AI를 활용해 DREDGE 스타일의 게임 만들기

화물 배치에 따라 어떤 귀환 경로가 열려 있는지 결정되도록 하세요.

Seele Editorial Team수정일 2026년 11월 11일

집으로 돌아가기 전에 플레이어가 내리는 하나의 결정 중심으로 낚시 모험을 구축하세요. 배에 여러 가지 방식으로 적재할 수 있는 세 가지 화물 조각을 배치합니다. 같은 화물칸에 경로 고정 장치를 넣습니다. 플레이어가 해당 소켓을 비워두면 장치를 부착하여 지름길을 이용할 수 있습니다. 소켓을 덮으면 더 긴 경로를 통해 동일한 화물을 집으로 가져올 수 있습니다.

가상의 타이드박스 런(Tidebox Run)에서, 조사 작업선이 부유식 그물 기지에서 표본 상자를 수거합니다. 첫 번째 프로토타입은 상자와 포장 대기 중인 다른 두 개의 물품으로 시작합니다. 목표는 이 세 물품을 모두 항구(Harbor)로 전달하는 것입니다. 배가 아직 기지에 있을 때, 화물 그리드가 귀환 경로 선택을 시각적으로 보여줍니다.

갈대밭과 바깥쪽 부표 근처의 부유 기지에 정박한 주황색 조사 작업선
기지에서 돌아오는 두 가지 경로를 모두 표시합니다. 좁은 갈대 통로와 바깥쪽 부표가 두 가지 경로 선택에 대해 식별 가능한 랜드마크를 제공합니다.

출항 전 포장이 중요하게 작용하도록 만듭니다

공식 DREDGE 개요는 낚시, 포획물을 화물칸에 포장하는 것, 그리고 이를 판매하는 과정을 설명합니다. 게임의 프레스 키트 또한 섬을 탐험하고 포획물을 가져오는 과정을 설명합니다.

유용한 디자인 질문은 포장된 화물칸이 플레이어가 다음으로 무엇을 할 수 있게 하는가입니다. 타이드박스 런에서는 화물칸이 경로 고정물과 공간을 공유합니다. 조사선, 화물 형태, 가이드, 경로, 그리고 전달 순서는 이 오리지널 디자인에 고유한 요소입니다.

화물칸에 세 가지 형태와 하나의 소켓을 부여합니다

A열부터 C열까지, 1행부터 3행까지인 3 × 3 그리드를 사용합니다. 표본 상자는 세 개의 연결된 셀로 이루어진 L자 형태입니다. 레일 튜브는 세 개의 직선 셀을 차지합니다. 콜드 블록은 하나를 차지합니다. 기지에 있을 때 형태를 90도씩 슬라이드하고 회전합니다. 겹치거나 범위를 벗어난 드롭은 이전 레이아웃을 그대로 유지합니다.

출항을 위해 세 물품 모두 필수입니다. 유효한 완전한 레이아웃에서 이들은 일곱 개의 셀을 사용합니다. 가이드는 별도로 존재하며 정확히 하나의 셀을 차지합니다. 해당 소켓이 비어 있다면 포장 중 B2에 설치합니다. 설치된 동안 가이드는 해당 셀을 예약합니다. 화물에 대한 드롭을 거부하듯, 가이드에 대한 드롭도 거부합니다.

덱 트레이의 빈 가이드 소켓 옆에 튜브, L자형 상자, 콜드 블록이 놓여 있습니다
고정물 소켓을 쉽게 식별할 수 있도록 만듭니다. 화물칸의 다른 빈 셀에는 가이드를 놓을 수 없습니다.

다른 경로로 동일한 하중 두 번을 재현합니다

두 번의 재현 모두에서 튜브를 1행에, 블록을 C3에 배치합니다. 위치가 변하는 것은 상자뿐입니다. 모든 화물을 배치한 후 가이드를 부착하는 것을 시도해 보세요.

레이아웃튜브L자형 케이스콜드 블록B2 가이드
열린 소켓A1 B1 C1A2 A3 B3C3연결됩니다. 소켓이 비어 있습니다.
차단된 소켓A1 B1 C1A2 B2 B3C3거부됨. 해당 사례는 B2를 다룹니다.

가이드를 첨부한 상태에서 리드 컷(Reed Cut)을 통해 하버(Harbor)까지 한 번의 승인된 이동(Move)으로 직접 이동합니다. B2가 차단된 상태에서 리드 컷을 시도하여 배가 스테이션(Station)에 머물러 있는지, 패킹이 여전히 열려 있는지, 그리고 이동 횟수가 0으로 기록되는지 확인합니다. 그런 다음 다시 패킹하지 않고 아웃터 채널(Outer Channel)을 선택합니다. 이 경로는 채널 부표(Channel Buoy)를 거쳐 하버에 도달합니다.

복귀 경로경로 요구 사항승인된 이동
리드 컷세 개의 물품이 모두 패킹되어 있고 가이드가 첨부되어 있어야 합니다.스테이션 → 하버. 이동 1회.
아웃터 채널세 개의 물품이 모두 패킹되어 있어야 합니다. 가이드는 선택 사항입니다.스테이션 → 채널 부표 → 하버. 이동 2회.

