AI로 Enter the Gungeon 스타일의 게임을 만드는 방법

하나는 발사하면서 이동할 수 있게 하고, 다른 하나는 발판을 안정적으로 유지하게 하는 로딩 베이 프로토타입을 만들어 보세요.

Seele Editorial Team수정일 2026년 11월 11일

Enter the Gungeon에서 영감을 받은 오리지널 슈팅 게임을 만들려면, 각 무기가 플레이어가 위험 속에서 이동하는 방식을 변화시킬 수 있는 방법을 부여하세요. 이 가상의 북극 로딩 베이에서, 하나의 무기는 플레이어를 제자리에 머물게 합니다. 다른 무기는 플레이어를 타일 하나만큼 뒤로 밀어냅니다. 이러한 이동은 다가오는 총알로부터 플레이어를 멀리 떨어뜨리거나, 활성 바닥 스트립 위로 이동시킬 수 있습니다.

센트리 하나와 조준된 탄환 두 개로 시작하세요. 더 많은 무기나 패턴을 추가하기 전에, 피해, 반동, 위험 요소가 어떻게 상호작용하는지 확인하기 위한 짧은 추적을 방이 제공합니다.

북극 로딩 베이의 표시된 바닥에서 한 테크니션이 센트리와 대치하고 있다
대결 전에 가장자리를 표시하세요. 플레이어는 발사 레인과 반동으로 들어갈 수 있는 타일을 볼 수 있어야 합니다.

무기 다양성을 별도의 공간으로 확장하세요

Enter the Gungeon은 서로 다른 방식으로 작동하는 다양한 무기를 갖춘 벌렛 헬 던전 크롤러입니다. 공식 Steam 설명에서는 다양한 전술과 탄약을 다루며, Dodge Roll의 디자이너 Dave Crooks의 계정에서는 무기고 전반에 걸친 다양성에 대해 논의합니다. Steam 크레딧에는 Dodge Roll과 Devolver Digital이 기재되어 있습니다.

직접 프로토타입을 만들 때는 플레이어의 의사결정을 변화시키는 하나의 무기 속성을 선택하세요. 아래에 있는 원래 베이에서는 변위를 사용합니다. 두 도구 모두 플레이 가능한 타일 어디에서든 동일한 센트리에 명중시킬 수 있습니다. 선택지는 안정적인 자세를 유지할지, 아니면 반동을 이용해 발사하면서 이동할지입니다.

두 무기 모두 동일한 표적을 설정하되, 발사 후 위치는 다르게 하세요

디버그 뷰에서 서쪽에서 동쪽으로 다섯 개의 타일을 0번부터 4번까지 번호를 매겨 표시하세요. 플레이어는 체력 1로 타일 2에, 센트리는 내구도 3로 타일 4에 배치합니다. 플레이어는 타일 0부터 3까지를 점유할 수 있습니다. 타일 0은 활성 스트립입니다. 시작 전에 무기를 선택하고, 해당 런 동안 유지하세요.

경량 카빈과 더 두꺼운 반동 드라이버가 로딩 베이의 랙 위에 놓여 있습니다
무기들에 각기 다른 형태를 부여하고, 플레이어가 선택하기 전에 이동 효과를 보여주세요.
무기발사당 피해량발사 후 플레이어 위치
경량 카빈1동일한 타일에 머무름.
리코일 드라이버2사격 위치에서 서쪽으로 한 타일.

틱 1과 3의 시작 시점에, 활성 센트리 가 플레이어의 현재 타일에 탄환을 잠금합니다. 하나의 행동을 허용하기 전에 해당 타일을 표시하십시오. 플레이어는 동쪽이나 서쪽으로 이동하거나, 발사하거나, 대기할 수 있습니다. 행동을 해결하고(피해와 리코일 포함), 플레이어가 어디에 도달했는지 확인합니다. 표시된 타일이나 활성 스트립 위에 있다면 시도는 패배로 종료됩니다. 동일한 행동으로 센트리가 비활성화되어도 이미 잠금된 탄환은 여전히 도착합니다.

