AI를 활용해 데이브 더 다이버 같은 게임 만들기

완전한 적재량이 부표로 돌아오는 방법에 변화를 주는 수중 공급 미션을 하나 설계하세요.

Seele Editorial Team수정일 2026년 11월 11일

플레이어가 물에서 무엇을 가져올지 선택할 동기를 부여하세요. 다이빙 전에 부표에 요청 사항을 하나 배치한 후, 완적 상태가 귀가 가능한 경로를 변경하도록 만드세요. 귀환은 탐험의 일부입니다. 요청 사항을 채우는 것은 수면에서의 별개의 행동입니다.

가상의 '타이드 엑스히비트(Tide Exhibit)'에서 무인 탐사 슬레드가 페어링된 전시를 위해 조류 샘플과 광물 케이스를 수집합니다. 두 표본은 슬레드에 들어맞지만, 함께 운반하면 좁은 귀환 통로의 무게 한도를 초과합니다. 플레이어는 화물 리프트를 이용해 수면 위에서의 전시를 완료할 수 있습니다.

작은 회색과 청록색의 탐사 슬레드가 연구용 부표 아래에서 바위투성이 수중 통로로 이동하고 있다
탐험의 시작점과 화물이 돌아와야 하는 위치를 표시하세요. 가시적인 부두는 귀로에 목적지를 제시합니다.

채집 여정과 수면의 요청을 연결하세요

MINTROCKET의 게임 개요는 Dave the Diver를 낮 시간대의 해양 탐험과 밤 시간대의 스시 레스토랑의 결합으로 설명합니다. 공식 프레스 키트는 낮에 잡은 물고기가 저녁 서비스에 공급된다고 설명합니다.

그 연결을 다른 설정에서 활용하세요. 수면 활동이 무엇을 필요로 하는지, 그리고 그것이 수중 여정을 어떻게 변화시키는지 질문해 보세요. 여기서는 쌍으로 구성된 전시물이 두 가지 특정 표본을 필요로 하므로, 플레이어는 운반하는 것과 부족한 것을 모두 고려하여 귀환을 선택합니다.

주문을 중심으로 귀환 경로를 그리세요

부두 P에서 화물이 비어 있는 다이브(Dive) 단계로 시작하세요. P를 포크(F)에, F를 얕은 선반(S)에, F를 심해 분출구(D)에, 그리고 D를 화물 리프트(L)에 연결하세요. 이러한 링크는 양방향으로 작동하며, F에서 P로 돌아갈 때만 화물 한도 제한이 적용됩니다. L에서 P로 가는 일방향 리프트 링크를 추가하세요. 출발 후 P로 귀환하면 서비스(Service)가 시작됩니다.

위치 또는 링크규칙플레이어가 확인해야 할 사항
얕은 선반 S조류 시료병 1개를 수집, 무게 1.구분되는 시료병 슬롯과 하중 기여도.
딥 벤트 D광물 케이스 1개, 무게 2를 수집합니다.두 번째 표본 슬롯과 L로 향하는 경로.
포크 F에서 부표 P로총 화물 무게가 최대 2단위까지 허용됩니다.귀환 한계 옆에 표시된 현재 화물 무게.
화물 리프트 L에서 부표 P로최대 3단위까지 허용됩니다. 리프트 링크는 P로만 귀환합니다.두 표본 모두를 가진 상태에서 여전히 가능한 귀환 경로.

추상적인 무게 단위를 사용하세요. 좁은 귀환 지점에서 거절되면 썰매는 F에 동일한 화물, 단계 및 허용된 행동 수를 유지해야 합니다. 이렇게 하면 플레이어가 이미 수집한 샘플을 잃지 않고 경로를 선택할 수 있습니다.

샘플 컨테이너를 싣고 있는 탐사 썰매가 수중 암석 통로의 좁은 금속 프레임에 접근합니다
플레이어가 결정하기 전에 귀환 제약을 표시하세요. 적재량과 링크 한계를 같은 화면에 배치하세요.

