Dicey Dungeons에서 영감을 받은 오리지널 게임을 만들려면, 각 굴림에 하나의 용도 이상을 부여하세요. 이 가상의 절벽 기지에서 두 개의 주사위가 화물 리프트를 구동합니다. 한 주사위는 화물을 이동시키기 위해 윈치에, 다른 주사위는 다음 돌풍으로부터 플랫폼을 보호하기 위해 브레이크에 배정됩니다.
두 개의 고정된 굴림을 사용하여 규칙을 확인하세요. 첫 번째는 하나의 합법적인 페어링만 허용합니다. 두 번째는 더 많은 진행과 더 많은 안정성 사이에서 선택할 수 있습니다. 굴림을 변경하지 않고도 이러한 배정을 비교할 수 있습니다.

할당 아이디어를 새로운 설정으로 가져가세요
Dicey Dungeons에서는 플레이어가 자신의 턴에 주사위를 굴리고 이를 장비 조각에 사용합니다. 사용 가능한 눈이 해당 장비로 할 수 있는 행동을 결정합니다. 참고 메커니즘에 대해서는 공식 게임플레이 요약과 Terry Cavanagh의 Dicey Dungeons 리스팅을 참조하세요.
자신의 게임에서는 동일한 할당 결정이 중요해지는 이유를 다르게 설정하세요. 절벽 리프트는 오리지널 콘솔, 화물, 그리고 두 가지 장비 규칙을 사용합니다. 완주에 필요한 충분한 안정성을 유지하면서 감당할 수 있는 화물 이동량이 얼마나 되는지 묻습니다.
호이스트와 브레이크에 서로 다른 범위를 지정하세요
진행도 0, 안정성 3으로 시작합니다. 첫 빌드를 확인하는 동안 아래 고정 값을 사용하여 턴당 주사위 두 개를 굴립니다. 호이스트는 3~6 눈을, 브레이크는 1~4 눈을 받습니다. 따라서 3이나 4 눈은 어느 슬롯에나 넣을 수 있습니다.

| 슬롯 | 적용 가능한 면 값 | 커밋에 대한 효과 |
|---|---|---|
| 호이스트 | 3–6 | 해당 면 값을 화물 진행도에 추가합니다. |
| 브레이크 | 1–4 | 현재 강풍에서 해당 면의 숫자를 뺍니다. 0까지 내려갈 수 있습니다. 남은 강풍은 안정성을 감소시킵니다. |
모든 주사위에 ID를 부여합니다. 플레이어는 비어 있는 유효한 슬롯에 주사위 하나를 배치하거나, 트레이로 제거하거나, 커밋을 누르기 전에 계획을 변경할 수 있습니다. 이미 다른 곳에 할당된 주사위, 이미 사용 중인 슬롯, 또는 유효하지 않은 면은 거부합니다. 두 효과 중 하나를 적용하기 전에 각 슬롯에 서로 다른 주사위 하나씩이 있어야 합니다. 배치 또는 커밋이 거부되면 아무것도 소모되지 않습니다.
커밋 시, 크레인의 진행도를 더하고 남은 강풍을 안정성에서 뺍니다. 두 주사위를 소모합니다. 안정성이 0 이하가 되면 화물이 목표에 도달했더라도 시도가 종료됩니다. 그렇지 않으면 2턴으로 진행하거나 최종 목표를 확인합니다. 첫 번째 버전에서는 화물이 2턴이 끝날 때까지 진행도 9가 필요합니다.
두 번째 턴의 두 가지 합법적인 배치를 비교합니다
| 턴 및 굴림 | 크레인 / 브레이크 | 통과하는 강풍 | 진행도 / 안정성 종료 | 결과 |
|---|---|---|---|---|
| 1, 5과 2 굴림 | 5 / 2 | 3 − 2 = 1 | 5 / 2 | 계속합니다. |
| 2, 4과 3 굴림 | 4 / 3 | 4 − 3 = 1 | 9 / 1 | 충분한 진행도로 마무리하세요. |
| 2, 동일한 굴림 | 3 / 4 | 4 − 4 = 0 | 8 / 2 | 진행도 목표를 놓칩니다. |