해당 위험 요소 이후에만 승리를 확인하십시오. 플레이어가 안전하고 센트리의 무결성이 0에 도달하면 승리합니다. 틱 5의 끝까지 어느 결과도 발생하지 않으면 실행을 미완료로 종료합니다. 플레이 가능한 스트립 밖으로의 이동 또는 리코일은 피해나 시간 변경 전에 거부됩니다. 타일 0로 이동하는 것은 허용되며, 행동이 해결될 때 위험 요소가 트리거됩니다.

두 무기를 동일한遭遇로 진행

틱경량 카빈리코일 드라이버
1, 탄환이 타일 2에 잠금서쪽으로 1로 이동. 센트리 무결성은 3로 유지됩니다.발사. 무결성이 1으로 떨어지고 리코일로 인해 플레이어가 1로 이동합니다.
2, 탄환 없음타일 1에서 발사. 무결성이 2으로 떨어집니다.동쪽으로 2로 이동하여 다음 발사를 위한 공간을 확보합니다.
3, 투사체가 현재 타일에 잠금1에서 2로 동쪽으로 이동하여 표시된 타일을 피합니다.2에서 발사합니다. 내구도가 0으로 떨어지고 반동으로 인해 플레이어가 1로 이동하여 투사체를 피합니다. 승리.
4–5, 새로운 투사체 없음타일 2에서 두 번 발사합니다. 내구도가 2에서 0으로 떨어집니다. 틱 5에 승리.러닝이 이미 종료되었습니다.
주황색 스트립 근처에서 기술자가 뒤로 기우뚱하며 파란색 발사체가 베이(bay)를 가로지릅니다
반동 착지 자체에 별도의 큐를 부여하세요. 명확한 발사선과 안전한 착지 위치는 별개의 검사 항목입니다.

재배치 대신 틱 2에서 드라이버를 다시 발사해 보세요. 두 번째 발사는 센트리를 무력화하지만, 반동으로 인해 플레이어가 타일 1에서 활성 스트립으로 이동합니다. 결과는 패배입니다. 또한 틱 1에서 라이트 카빈을 발사해 보세요. 이는 피해를 입히지만 플레이어가 투사체의 표시된 타일에 머물러 러닝이 종료됩니다.

AI에게 로드아웃과 이벤트 순서를 제공하세요

SEELE의 AI 게임 메이커는 검사할 루프가 하나 있는 작은 빌드의 시작점을 제공합니다. 베이와 두 가지 무기를 설명한 후, 잠금, 액션, 위험 요소, 승리 검사가 정확히 언제 실행되는지 지정하세요. 디버그 스트립은 성공적인 트레이스를 모두 읽을 수 있을 정도로 단순하게 유지하세요.

북극 로딩 베이에서 원작의 탑다운 브라우저 슈팅 게임을 하나 구축하세요.
서쪽에서 동쪽으로 0–4로 번호가 매겨진 5개의 타일을 사용하세요. 플레이어는 2에서 1의 체력으로 시작합니다. 플레이어 타일은 0–3입니다. 4에 3의 내구도를 가진 센트리를 배치하세요.
타일 0은 활성 바닥 스트립입니다. 플레이 전에 무기를 하나 선택하고 고정하세요.

두 무기 모두 플레이 가능한 모든 타일에서 센트리에 명중합니다. 라이트 카빈은 1의 피해를 주며 이동이 없습니다. 리코일 드라이버는 2의 피해를 주고 플레이어를 서쪽으로 한 타일 이동시킵니다. 센트리의 내구도를 0으로 설정하세요. 디버그 틱마다 한 단계 이동, 발사 또는 대기 중 하나를 허용합니다.
플레이 가능한 타일 밖으로의 이동이나 리코일은 피해를 적용하거나 틱을 진행하기 전에 거부하세요.

