든 합법적입니다. 우회 경로는 정확히 3 스태미나에서 감당할 수 없는 상태에서 감당할 수 있는 상태로 변경됩니다.

이 변경 사항은 다리 준비를 마친 플레이어에게 또 다른 합법적인 경로를 제공합니다. 완성된 버전에서는 플레이어가 왜 그 준비 상태를 선택했는지 설명할 수 있는지, 그리고 식사가 여전히 목적을 가지고 있는지 확인하세요. 차이를 경로 비용으로 추적할 수 있도록 동일한 반환된 재고와 시작 위치를 사용하세요.

복귀가 다음에 일어나는 일을 변경하는지 확인하세요

유용한 묶음을 가져오는 여정 하나와 다음 경로를 변경하는 준비 상태 하나를 구성하세요. 각 이용 불가능한 경로가 플레이어에게 제시하는 이유를 비교해 보세요. SEELE의 AI 게임 메이커로 오리지널 탐험 및 커뮤니티 게임을 시작하세요 그리고 첫 번째 초안을 확인할 때 두 준비 상태의 추적을 가까이 두세요.

자주 묻는 질문

첫 번째 빌드에서 탐험과 커뮤니티를 모두 유지해야 하는 이유는 무엇인가요?

여정은 커뮤니티가 사용할 수 있는 것을 공급하고, 커뮤니티는 다음 여정이 허용하는 것을 변경합니다. 이 핸드오프를 확인하기 위해 각 부분에 대한 짧은 예시 하나면 충분합니다. 어느 한 부분이 다른 부분에 눈에 띄는 영향을 미치지 않는다면, 어느 한 단계를 더 길게 만들기 전에 연결을 강화하세요.

복귀 시 재고가 두 번 지급되는 것을 어떻게 방지할 수 있나요?

번들에는 하나의 정체성을 부여하고 입금 시점을 기록하세요. 반환과 입금을 하나의 승인된 전환으로 취급합니다. 첫 번째 전달 후 반환 입력을 반복하고 재고, 준비, 이동 상태가 모두 정확히 이전 상태와 동일한지 확인하세요.

경로가 이용 불가능한 이유를 어떻게 보여줘야 할까요?

경로 옆에 누락된 조건을 표시하세요. 손상된 다리는 수리가 필요하고, 긴 우회로는 더 많은 체력이 필요합니다. 각 경우에 대해 플레이어에게 별도의 단서를 제공하여 경로 접근이 필요한지, 아니면 더 큰 이동 예산이 필요한지 구별할 수 있도록 하세요.

언제 새로운 원정을 추가해야 할까요?

첫 두 번의 이동이 커뮤니티의 선택을 이해하기 쉽게 만든 후에 하나를 추가하세요. 다음 이동에는 다른 준비를 가능하게 하는 다른 자원과 같은 새로운 귀환 이유가 있어야 합니다. 새로운 이동이 이전 분기의 목적을 지우지 않도록 이전 분기를 다시 확인하세요.

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