완전한 적재와 미완성 요청을 재실행합니다

각 재실행은 Reset에서 시작합니다. 첫 번째 경로는 적재를 예상하고 D에서 리프트로 이동합니다. 두 번째 경로는 두 항목 모두를 가진 분기점에 도달하여 좁은 복귀 경로를 테스트합니다. 세 번째 경로는 바이알만 가지고 돌아옵니다.

재실행실행할 작업예상 결과
완전한 적재 계획P에서 F로, S에서 바이알 수집, S에서 F로, D에서 케이스 수집, D에서 L로, P로 이동한 후 Fit Display 실행.9개의 동작이 허용됩니다. 리프트는 무게 3을 수용합니다. Fit이 디스플레이를 완료합니다.
완전 적재 상태에서 좁은 복귀 경로 시도Collect case까지 동일한 시작 경로를 따르고, D에서 F로 이동합니다. F에서 P로 시도합니다. F에서 D로, L로, P로 복구한 후 Fit Display 실행.좁은 링크는 7개의 동작이 허용된 후 무게 3을 거부합니다. 복구와 Fit은 11에서 종료됩니다.
바이알만 가지고 복귀P에서 F로, F에서 S로 이동하고, 바이알을 수집한 후 S에서 F로, F에서 P로 이동하여 'Fit Display'를 시도하세요.서비스는 5개의 행동 후에 시작됩니다. Fit은 누락된 케이스를 명시하고 바이알은 그대로 유지합니다.

수면으로 올라오면 서비스 가능한 화물이 무엇인지 확인됩니다. 이 동작만으로는 디스플레이 슬롯을 채우지 않습니다. 플레이어에게 전달된 항목을 보여준 후 'Fit Display'를 선택하게 하세요. 유효한 Fit만 두 표본을 모두 소모하고 주문을 완료합니다.

AI에게 탐험 1회와 서비스 행동 1회를 부여하세요

경로와 주문 상태부터 시작하세요. SEELE의 프롬프트 주도 생성은 작은 빌드를 위한 출발점을 제공합니다. 애니메이션을 추가하기 전에 간단한 맵과 가시적인 표본 패널을 사용하세요.

원작 브라우저 탐험 게임 'Tide Exhibit'를 구축하세요.
Pontoon P에서 화물 없이 Dive 단계로 시작합니다.
P-F, F-S, F-D, D-L을 양방향으로 연결합니다.
L에서 P로 가는 일방적 복귀 경로를 추가합니다. F에서 P로 이동 시 화물 중량은 최대 2입니다.
L에서 P로 이동 시 중량은 최대 3입니다. 출발 P에서 F로 이동 시 중량 제한이 없습니다.

S에서 Collect는 중량 1인 조류 바이알 1개를 적재합니다.
D에서 Collect는 중량 2인 광물 케이스 1개를 적재합니다.
각각 한 번만 수집합니다. 별도의 슬롯을 유지하고 중량을 합산합니다.
이동은 이용 가능한 링크 하나를 건너갑니다. 차단된 이동과 중복 수집은 상태나 승인된 행동 수를 변경하지 않고 거부합니다.

출발 후 P에 재입장하면 Service가 시작되고 유일한 다이빙이 종료됩니다.
Service 단계의 Fit Display는 서로 다른 두 표본이 모두 필요합니다. 두 표본을 소모하고 주문을 한 번 완료합니다. 하나라도 누락되면 빈 슬롯을 표시하고 모든 전달된 화물을 유지합니다. 수면으로 올라오는 것만으로는 완료할 수 없습니다.
Reset은 화물과 디스플레이를 초기화하고 P에서의 초기 Dive 상태로 복귀합니다.

