플레이어에게 두 가지 무기와 각각 다른 루트를 선택할 이유를 제공하세요. 작은 규모의 액션 로그라이트에서는 한 루트가 적의 카운터에 앞서 강력한 한 방을 허용하는 반면, 다른 루트는 더 가벼운 두 번의 공격을 적중시키기 위해 충분한 도달 거리를 보상합니다. 다음 플레이어가 무엇을 할지 무기의 선택이 바뀌도록 이 포크를 먼저 구축하세요.
가상의 Breakwater Circuit에서, 유지보수 러너가 하나의 무기를 들고 해안 펌프 스테이션에 진입합니다. 두 개의 통로가 서로 다른 엔카운터로 이어지며, 어느 쪽을 선택하든 동일한 릴레이 패스를 획득할 수 있습니다. 이 패스는 공유된 출구를 엽니다. 첫 번째 프로토타입에는 포크, 엔카운터당 드론 하나, 그리고 리셋만 필요합니다.

로드아웃이 루트를 결정하게 하세요
Motion Twin의 Dead Cells 프레스 키트는 독특한 행동 방식을 가진 무기와 스킬, 그리고 현재 빌드에 맞는 루트 선택지를 설명합니다. 공식 Dead Cells 개요 또한 패턴 기반 적과 비선형 진행을 설명합니다.
그 관계를 디자인 질문으로 전환하세요. 이 무기가 엔카운터가 변하기 전에 플레이어에게 무엇을 가능하게 하는가? Breakwater Circuit는 하나의 도구에게 짧은 오프닝 동안 경기를 끝낼 충분한 임팩트를, 다른 도구에게는 더 먼 거리에서 공격을 적중시킬 충분한 도달 거리를 부여합니다. 펌프 스테이션, 드론, 장비 및 출구 규칙은 이 오리지널 픽스처에 속합니다.
도달 거리와 임팩트의 트레이드오프를 설정하세요
시작 시 하나의 도구를 장비하세요. 두 루트 패널 모두 드론의 거리와 카운터가 발생하기 전에 사용 가능한 공격 횟수를 표시합니다. 루트를 선택한 후 플레이어의 거리는 고정됩니다. 각 유효한 Attack은 미스 포함하여 비트 하나를 소모합니다. 드론이 카운터하면 엔카운터가 종료됩니다. 플레이어는 리셋하여 어떤 무기로든 어떤 루트를 다시 플레이할 수 있습니다.
| 선택 | 규칙 | 플레이어가 읽어야 할 것 |
|---|---|---|
| 짧은 램 | 사거리 1, 임팩트 2. | 근접 도달 거리에서 한 번의 공격으로 드론을 제거할 수 있습니다. |
| 다트 런처 | 사거리 3, 임팩트 1. | 어느 쪽 드론에도 도달할 수 있습니다. 하나를 제거하려면 두 번의 유효한 공격이 필요합니다. |
| 갠트리 | 거리 1, 공격 비트 1회. | 아머가 남아 있다면 첫 번째 공격 후 드론이 카운터합니다. |
| 컨듀트 | 거리 3, 공격 비트 2회. | 더 긴 오프닝은 드론에 도달할 수 있는 무기에게만 도움이 됩니다. |
어느 루트든 드론에게 아머 2를 부여하세요. 공격은 임팩트를 0까지 차감합니다. 아머가 0에 도달하면, 공격이 마지막 비트를 소모했는지 확인하기 전에 패스를 부여하고 출구를 엽니다. 그러면 플레이어는 Exit를 선택하여 종료할 수 있습니다. 해당 비트에 드론의 아머가 남아 있다면, 그 카운터가 시도를 종료합니다.

모든 무기 및 루트 조합 4가지를 다시 플레이하세요
행 사이에서 무기 선택으로 리셋하세요. 각 결과가 명확한 원인을 가질 수 있도록 드론 아머를 동일하게 유지하세요. 다음 결과는 위의 규칙에서 도출됩니다.
| 로드아웃 및 루트 | 각 공격 후 아머 | 예상 결과 |
|---|---|---|
| 갠트리에서 램 | 2 → 0 | 비트 1에 클리어. 출구 잠금 해제. |
| 갠트리에서 런처 | 2 → 1 | 발사가 적중하지만, 드론이 카운터합니다. 패스 없음. |
| 컨듀트에서 램 | 2 → 2 → 2 | 두 공격 모두 사거리 밖입니다. 카운터가 시도를 종료합니다. |
| 컨듀트에서 런처 | 2 → 1 → 0 | 카운터 전에 비트 2에 클리어. 출구 잠금 해제. |
램 미스 시 사거리 밖 메시지, 런처 적중 시 아머 변화를 표시하세요. 이러한 큐는 플레이어가 루트의 거리인지 공격 윈도우인지 재고해야 하는지 알려줍니다. 일반적인 실패 메시지는 겉보기에 유사한 두 공격이 왜 다르게 종료되었는지를 가려버릴 것입니다.

