플레이어에게 정제된 섬유 샘플을 출시하기 위해 4개의 교대를 부여하세요. 제작에는 1개 교대, 정제에는 1개 교대, 최종 수동 검사에는 2개 교대가 필요합니다. 이제 검사를 1개 교대로 줄여주지만 설정에 2개 교대가 걸리는 도구를 제공하세요. 이 도구는 모든 검사에서 시간을 절약해 줍니다. 이 계약에서 도구를 설정하면 최종 검사를 위한 시간이 남지 않습니다.
가상의 스튜디오 시뮬레이션 Patch Bench에서는 동일한 도구가 더 긴 계약에서 플레이어가 세 개의 패키지를 모두 출시할 수 있게 해 줍니다. 두 가지 위임을 작은 스와치 패키지를 제작하고 검사하는 섬유 샘플 스튜디오에 설정하세요. 이렇게 하면 작업대에서 각 작업이 가시적인 단계로 나타납니다.

개발 우선순위를 가시화하세요
Greenheart Games의 공식 Game Dev Tycoon 페이지는 게임 개발 회사를 설립하고 개발 과정에서 게임플레이나 퀘스트 등 무엇에 집중할지 선택하는 비즈니스 시뮬레이션을 설명합니다. 오리지널 프로토타입의 경우, 하나의 개발 우선순위가 남은 일정에서 어떤 결과를 초래하는지 가시화하세요.
Showcase는 플레이어에게 하나의 패키지에 대해 4개의 시프트를 제공합니다. 빌드, 폴리시 패스 및 검증이 필요합니다. Compatibility는 플레이어에게 세 개의 패키지에 대해 8개의 시프트를 제공합니다. 각 패키지는 빌드와 검증이 필요하며, 출하 시 다음 패키지가 열립니다. 플레이어는 한 번의 실행당 하나의 수주를 선택합니다.
각 행동에 비용과 선행 조건을 부여하세요
현재 패키지와 행동을 하나씩만 사용하세요. 플레이어가 결정을 내리기 전에 남은 시프트 수, 현재 패키지의 선행 조건 및 재사용 가능한 하네스가 활성화되어 있는지 표시하세요.
| 행동 | 시프트 비용 | 작동 조건 |
|---|---|---|
| 빌드 | 1 | 현재 준비되지 않은 스와치 패키지를 빌드합니다. |
| 폴리시 | 1 | 완성된 쇼케이스 패키지를 한 번만 다듬습니다. 호환성에는 다듬기 작업이 없습니다. |
| 하네스 설정 | 2 | 패키지가 출하되기 전에 한 번만 활성화합니다. 설정은 첫 번째 빌드 전후로 수행할 수 있습니다. |
| 검증 | 2 수동으로 또는 1 하네스를 사용하여 | 빌드된 패키지를 확인하고 쇼케이스에서 다듬기를 요구합니다. 승인된 검증은 해당 패키지를 출하합니다. |
비용을 적용하기 전에 전제 조건과 시간을 확인합니다. 플레이어가 빌드되지 않은 패키지나 시프트 수가 부족할 때 검증을 시도하면 이유를 제시하고 프로젝트를 원래 상태로 유지합니다. 호환성은 성공적인 검증 후에만 새 패키지로 진행됩니다. 필요한 패키지 수에 도달하면 위임을 완료합니다. 여전히 부족하고 승인된 작업이 마지막 시프트를 사용했다면 마감 시한에 종료합니다. 위임이 활성 상태일 때 플레이어가 프로젝트 종료를 선택할 수 있도록 하고, 이미 출하된 패키지에 대한 크레딧을 유지합니다.

네 가지 프로젝트 일정 살펴보기
각 계획을 새로운 위임으로 실행합니다. 아래 비용은 가상의 규칙을 설명하며 수동으로 확인할 수 있습니다.
| 위임 | 계획 | 예상 결과 |
|---|---|---|
| 쇼케이스 | 빌드 1, 폴리시 1, 수동 검증 2 | 시프트 0으로 1개 출시됩니다. |
| 쇼케이스 | 설정 2, 빌드 1, 폴리시 1 | 마감 시점이 시프트 0입니다. 검증을 위해 시프트 1개가 더 필요합니다. 아무것도 출시되지 않습니다. |
| 호환성 | 6에 대해 수동 빌드 및 검증 쌍 2회, 이후 빌드 1 | 2개 출시됩니다. 세 번째 검증에는 1이 남은 상태에서 2이 필요하므로 거부됩니다. 프로젝트 종료 시 출시된 2개가 유지됩니다. |
| 호환성 | 설정 2, 이후 6에 대해 보조 빌드 및 검증 쌍 3회 | 시프트 0으로 3개 모두 출시됩니다. |
쇼케이스(Showcase)에서 수동 계획은 빌드(Build) 후 4개 시프트에서 3개 시프트로, 폴리시(Polish) 후 2개 시프트로 줄어듭니다. 검증(Verify)은 이 2개 시프트를 사용하여 프로젝트를 완료합니다. 하네스(Harness)를 사용하면 플레이어는 시프트 소모 없이 동일한 폴리시된 상태에 도달합니다. 수동 경로가 성공하고 하네스 경로가 적절한 시점에 실패하도록 평가하기 전에 출하된 수량을 확인하세요.
호환성(Compatibility)에서 하네스는 3개의 검사 각각에서 1개 시프트를 절약합니다. 이는 설정에 사용된 2개 시프트를 회복시키고, 수동 검사 3회와 비교할 때 1개 시프트의 추가 절약을 남깁니다. 수동 플레이어가 세 번째 빌드 후 1개 시프트가 남아 있어도, 2개를 사용하면 예산을 초과하게 됩니다. 거부 후 1개 시프트가 남아 있는 것을 보이게 유지하고, 왜 마지막 패키지를 더 이상 출하할 수 없는지 설명하세요.

