플레이어에게 내일 필요한 자원으로 지킬 수 있는 약속을 부여하세요. 무언가를 배분하기 전에 누가 그 약속에 의존하는지 보여주세요. 그런 다음 플레이어가 어떤 서비스가 열렸고, 어떤 약속이 지켜졌으며, 그 결정이 정착지의 다음 행동을 어떻게 변화시켰는지 볼 수 있게 하세요.
가상의 '브레이크워터 웜스(Breakwater Warmth)'에서는 눈 덮인 부둣가에 두 개의 건물과 두 개의 추운 밤이 있습니다. 이사회는 첫 번째 밤에 공공 기숙사에 난방을 공급하겠다고 약속했습니다. 수리점에도 열이 필요합니다. 첫 번째 밤에 문을 열면, 다음 밤 기숙사 난방을 더 쉽게 만드는 문 라이너를 완성할 수 있습니다. 개장 예산은 두 가지 필요를 모두 충족할 수 없습니다.

열 예산에 공적인 약속을 부여하세요
11 bit studios의 공식 Frostpunk 스토어 페이지는 열이 생존의 핵심이라고 설명하며, 플레이어가 일상생활을 형성하는 법을 제정한다고 말합니다. 이는 자원 관리와 공동체의 상태를 연결된 관심사로 제시합니다. 그 관계를 오리지널 의사결정의 영감으로 사용하세요. Breakwater Warmth는 다른 정착지, 맹세 및 열 시스템을 사용합니다.
이사회 약속을 첫 번째 밤부터 배분 화면에 표시하세요. 기숙사는 약속된 한 밤에 충분한 열을 기대합니다. 작업장은 다음 밤에 도움이 되는 수리를 제공합니다. 내일의 더 나은 결과는 플레이어가 오늘 왜 작업장을 선택했는지를 설명할 수 있습니다. 그러나 이사회가 이전 약속을 이행했는지를 변경할 수는 없습니다.
두 가지 임계값과 하나의 맹세를 설정하세요
플레이어에게每晚 5개의 열 크레딧을 부여하세요. 기숙사와 작업장에 음이 아닌 정수 금액을 배분할 수 있으며, 합계는 최대 5개입니다. 유효한 Commit은 그 밤을 해결하고 미사용 크레딧을 만료시킵니다. 유효하지 않은 배분은 시간을 진행시키거나 결과를 변경하지 않고 거부됩니다.
| 건물 | 필요한 열 | 게임이 기록하는 내용 |
|---|---|---|
| 공공 기숙사 | 3개 크레딧. Night 1에 완료된 경우, Night 2에 이 수치는 2로 낮아집니다. | 따뜻한 밤을 각각 카운트합니다. Night 1에 따뜻하면 공공 맹세가 지켜졌다고 표시하고, 그렇지 않으면 미달로 표시합니다. |
| 라이너 작업장 | 기준선에서每晚 3개 크레딧. | 운영 중인 밤을 각각 카운트합니다. Night 1에 문을 열면 라이너가 완성됩니다. Night 2에 문을 열면 2박 forecast를 변경하기에는 너무 늦습니다. |
플레이어가 결정하기 전에 임계값과 라이너를 얻기 위한 조건을 보여주세요. 밤 사이, 완성된 라이너를 추가 비용 없이 설치합니다. 다음 밤의 기숙사 요구 사항을 업데이트하고 첫 번째 밤의 맹세는 기록된 대로 유지합니다. Night 2 종료 시 두 서비스 카운트, 맹세 결과, 그리고 라이너가 제때 준비되었는지를 표시하세요.
두 가지 배분 계획 비교
아래 두 경로 모두에서 플레이어는 5개 크레딧을 모두 사용합니다. 차이는 첫 번째 밤에 세 번째 크레딧을 누가 받는지, 그리고 그것이 이후에 무엇을 가능하게 하는지에 있습니다.
| 계획 | Night 1 | Night 2 | 결과 |
|---|---|---|---|
| 약속을 지키다 | 숙소에는 3, 상점에는 2를 배정합니다. 숙소는 따뜻해지고, 상점은 문을 닫습니다. | 3과 2를 반복합니다. 숙소는 원래 기준치에서 다시 따뜻해집니다. | 따뜻한 밤 2회, 상점 영업 0회, 약속 준수, 방수층 없음. |
| 방수층 완성 | 숙소에는 2, 상점에는 3을 배정합니다. 숙소는 차갑게 유지되고, 상점은 방수층을 제작합니다. | 2와 3을 반복합니다. 방수층 덕분에 숙소는 따뜻해지고 상점은 문을 엽니다. | 따뜻한 밤 1회, 상점 영업 2회, 약속 미준수, 방수층 준비 완료. |