AI에게 하나의 완전한 엔카운터 픽스처를 제공하세요
장면과 규칙을 함께 설명하세요. SEELE에서 프롬프트 기반의 첫 번째 패스는 컨트롤과 클리어 또는 실패 조건에서 시작할 수 있습니다. 첫 번째 버전은 각 공격을 단계별로 진행하여 그 결과를 검사할 수 있을 만큼 작게 유지하세요.
Breakwater Circuit이라는 오리지널 소형 브라우저 게임을 만드세요.
러너는 릴레이 패스 없이 무기 선택에서 시작합니다.
하나의 무기를 장비하세요. Short Ram은 사거리 1, 임팩트 2입니다.
Dart Launcher는 사거리 3, 임팩트 1입니다.
포크에서, 플레이어가 확정하기 전에 두 루트를 모두 표시하세요.
Gantry는 거리 1, 유효한 공격 예산 1회입니다.
Conduit는 거리 3, 유효한 공격 예산 2회입니다.
드론은 어느 루트든 시작 시 아머 2를 가집니다.
엔카운터 내내 거리와 무기를 고정하세요.
Attack 시 비트 하나를 소모합니다.
거리가 사거리 내에 있으면 임팩트를 0까지 차감합니다.
그렇지 않으면 'Out of range'를 표시하고 아머를 변경하지 않습니다.
아머가 0이면 엔카운터를 클리어하고, 패스 하나를 한 번만 부여하며,
공유 출구를 잠금 해제합니다. 거기서 공격 처리를 중단합니다.
예산이 끝날 때 아머가 남아 있으면 카운터를 트리거하고
패스 없이 시도를 종료합니다. 클리어 후 Exit를 사용하여 종료합니다.
엔카운터 중 무기 교체와 후퇴를 거부합니다.
클리어 또는 실패 후 Attack, 패스 없이 Exit를 거부합니다.
거부된 입력은 상태를 변경하지 않습니다. Reset은 무기 선택, 두 루트
선택, 시작 아머 및 예산, 그리고 잠긴 출구를 복원합니다.
루트, 거리, 남은 비트, 아머 및 결과를 표시하세요.
먼저 마지막 비트 클리어를 확인한 후, 패스 없이 Exit 시도와 루트 선택 후 무기 교체를 테스트하세요. 이러한 거부된 동작은 현재 상태를 유지해야 합니다. 클리어 후 Attack을 다시 시도하여 패스 수가 1로 유지되는지 확인하세요. 변경 사항을 격리하는 방법을 필요로 한다면 SEELE의 첫 번째 게임 구축 및 수정 가이드를 사용하세요.
공격 윈도우 하나를 변경하세요
갠트리 예산만 공격 1회에서 2회로 올리세요. 동일한 시작 상태에서 갠트리에서 런처를 다시 플레이하세요. 첫 번째 발사는 여전히 아머 1을 남깁니다. 두 번째는 이제 카운터 전에 드론을 클리어합니다. 갠트리에서 램은 여전히 한 번의 공격으로 클리어하며, 컨듀트 결과는 변경되지 않습니다.
모델링된 그 변경을 사용하여 포크가 무엇을 해야 하는지 결정하세요. 추가 비트는 갠트리가 어느 무기로든 사용 가능하게 만듭니다. 짧은 오프닝은 강력한 임팩트가 관련성을 유지하게 합니다. 빌드가 준비되면, 플레이어에게 루트 패널을 보여주고 진입 전에 선택을 설명할 수 있는지 확인하세요.
SEELE의 AI 게임 메이커로 오리지널 무기 빌드 프로토타입을 시작하세요.
자주 묻는 질문
무기 트레이드오프를 가독성 있게 만드는 것은 무엇인가요?
각 무기에게 플레이어가 루트와 연결할 수 있는 유용한 이점을 부여하세요. 확정 전에 도달 거리와 임팩트를 표시한 후, 공격이 왜 미스하거나 드론이 활성 상태로 남는지 보여주세요. 두 결과 모두 포크에서 플레이어가 가지고 있던 동일한 정보로부터 이해 가능해야 합니다.
카운터를 어떻게 예고(텔레그래프)할 수 있나요?
입력 전에 남은 공격 비트를 표시하고, 모든 유효한 공격 후 큐를 업데이트하세요. 플레이어에게 여전히 선택지가 있을 때 마지막 비트를 식별 가능하게 만드세요. 미스, 아머가 남은 적중, 시도를 종료하는 카운터에 대해 별도의 피드백을 사용하세요.
왜 결정론적인 첫 번째 실행을 사용해야 하나요?
고정된 거리와 아머는 빌드가 성공하거나 실패하는 이유를 파악하기 쉽게 만듭니다. 규칙 하나를 변경한 후 동일한 무기와 루트를 다시 플레이할 수 있으며, 공격 순서, 출구 조건, 리셋이 디자인 사양대로 작동하는지 확인한 후 변동을 추가할 수 있습니다.
무기 드랍을 언제 추가해야 하나요?
고정된 포크가 이미 각 무기에게 유용한 루트를 제공하고, 루트 패널의 독자가 자신의 선택을 설명할 수 있을 때 드랍을 추가하세요. 새로운 포크 전에 선택 가능한 픽업 하나부터 시작하여 첫 번째 엔카운터를 재구축하지 않고 다음 결정이 어떻게 변하는지 관찰할 수 있습니다.