첫 번째 승인된 이동 이후에 화물칸을 잠급니다. 하버에 도착한 후에도 플레이어는 'Deliver'를 선택해야 합니다. 이 동작은 세 개의 물품을 제거하고 한 번의 실행을 완료합니다. 패킹, 가이드 첨부, 배송은 플레이어가 수행하는 동작이지만, 경로 카운터는 승인된 이동(Move)만 기록합니다.

조타 작업선이 갑판 가이드를 올린 채 좁은 갈대 통로에 접근한다
단축 경로가 사용 가능한 경우 장착된 가이드를 표시한다. 플레이어가 경로를 예약한 공간과 연결할 수 있도록 화물을 가시적으로 유지한다.

AI에게 완전한 적재 및 반환 픽스처를 부여한다

화물칸과 항해 그래프를 함께 설명한다. SEELE의 프롬프트 기반 생성은 컨트롤, 명확한 목표, 반복 가능한 체크가 포함된 소형 프로토타입의 출발점을 제공한다.

원작 브라우저 게임 Tidebox Run을 구축한다.
Station에서 적재 모드(packing mode)로 시작한다. 3칸 L형 케이스 1개,
3칸 직선 튜브 1개, 1칸 콜드 블록 1개를 배치한다.
3 x 3 화물칸을 A-C 열과 1-3 행으로 사용한다.

적재 중 이동과 90도 회전을 허용한다.
겹침과 범위를 벗어난 드롭은 피스를 이동하지 않고 거부한다.
Guide는 해당 셀이 비어 있을 때만 B2를 예약한다. 거부된
마운트 시 화물은 변경되지 않는다. 예약된 셀에 대한 드롭을 거부한다.

세 개의 화물 피스가 모두 출항해야 한다. Reed Cut은
Station을 Harbor에 직접 연결하며 장착된 가이드가 필요하다.
Outer Channel은 Station을 Channel Buoy를 거쳐 Harbor로 연결한다.
가이드가 있거나 없거나 작동한다. 각 승인된 Move는
한 번만 계산된다. 거부된 출항 시 Station과 적재 모드는 변경되지 않는다.
첫 번째 승인된 Move 이후 화물칸을 잠근다.

Harbor에서만 한 번만 인도한다. 세 개의 화물 피스를 모두 제거하고
항해 경로와 Move 수를 기록한다. Reset은 Station,
그리드 밖의 모든 피스, 빈 화물칸, 가이드 없음, Move 수 0으로 복원한다.

Reset에서 두 가지 레이아웃을 모두 확인한다. 거부된 마운트 후, 7개의 화물 셀을 이전 위치와 비교한다. 가이드가 설치된 상태에서 소켓 위에 피스를 드롭하려고 시도한다. 그런 다음 성공적인 출항이 적재를 비활성화하고 두 번째 Deliver가 결과를 중복하지 않는지 확인한다. 규칙을 하나 변경하면 SEELE의 첫 번째 빌드 수정 가이드를 사용하여 동일한 동작 시퀀스를 따르라.

소켓을 이동하되 하중은 유지한다

가이드 소켓만 B2에서 C2으로 변경하세요. 차단된 레이아웃은 그대로 유지해야 합니다. C2는 비어 있으므로 이제 Attach Guide가 성공하고 Reed Cut이 사용 가능해집니다. Outer Channel은 여전히 두 번의 Move가 필요합니다. 이 예측된 변경 사항은 픽스처에서 파생됩니다. 이는 모든 화물의 형태, 개수, 위치가 고정된 상태에서 다른 소켓이 경로 결정에 어떻게 영향을 미치는지를 보여줍니다.

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자주 묻는 질문

왜 다른 화물 형태를 사용해야 합니까?

직선형 조각과 L자형 조각은 동일한 수의 셀을 사용하면서도 서로 다른 공간을 비울 수 있습니다. 이는 플레이어가 특정 소켓을 확보해야 할 때 형태를 유용하게 만듭니다. 화물칸에서 각 footprint가 만들어내는 결정에 맞춰 footprint를 선택하세요.

경로가 차단된 이유를 어떻게 보여줄 수 있습니까?

경로 선택 옆에 필요한 픽스처를 표시하고 화물칸 내 해당 소켓을 강조하세요. 화물이 해당 셀을 차지하고 있다면 기존 레이아웃을 유지하고 충돌을 설명하세요. 그러면 플레이어가 화물을 이동할지 다른 경로를 택할지 결정할 수 있습니다.

포장(적재)을 이동으로 간주해야 합니까?

비교가 경로 길이에 관한 것이라면 두 카운터를 분리해 두세요. Station에서 Harbor까지 수락된 모든 Move를 추적하고 적재, 부착, 배송은 별도의 동작으로 취급하세요. 나중에 이러한 동작에 가격을 매긴다면, 독자가 무엇이 변경되었는지 알 수 있도록 새로운 측정 항목에 라벨을 붙이세요.

언제 더 많은 화물을 추가해야 합니까?

현재 레이아웃, 경로 확인, 배송이 Reset에서 다시 재생될 수 있을 때 새로운 조각을 추가하세요. 셀을 채우는 것 자체를 목적으로 하기보다는 새로운 트레이드오프를 만드는 footprint를 부여하세요. 화물칸을 변경한 후 원래의 두 레이아웃을 다시 재생해 보세요.

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