플레이어에게 고정된 좌석, 제한된 충전 예비, 그리고 이를 소모하는 두 가지 행동을 부여하세요. 한 행동은 위협이 어디서 오는지 알려주고, 다른 행동은 하나의 채널을 보호합니다. 무료 경보는 언제 조사해야 하는지 플레이어에게 알려주며, 유료 판독은 행동에 필요한 충분한 정보를 제공합니다.
가상의 실 스테이션(Sill Station)에서, 절벽에 있는 운영자는 5비트 교대 근무 동안 진동 릴레이를 작동시켜야 합니다. 두 개의 유해 펄스가 서로 다른 채널로 접근합니다. 운영자는 둘 다 읽고 우회할 여유가 있지만, 불필요한 확인은 마지막 대응에 쓸 자원을 남기지 않습니다.

정보와 보호가 예산을 공유하도록 하세요
스콧 카스톤(Scott Cawthon)의 공식 Five Nights at Freddy’s 스토어 페이지는 작은 사무실에서 카메라를 모니터링하고 제한된 야간 전력 공급 하에서 작동하는 것을 설명합니다. 여기서 얻을 수 있는 디자인 교훈은, 위험을 확인하는 것이 동일한 예비 자원으로부터 소모되는 대응만큼 중요할 수 있다는 것입니다.
실 스테이션(Sill Station)은 이 아이디어를 발명된 릴레이와 두 개의 진동 채널에 적용합니다. 램프는 다음 비트에 펄스가 예정되어 있음을 경고합니다. 방향은 알려주지 않습니다. 샘플(Sample)은 채널을 식별하는 추상적 파형을 읽고, 디버트(Divert)는 선택된 비트에서 하나의 채널을 보호합니다.
각 행동에 고유한 결과를 부여하세요
충전 4로 시작합니다. 플레이어는 비트당 하나만 허용되는 행동을 수행할 수 있습니다. 선택 중에는 타이머가 없습니다. 플레이어는 유료 행동을 감당할 수 있고 실제로 수행할 때만 충전이 변경됩니다.
| 행동 | 충전 | 결과 |
|---|---|---|
| 샘플 | 1 | 현재 사이클의 채널을 표시합니다. 조용한 비트에서는 '조용함(Quiet)'을 표시하되 여전히 충전을 소모합니다. |
| 서쪽 또는 동쪽 디버트 | 1 | 선택된 채널을 현재 비트 동안만 보호합니다. 비용은 조기 또는 잘못된 선택에도 적용됩니다. |
| 홀드(Hold) | 0 | 읽기나 채널 보호 없이 비트를 진행합니다. |
먼저 행동을 해결한 후, 해당 비트에 예정된 펄스를 해결합니다. 그 채널이 보호되지 않았다면 교대 근무 실패입니다. 펄스가 해결된 후 이전 판독을 지웁니다. 펄스 비트에서의 샘플은 방향을 드러낼 수 있지만, 디버트에 필요했던 행동을 차지합니다.
판독 없이 디버트를 허용하세요. 추측은 충전을 절약할 수 있지만, 펄스가 도달할 때 잘못된 추측은 여전히 실패로 이어집니다. 유료 행동을 감당할 수 없다면, 충전과 비트를 변경하지 않고 홀드를 사용 가능하게 유지하세요. 최종 응답이 올바른 채널을 보호한다면 플레이어는 충전 0으로 종료할 수 있습니다.

5비트 교대 근무를 다시 재생하세요
서쪽을 비트 2에, 동쪽을 비트 5에 배치하세요. 비트 1와 4 시작 시 동일한 무료 주황색 경보를 표시하세요. 표는 숨겨진 스케줄을 포함한 저자의 픽스처(fixture)를 제공합니다. 인터페이스에서는 플레이어가 샘플을 통해 채널을 읽을 수 있도록 하세요.
| 비트 | 픽스처 이벤트 | 예상 행동 | 남은 충전 |
|---|---|---|---|
| 1 | 경보 | 샘플이 서쪽을 드러냅니다. | 3 |
| 2 | 서쪽 펄스 | 서쪽 디버트. | 2 |
| 3 | 조용함 | 홀드. | 2 |
| 4 | 경보 | 샘플이 동쪽을 드러냅니다. | 1 |
| 5 | 동쪽 펄스 | 동쪽 디버트 후 교대 근무 완료. | 0 |
비트 3에서 홀드를 샘플로 대체하여 리셋하세요. 조용한 판독은 충전 1을 남기고, 비트 4의 샘플은 이를 소모합니다. 이제 비트 5의 동쪽 디버트는 거부됩니다. 플레이어가 그 후 홀드를 선택하면 동쪽 펄스가 도달합니다. 마지막 방향이 올바르게 읽혔음에도 실패는 이전의 지출 결정에서 비롯됩니다.
다른 확인을 위해, 비트 1에서 홀드하고 비트 2에서 샘플하세요. 판독은 여전히 서쪽을 드러낼 수 있지만, 플레이어는 이미 유일한 행동을 사용했고 펄스가 도달합니다. 이 경우, 충전 0에서 행동이 거부된 경우와 다른 피드백을 제공하세요.