AI에게 완전한 위임을 제공하세요
다른 스튜디오 시스템을 추가하기 전에 각 결과에 대해 명시적인 테스트를 포함하세요. 이 프롬프트는 글로 된 아이디어에서 시작할 수 있는 독창적인 가상의 프로토타입을 설명합니다.
패치 벤치(Patch Bench)라는 오리지널 원단 샘플 스튜디오 시뮬레이션을 만들어 주세요.
선택 시 하나의 위임을 선택합니다. 쇼케이스(Showcase)는 4개 시프트와 1개 패키지로 시작합니다. 호환성(Compatibility)은 8개 시프트와 3개의 순차적 패키지로 시작합니다. 하네스 없이, 출하 0개, 현재 패키지 비어 있는 상태로 시작합니다.
빌드(Build)는 1개 시프트를 소모하며 현재 패키지를 빌드 완료 상태로 표시합니다. 폴리시(Polish)는 1개 시프트를 소모하며 빌드 완료된 쇼케이스 패키지에 한 번만 적용됩니다. 호환성 모드에서는 폴리시가 제공되지 않습니다. 하네스 설정(Set Up Harness)은 2개 시프트를 소모하며 출하 전 한 번만 수행할 수 있습니다. 검증(Verify)은 빌드가 필요하며, 쇼케이스 모드에서는 폴리시도 필요합니다. 수동으로 수행 시 2개 시프트, 하네스 사용 시 1개 시프트가 소모됩니다. 각 승인된 검증은 1개 패키지를 출하하며, 위임에 다음 패키지가 있다면 빈 다음 패키지를 엽니다.
상태 변경 전 전제 조건과 비용 지불 가능 여부를 확인하세요. 거부 시 이유를 표시하고 전체 상태를 유지하세요. 각 승인된 작업 후, 필요한 수량이 출하되면 완료 처리합니다. 그렇지 않으면 시프트가 0이 되면 마감 시한에 도달하여 종료합니다. 프로젝트 종료(End Project)는 출하된 패키지를 유지하고 미완료된 실행을 중단합니다. 남은 시프트, 필요한 작업, 출하 수량을 표시하세요. 종료 후에는 리셋(Reset)만 허용하고 위임 선택 화면으로 돌아갑니다.
추가 거부 확인을 위해 초기 검증(Verify)과 중복 빌드(Build)를 시도해 보세요. 그런 다음 두 가지 성공적인 스케줄을 최종 검증까지 다시 실행하여 각각 0 시프트에서 종료되는지 확인하세요. 다음 변경 사항을 분리할 때는 SEELE의 첫 빌드 가이드를 참고하세요.
하네스 설정 비용만 변경하세요
설정을 2개 시프트에서 1개 시프트로 줄이고, 동일한 순서로 쇼케이스 하네스 플랜을 반복하세요. 설정, 빌드, 폴리시, 보조 검증(assisted Verify) 모두 1개 시프트를 소모합니다. 이제 프로젝트는 0 시프트에서 출하됩니다. 수동 플랜도 여전히 적합하므로, 이 변경으로 쇼케이스에서 두 가지 경로 모두 실행 가능해집니다. 결과를 비교하려면 명시된 규칙 하에서 시프트와 출하된 패키지 수를 기록하세요. 이는 프로토타입에 대한 예측이며, 실제 스튜디오에 대한 측정된 효과는 없습니다.
SEELE의 AI 게임 메이커로 오리지널 스튜디오 시뮬레이션을 시작하세요.
자주 묻는 질문
첫 번째 빌드에 필요한 프로젝트는 몇 개인가요?
트레이드오프를 보여주기에는 두 개의 위임 작업이면 충분합니다. 반복 작업의 양을 다르게 설정하고, 플레이어에게 한 번의 실행당 하나를 선택하도록 하세요. 투자 회수 시점을 파악할 수 있도록 행동 비용을 명확히 표시하세요. 단일 패키지 위임 작업은 유용한 비교 기준을 제공합니다.
어떤 병목 현상을 먼저 모델링해야 하나요?
플레이어가 비용을 낮출 수 있도록 선택할 수 있는 반복적인 검사부터 시작하세요. 이 픽스처에서는 수동 검사 3회가 6개의 시프트를 필요로 합니다. 각 검사의 비용을 낮추면 세 번째 호환성 패키지를 출시할 수 있는 충분한 여유가 생깁니다. 두 계획 모두에서 빌드 비용을 동일하게 유지하여 결과가 검증 선택에서 비롯되도록 하세요.
마지막 검사가 마지막 시프트를 사용한다면 어떻게 되나요?
승인된 검증을 적용한 후, 출하된 수량을 확인하세요. 필요한 수량에 도달했다면 0으로 성공적으로 종료하세요. 필요한 패키지가 남아 있다면 마감 시한에 실행을 종료하세요. 결과를 옆에 출하된 수량을 표시하여 플레이어가 부분적 납품과 완전한 납품을 구별할 수 있도록 하세요.
언제 새로운 클라이언트를 추가해야 하나요?
원래 일정과 거절 검사가 반복 가능해졌을 때 하나를 추가하세요. 새로운 클라이언트에는 네 번째 패키지나 다른 시프트 허용량과 같은 명확한 차이점 하나를 부여하고, 이후 두 개의 원래 위임 작업을 다시 실행하세요. 원래 위임 작업 중 어느 쪽의 일정이 변경되었다면, 새로운 클라이언트가 공유 규칙을 변경한 것입니다.