이 결과들을 분리해 두세요. 단일 점수는 디자이너가 상점 영업 몇 회가 약속 미준수와 동등한지 결정해야 합니다. 따뜻한 밤, 상점 영업 횟수, 약속을 명시하는 보고서는 트레이드오프를 가시적으로 유지합니다.
AI에게 한 번의 한파를 부여하세요
배정 화면 하나, 2박 3일 시계, 보고서를 요청하세요. 고정된 값을 사용하고 두 서비스 상태의 이유를 가시적으로 만드세요.
Breakwater Warmth라는 오리지널 브라우저 전략 프로토타입을 구축하세요.
현대적인 눈 덮인 부두에 공공 숙소와 수리 상점을 배치하세요.
밤 1에 시작하며, 약속은 대기 중이고 방수층은 없으며 서비스 횟수는 0입니다.
매 밤 열 크레딧 5개를 제공합니다. 두 건물 모두에 대해 합계가 5 이하인
음이 아닌 정수 금액을 허용합니다. 잘못된 입력은 상태를 변경하지 않고 거부합니다.
유효한 계획을 확정하고 사용되지 않은 열을 폐기합니다.
숙소는 열 3이 필요합니다. 이 기준을 충족하면 따뜻한 밤 1회로 계산합니다.
약속은 밤 1에만 설정됩니다. 따뜻하면 준수, 아니면 미준수로 처리합니다.
상점은 열 3이 필요합니다. 이 기준을 충족하는 각 밤을 계산합니다.
상점이 밤 1에 문을 열면, 밤 2 전에 방수층을 설치합니다.
방수층은 밤 2의 숙소 요구량을 2로 줄입니다.
밤 2의 상점 영업은 서비스로 계산되지만 예보에는 영향을 미치지 않습니다.
알려진 기준치, 약속, 방수층 조건을 표시하세요.
밤 2 이후 종료하고 따뜻한 밤, 상점 영업 횟수, 약속,
방수층 준비 여부를 보고하세요. 결과를 고정합니다.
밤, 카운터, 방수층, 약속, 입력 필드를 초기화합니다.
오리지널 건물, 아트, 인터페이스를 사용하세요.
각 건물에 크레딧 3개를 입력해 보세요. 게임은 6크레딧 계획을 거부하고 밤 1에 약속이 대기 중임을 유지해야 합니다. 그런 다음 두 가지 합법적인 경로를 실행하여 밤 2에 약속이 절대 변경되지 않는지 확인하세요. 초기화하고 방수층과 두 카운터가 지워지는지 확인하세요.
개방 기준치 하나 변경
첫날 밤 상점에 임시 커튼을 부여하세요. 규칙상 이는 상점의 밤 1 요구량만 3크레딧에서 2크레딧으로 낮춥니다. 두 밤 모두 숙소 3, 상점 2인 약속 우선 배정을 다시 실행하세요.

밤 1에 두 서비스 모두 요구량을 충족합니다. 숙소는 따뜻해지고, 약속은 준수되며, 상점은 방수층을 완성합니다. 밤 2에는 원래의 3크레딧이 여전히 숙소를 따뜻하게 하지만, 실제로는 2크레딧만 필요합니다. 상점은 다시 3크레딧이 필요하며, 배정된 2크레딧으로 인해 문을 닫습니다. 동일한 계획은 따뜻한 밤 2회, 상점 영업 1회, 약속 준수, 제때 준비된 방수층을 산출합니다. 다른 모든 규칙은 고정하고 한 번에 하나의 규칙을 수정하는 가이드를 사용하여 두 버전을 비교하세요.
정착지가 기억하는 하나의 결정 만들기
SEELE의 AI Game Maker로 오리지널 생존 정착지를 시작하세요 그리고 열을 배정하기 전에 플레이어가 볼 수 있는 하나의 약속을 작성하세요. 그 약속의 양쪽을 다시 실행하고, 보고서가 첫날 밤에 누가 서비스를 받았는지를 여전히 표시하는지 확인하세요.
자주 묻는 질문
플레이어는 선택하기 전에 트레이드오프를 어떻게 볼 수 있나요?
사용 가능한 열, 각 건물의 기준치, 그리고 이를 충족했을 때의 결과를 같은 화면에 표시하세요. 이 시나리오에서는 방수층이 제때 준비되려면 상점이 밤 1에 문을 열어야 한다는 것을 보여주세요. 약속을 그 조건 옆에 배치하세요.
게임은 결과들을 하나의 점수로 결합해야 하나요?
선택이 플레이어가 가치 있게 여기는 것에 의존하는 경우, 처음에는 분리된 결과로 시작하세요. Breakwater Warmth는 따뜻한 밤, 상점 영업 횟수, 약속을 개별적으로 보고합니다. 단일 합계는 특정 약속이나 서비스가 손실되었음에도 경로를 최적처럼 보이게 만들 수 있습니다.
약속 미준수가 임의로 느껴지지 않도록 어떻게 유지하나요?
첫 배정 전에 약속과 기준치를 설명하세요. 숙소가 기준에 미달할 때, 정확히 무엇이 배정되었고 왜 약속이 미준수되었는지 보여주세요. 그 첫날 밤의 기록을 다음 날 방수층의 이점과 구분해 두세요.
세 번째 건물을 언제 추가해야 하나요?
플레이어가 기존 두 요구사항을 읽고 각 결과가 어떻게 발생했는지 설명할 수 있을 때 추가하세요. 새로운 건물은 다른 책임이나 타이밍 제약을 도입해야 합니다. 단순히 동일한 기준치를 반복한다면, 선택을 추가하지 않으면서도 배정을 읽기 어렵게 만들 수 있습니다.