AI에게 전체 해결 순서를 제공하세요
스케줄과 상태 규칙을 동일한 프롬프트에 넣으세요. SEELE의 프롬프트 주도 생성은 행동과 명확한 종료가 있는 단일 장면에서 시작할 수 있습니다. 첫 번째 빌드를 사용하여 플레이어가 늦게 읽거나 마지막 충전을 소모하려고 할 때 어떤 일이 일어나는지 확인하세요.
오리지널 고정 좌석 브라우저 게임 '실 스테이션(Sill Station)'을 만드세요.
비트 1에서 충전 4, 판독 없음, 보호 없음으로 시작합니다.
비트 1과 4 시작 시 동일한 무료 경보를 표시합니다.
비트 2에서 서쪽 펄스, 비트 5에서 동쪽 펄스를 해결합니다.
비트당 하나만 허용되는 행동을 허용합니다. 샘플은 충전 1을 소모합니다.
비트 1–2에서 서쪽, 비트 3에서 조용함, 비트 4–5에서 동쪽을 표시합니다.
서쪽 디버트 또는 동쪽 디버트는 1을 소모하고 현재 비트 동안 해당 채널만 보호합니다. 홀드는 0을 소모하고 효과가 없습니다.
디버트는 판독 없이 선택될 수 있습니다. 유료 행동을 감당할 수 없다면, 상태나 비트를 변경하지 않고 거부합니다.
펄스를 해결하기 전에 행동을 적용합니다. 활성 펄스가 보호되지 않으면 실패합니다. 각 펄스 후 판독을 지웁니다.
비트 5을 생존한 후, 충전이 0이어도 교대 근무를 종료합니다.
클리어 또는 실패 후 행동 수신을 중단합니다. 리셋은 시작 비트, 충전, 판독, 보호를 복원합니다.
각 허용된 행동 후 충전과 결과 피드백을 표시합니다.
비트 1의 조기 디버트와 비트 2의 잘못된 채널 디버트도 확인하세요. 첫 번째는 보호를 다음으로 이어나가지 않고 충전을 소모합니다. 두 번째는 충전을 소모하고 서쪽을 상대로 실패합니다. 시퀀스가 작동한 후 한 가지 변경 사항을 분리하기 위해 SEELE의 첫 빌드 수정 가이드를 사용하세요.
시작 예비 자원만 변경하세요
예비 자원을 5로 설정하고 비트 3에서 동일한 추가 샘플을 다시 재생하세요. 비트 4의 판독 후, 동쪽 디버트를 위한 충전 1이 남습니다. 이제 교대 근무는 0으로 클리어됩니다. 원래 계획인 비트 3의 홀드는 1을 유지했을 것입니다. 추가된 충전은 중복 확인에 대한 여유를 제공하지만, 잘못된 채널이나 늦은 샘플은 동일한 해결 순서 하에서 여전히 실패합니다.
미래 빌드에서, 플레이어가 판독이 필요한 시점을 설명할 수 있는지 지켜보세요. 픽스처를 이미 아는 플레이어는 두 채널을 모두 올바르게 추측할 수 있습니다. 상태와 비용을 확인하기 위해 이 스케줄을 유지한 후, 사람들이 경보를 어떻게 사용하는지 조사하려면 채널을 별도로 다양화하세요.
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자주 묻는 질문
무료 경보는 무엇을 보여야 하나요?
응답이 곧 필요할 수 있음을 보여주되, 채널은 유료 판독에 맡기세요. 그러면 플레이어는 정보가 충전을 가치가 있는지 결정할 수 있습니다. 즉시 확인하는 플레이어에게도 행동이 남도록 경보에 일관된 리드 타임을 부여하세요.
왜 먼저 고정 스케줄을 사용해야 하나요?
고정 스케줄은 동일한 입력을 다시 재생하여 지불, 보호, 실패를 순서대로 확인하는 것을 허용합니다. 또한 누군가가 답을 암기할 수도 있음을 의미합니다. 경보 자체를 평가할 때, 원래 픽스처가 일관되게 작동한 후 숨겨진 채널을 다양화하세요.
충전 0이 교대 근무를 종료해야 하나요?
마지막 펄스가 처리되었는지에 따라 결과를 결정하세요. 올바른 최종 응답은 마지막 단위를 사용하더라도 클리어할 수 있습니다. 펄스가 남아 있다면, 어떤 유료 행동을 사용할 수 없는지 표시하고 플레이어가 비트를 해결하도록 홀드를 허용하세요.
세 번째 위협을 언제 추가해야 하나요?
플레이어가 조기 응답, 잘못된 방향, 감당할 수 없는 올바른 응답을 구별할 수 있게 된 후 하나를 추가하세요. 새로운 위협에는 처음 두 가지가 다루지 않는 큐 또는 타이밍 결정을 부여하세요. 추가한 후 원래 5비트를 다시 재생하세요.