센트리가 틱 1과 3의 시작 시 활성 상태라면, 플레이어의 현재 타일에 발사체를 하나 고정하고 경고를 표시하세요.
허용된 행동을 적용한 후 발사체와 활성 스트립을 확인하세요.
센트리가 이번 틱에 비활성화되었더라도 고정된 발사체는 여전히 도달합니다.
승리 조건을 확인하기 전에 표시된 타일이나 활성 스트립에서 패배합니다.
그 외 센트리의 내구도가 0이면 승리합니다. 틱 5 이후에 완료되지 않으면 종료합니다.
재시작 시 무기 선택, 위치, 체력, 센트리 및 틱이 복원됩니다.

이동하거나 발사하기 전에 경고를 확인하세요. 드라이버의 승리하는 세 번째 틱을 재생하여 고정된 발사체가 여전히 타일 2에서 해결되는지 확인하세요. 그런 다음 두 번의 연속 드라이버 발사를 재생하여 치명적인 명중 후에도 바닥이 시도를 종료할 수 있는지 확인하세요. 작은 단위로 AI 게임을 확인하는 가이드는 체크가 실패할 경우 하나의 집중된 수정을 요청하는 방법을 보여줍니다.

바닥 조건만 변경하세요

타일 0의 활성 스트립을 끄세요. 두 무기, 시작 위치 및 발사체 고정을 고정 상태로 유지하세요. 두 번의 연속 드라이버 발사를 재생하세요. 첫 번째 발사는 여전히 플레이어를 타일 1로 이동시킵니다. 두 번째 발사는 여전히 센트리를 비활성화하고 플레이어를 타일 0로 이동시킵니다. 동일한 시퀀스는 이제 틱 2에서 승리합니다.

그 결과는 변경된 바닥 규칙에서 비롯됩니다. 빌드된 버전에서 바닥 위험 요소를 제거했을 때 이 전투에서 재배치가 필요한 이유가 남아 있는지 확인하세요. 플레이어가 항상 안전하게 두 번 발사할 수 있다면, 중화기가 원하는 선택지를 여전히 만들어 내는지 결정하세요.

추가 총기를 도입하기 전에 반동 결정을 명확히 하세요

두 가지 무기를 제작하고 각각으로 동일한 오프닝을 실행하세요. 플레이어가 어디에 착지하는지, 그리고 발사 후 어떤 위험 요소가 해소되는지 확인하세요. SEELE의 AI 게임 메이커로 오리지널 슈터 프로토타입을 시작하세요 그리고 로딩 베이에서 첫 번째 무기 차이를 확인하세요.

자주 묻는 질문

좁은 방에서 두 가지 무기가 어떻게 다르게 느껴지게 할 수 있나요?

플레이어의 행동을 변화시키는 하나의 다른 효과를 부여하세요. 바닥이 위험한 상황에서 반동은 발사를 이동으로 전환시킬 수 있으며, 이는 중요합니다. 어떤 차이가 장비에서 비롯되는지 구별할 수 있도록 동일한 표적에 대해 두 무기를 모두 테스트하세요.

반동이 어디에 착지할지 어떻게 표시해야 하나요?

플레이어가 발사하기 전에 플레이어 뒤쪽에 짧은 착지 큐를 표시하세요. 이는 발사 방향과 incoming 탄환 마커와 분리되어 있어야 합니다. 디버그 뷰에서 표시된 목적지와 액션 후 캐릭터가 실제로 차지하는 타일을 비교하세요.

발사와 위험 요소가 동일한 틱에서 모두 해소되면 어떻게 하나요?

순서를 선택하고 체크에서 이를 명시하세요. 이 베이에서는 먼저 발사와 반동을 적용한 다음 위험을 해소하고, 마지막으로 승리를 확인하세요. 라이브 스트립 옆에서 치명적인 발사를 재생하여 게임이 어떤 결과를 보고하는지 검증할 수 있습니다.

더 밀집된 탄환 패턴을 언제 추가해야 하나요?

플레이어가 첫 번째 경고를 읽고 무기가 자신을 어디에 두는지 이해할 수 있을 때 두 번째 패턴을 추가하세요. 새로운 패턴은 추적할 수 있을 정도로 단순하게 유지하세요. 조준이나 타이밍 변경이 반동 체크를 흐리지 않도록 원래 방에서 두 무기를 모두 재테스트하세요.

SEELE AI

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