둘 다 턴-2 배치 허용. 더 강한 브레이크는 안정성을 하나 더 유지하고, 더 작은 호이스트 증가는 화물이 1점 부족하게 만듭니다. 목표 미달을 잘못된 배치와 다르게 표시하세요. 하나는 합법적인 선택 후 발생한 일을 설명하고, 다른 하나는 무언가가 소모되기 전에 플레이어가 수정할 기회를 줍니다.
AI에게 재현 가능한 리프트 퍼즐 하나 요청하기
SEELE의 퍼즐 게임 메이커는 규칙 정의, 플레이어가 볼 수 있는 단서, 그리고 확인용 동작을 위한 출발점을 제공합니다. 스테이션과 정확한 고정 장치를 제공하세요. 초안이 콘솔과 피드백을 확립하는 동안 굴림과 산술은 고정된 상태로 유지하세요.
절벽 화물 리프트에 관한 하나의 고유한 브라우저 주사위 퍼즐을 구축하세요.
진행도 0와 안정성 3로 시작하세요. 고정된 굴림 5과 2을
턴 1에 사용하고, 그 다음 턴 2에 4과 3를 사용하세요. 돌풍은 각각 3과 4입니다.
빈 장비 슬롯 두 개와 고유하게 식별된 주사위 두 개를 표시하세요.
호이스트는 3–6를 허용합니다. 브레이크는 1–4를 허용합니다. 빈
적합한 슬롯에 주사위를 배치하고 커밋 전에 제거하는 것을 허용하세요.
차단된 슬롯, 중복 ID 및 부적합한 면을 거부하세요.
커밋에는 서로 다른 현재 주사위가 있는 두 슬롯이 필요합니다.
주사위를 소모하거나 진행하지 않고 불완전하거나 잘못된 커밋을 거부하세요.
성공 시 호이스트 면을 진행도에 추가하세요. 안정성을
max(0, 돌풍에서 브레이크 면을 뺀 값)만큼 감소시키세요. 두 주사위를 한 번 소모하세요.
안정성이 0 이하일 때 실패합니다. 그렇지 않으면 턴 1 후 진행하세요.
턴 2의 끝에서 진행도가 최소 9이고 안정성이 양수일 때 승리합니다.
진행도 미달을 거부된 움직임과 별도로 표시하세요.
재시작은 슬롯을 초기화하고 첫 번째 굴림과 상태를 복원합니다.
첫 번째 턴에 브레이크(Brake)에 5, 호이스트(Hoist)에 2를 배치해 보세요. 슬롯 하나를 비워둔 채로 확신을 갖고 진행해 보세요. 2번째 턴에서는 두 슬롯 모두에 동일한 주사위를 사용하다가, 다시 배정하기 전에 이를 제거해 보세요. 각 잘못된 요청이 진행도와 안정성에 영향을 주지 않는지 확인하세요. 2번째 턴의 두 가지 선택지를 모두 실행한 후, 각각 실행 후 재시작하세요. AI 게임을 작은 단계로 점검하는 가이드를 활용하면 실패한 점검을 하나의 집중된 변경 사항으로 전환하는 데 도움이 될 수 있습니다.
롤(주사위 굴림)은 변경하지 않고 목표만 변경하세요
화물 목표를 9에서 8로 낮춰 보세요. 진행도 5, 안정도 2 상태에서 두 번째 턴을 다시 재생하세요. 호이스트에 3, 브레이크에 4를 배정하세요. 결과는 여전히 진행도 8, 안정도 2이지만, 이제 런이 완료됩니다. 다른 조합은 여전히 진행도 9, 안정도 1로 성공합니다.
그 비교를 활용하여 새로운 목표가 원하는 플레이어 선택지를 제공하는지 확인하세요. 거스(Gust)와 롤을 고정 상태로 유지하면서 플레이어가 트레이드오프를 설명할 수 있는지 지켜보세요. 워크시트는 각 목표를 충족하는 배정 방식을 보여줍니다. 빌드된 버전은 플레이어가 왜 그런지 이해하는지 드러낼 수 있습니다.
생각할 가치가 있는 하나의 롤을 만드세요
두 번째 굴림과 그것이 만들어내는 선택을 중심으로 리프트를 설계하세요. 장비, 재굴림, 캐릭터 능력을 추가하기 전에 두 가지 합법적인 배치를 모두 확인하십시오. SEELE의 AI 퍼즐 게임 메이커로 독창적인 주사위 퍼즐을 시작하세요 그리고 첫 번째 초안을 검토할 때 2턴 표를 가까이 두세요.
자주 묻는 질문
첫 번째 빌드에서 왜 고정된 굴림을 사용하나요?
고정된 시퀀스는 규칙을 변경한 후에도 동일한 선택을 반복할 수 있게 해줍니다. 결과가 변경되면 다른 굴림을 고려할 필요 없이 배치나 장비 효과를 검사할 수 있습니다. 알려진 사례가 예상대로 작동하는지 확인한 후에야 무작위 굴림을 추가하세요.
주사위 면을 볼 수 있는데 왜 각 주사위에 ID를 부여하나요?
주사위 두 개가 같은 눈이 나와도 여전히 별개의 객체입니다. 플레이어가 주사위 두 개를 모두 사용할 수 있도록 각 슬롯에 어떤 주사위가 배치되어 있는지 추적하고, 어느 하나를 두 번 할당하지 않도록 하세요. 디버그 검사에서는 일치하는 눈 두 개를 시도하여 서로 다른 ID만 두 슬롯을 모두 채울 수 있는지 확인하세요.
장비 슬롯 중 하나가 비어 있으면 어떻게 해야 합니까?
Commit을 사용할 수 없게 하거나, 아직 주사위가 필요한 슬롯이 무엇인지 설명하세요. 플레이어가 계획을 완료하거나 수정할 수 있도록 할당된 주사위와 턴을 그대로 유지하세요. 규칙을 테스트할 때, 돌풍(gust)과 진행 상태(progress)가 제자리에 남아 있는지 확인하세요.
세 번째 장비를 언제 추가해야 합니까?
플레이어가 윈치(hoist)와 브레이크(brake)의 트레이드오프를 설명할 수 있을 때 하나를 추가하세요. 새로운 도구에 다른 역할이나 사용 가능 범위를 부여하여 또 다른 의사결정을 만들어 내세요. 더 큰 장비 풀을 추가하기 전에, 해당 도구가 있는 경우와 없는 경우로 알려진 굴림을 하나씩 테스트하세요.