이용 가능한 경로, 두 가지 제한, 화물 중량, 표본 슬롯, 단계 및 행동 결과를 표시하세요. 원작 썰매, 만, 도크 및 UI를 생성하세요.
손이 전시 벤치에서 별도의 창백한 표본 옆에 표본 바이알을 내려놓습니다
각 표본에 별도의 홀더를 부여하세요. 두 항목이 모두 도착한 후 페어링 디스플레이 행동을 표시하세요.

같은 위치에서 두 번째 Collect를 시도하여 아무것도 추가되지 않는지 확인하세요. 리프트를 타기 전에 F에서 전체 적재를 테스트하세요. 그런 다음 부분 복귀를 다시 실행하여 바이알을 소모하지 않고 빈 디스플레이 슬롯이 명시되는지 확인하세요. 완료된 디스플레이와 부분 복귀 모두 후에 Reset을 실행하세요.

좁은 복귀 제한만 변경하세요

F에서 P까지의 한도를 2개에서 3개로 상향 조정합니다. 샘플 가중치, 리프트 및 디스플레이 요구 사항은 고정된 상태로 유지합니다. 로드된 경로를 F로 되돌려 재생합니다. 좁아진 귀환 경로가 이제 두 표본 모두를 수용합니다. 플레이어는 수면으로 올라와 9개의 승인된 동작 후 주문을 완료합니다.

원본 재생에서 거부된 좁은 귀환 경로 이후 복구하는 경우보다 2개의 동작을 절약합니다. 계획된 리프트 경로는 이미 9개였습니다. 이 변경 사항은 전체 적재물에 대해 동일한 길이의 귀환 경로를 하나 더 제공합니다. 첫 번째 다이빙에서 리프트가 필수적이도록 할지, 아니면 두 경로 중 하나를 선택할 수 있도록 할지 결정하세요. 하나의 규칙을 수정하고 루프를 다시 실행하는 가이드는 비교에 초점을 맞출 수 있는 방법을 제공합니다.

다이빙을 형성하는 하나의 주문을 구성하세요

수중 경로를 설계하기 전에 수면 요청이 필요한 사항을 선택하세요. SEELE의 AI Game Maker로 독창적인 수중 탐험을 시작하고, 표본이나 요청을 추가하기 전에 귀환 규칙이 플레이어의 계획을 변경하는지 확인하세요.

자주 묻는 질문

화물은 무게로 제한할까요, 아니면 개수로 제한할까요?

서로 다른 아이템 쌍이 경로를 변경해야 하는 경우 무게를 사용하세요. 결정이 썰매가 얼마나 많은 물체를 운반할 수 있는지에 불과한 경우 개수를 사용하세요. 이 픽스처는 각 표본에 고유한 슬롯을 제공하고, 무게를 사용하여 귀환 링크 중 어느 것이 적재물을 수용하는지 결정합니다.

귀환 한도는 어디에 표시해야 하나요?

경로 뷰에 표시하고 관련 한도를 링크에 반복하여 표시하세요. 플레이어가 별도의 검색 없이 비교할 수 있도록 현재 화물 무게를 옆에 배치하세요. 거부된 동작은 어떤 다른 귀환 경로가 여전히 이용 가능한지 알려야 합니다.

플레이어가 표본 하나만 가지고 수면으로 올라오면 어떻게 되나요?

도착한 아이템을 표시하고 누락된 디스플레이 슬롯을 명시하세요. Fit이 거부되면 전달된 표본을 보존합니다. 이 1회 다이빙 픽스처에서는 플레이어가 전체 경로를 다시 시도할 수 있도록 리셋을 제공하세요. 더 긴 게임에서는 다른 다이빙을 계획할 수 있도록 할 수 있습니다.

언제 추가적인 수면 요청을 넣어야 할까요?

완전한 납품과 미완전한 귀환 모두 명확한 피드백을 줄 때 하나를 추가하세요. 다음 요청은 다른 수중 경로를 취할 만한 가치를 만들어야 합니다. 두 요청 모두 동일한 순서로 동일한 하중을 수집하도록 플레이어에게 요구한다면, 추가된 선택지는 거의 아무런 의미가 없습니다.

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