AI로 홀로 나이트 스타일 게임을 만드는 방법

시간 기반 능력을 가르쳐 주는 지하 전투를 설계하고 새로운 경로를 열어 보세요.

Seele Editorial Team수정일 2026년 11월 11일

Hollow Knight에서 영감을 받은 독창적인 탐험 게임을 만들려면, 플레이어가 사용할 수 있기 전에 먼저 볼 수 있는 경로를 설정해야 합니다. 이 가상의 절벽 아래 조류 역에서는 유지보수 교량이 두 개의 마른 착륙 지점 아래로 처져 있습니다. 측면 벽면 구멍에서 벌어지는 작은 이벤트는 플레이어가 교량을 들어 올려 안정화시켜 건너갈 수 있는 방법을 제공합니다.

보상은 '브레이스 펄스(Brace Pulse)'라는 재사용 가능한 액션입니다. 플레이어는 이를 습득한 뒤 가까운 착륙 지점으로 돌아와 언제 사용할지 결정합니다. 교량을 건너기 위해서는 새로운 액션을 적절한 위치에 사용하고, 그 효과가 지속되는 동안 이동해야 합니다.

역무원이 마른 착륙 지점과 벽면 구멍 옆에 있는 비활성 유지보수 교량을 마주하고 있다
시작부터 먼 쪽 플랫폼과 측면 통로를 보여주세요. 플레이어는 나중에 다시 돌아올 경로를 인식할 수 있습니다.

새로운 능력을 사용하여 플레이어가 도달할 수 있는 범위를 변경하세요

Team Cherry는 Hollow Knight를 상호 연결된 동굴, 전투, 그리고 진행 과정에서 얻는 능력을 결합한 2D 액션 어드벤처로 설명합니다. 이 스튜디오의 Steam 설명에서는 날개로 새로운 고도에 도달하는 것을 이동 능력의 예시로 들고 있습니다. 이러한 세부 사항은 공식 게임 사이트와 개발자의 Steam 리스팅에서 확인할 수 있습니다.

진행과 탐험 사이의 이러한 연결을 자신의 설정에 적용하세요. 절벽 아래 역은 마른 가까운 착륙 지점 A, 불안정한 단일 교량 B, 마른 먼 쪽 플랫폼 C를 사용합니다. 근처의 서비스 벽면 구멍은 유일한 다른 방입니다. 역무원은 A에서 두 개의 무결성(integrity)과 비활성 교량 수신기를 가진 상태로 시작합니다. 목표는 C에 도달하는 것입니다. 이 구조물에서는 점프로 교량을 우회할 수 없습니다.

2단계 이벤트 이후에 브레이스 펄스를 가르치세요

니치에 진입하는 데 1개의 행동이 소모되며, Winding 상태의 훈련용 센트리가 활성화됩니다. 들어 올린 팔이 명확한 경고 신호를 보냅니다. 그 스윙을 가드로 방어한 뒤, 팔이 내려가고 센트리가 Exposed 상태가 되었을 때 스트라이크를 사용하세요. 이 전투는 두 가지 상태를 가지므로 플레이어가 어떤 입력이 차이를 만들었는지 알 수 있습니다.

산업용 훈련 센트리가 기계 팔을 들어 올리는 동안 작업자가 방어 태세를 취하고 있다
공격 전에 들어 올린 팔이 가독성 있게 보이도록 하세요. 경고 신호는 플레이어가 언제 가드를 해야 하는지 알려줍니다.
센트리 상태입력결과
WindingGuard피해를 입지 않습니다. 센트리가 Exposed 상태가 됩니다.
WindingStrike 또는 Wait인티그리티 1을 잃습니다. 여전히 서 있다면, 플레이어는 동일한 Exposed 기회를 얻습니다.
ExposedStrike센트리를 무력화하고 콘솔을 사용 가능하게 만듭니다.
ExposedGuard 또는 Wait기회를 놓칩니다. 센트리가 Winding 상태로 돌아갑니다.

콘솔에서 Learn을 한 번 사용하여 별도의 행동으로 Brace Pulse를 부여하세요. 플레이어는 언제든지 A로 돌아갈 수 있지만, 전투 후 Learn 전에 떠나면 다리가 사용 불가능한 상태로 남습니다. 무력화된 센트리는 Reset될 때까지 무력화 상태로 유지됩니다. 센트리가 여전히 활성 상태일 때 플레이어가 니치로 돌아오면, 센트리가 다시 Winding 상태로 시작합니다. 인티그리티가 0이 되면 시도가 종료됩니다.

펄스가 유지되는 동안 교차한다

A에서, Cast(시전)는 두 가지 미래 행동을 위한 휴면 수신기를 활성화합니다. 시전에는 Brace Pulse(브레이스 펄스)가 필요하며, 자체적인 새로운 윈도우를 소모하지 않습니다. A에서 B로, 그리고 B에서 C로 이동합니다. 각 이동은 행동 시작 시 수신기를 확인합니다. 이후 수락된 모든 행동은 윈도우의 한 단계를 사용하며, 대기하거나 알코브에 다시 들어가는 경우도 포함됩니다. 비활성 구간으로 A에서 이동하려는 시도는 아무것도 변경하지 않습니다.

스테이션 작업원이 가까운 착륙 지점에 점등된 펄스 수신기가 있는 높은 강철 구간을 교차합니다
활성화된 구간에 가시적인 큐를 부여하세요. 플레이어는 발을 디디기 전에 안정적인 교차와 휴면 다리를 구별해야 합니다.

윈도우를 감소시키기 전에 이동을 해결하세요. 마지막 활성 행동으로 안전한 먼 플랫폼에 도달한 작업원은 성공합니다. 효과가 만료될 때 작업원이 여전히 B에 있으면, 피해를 주지 않고 A로 되돌리고 능력을 유지합니다. 수신기가 휴면 상태가 되면 다시 시전할 수 있습니다.

수락된 행동직접 교차교차하기 전에 한 번 대기
1–3Enter(입장), Guard(가드), Strike(공격). 센트리가 비활성화되고 무결성은 2로 유지됩니다.동일합니다.
4–5Brace Pulse를 학습하고 A로 돌아갑니다.동일합니다.
6Cast(시전). 두 가지 행동이 남았습니다.Cast(시전). 두 가지 행동이 남았습니다.
7B로 이동합니다. 한 가지 행동이 남았습니다.A에서 대기합니다. 한 가지 행동이 남았습니다.
8C로 이동합니다. 윈도우가 만료되고 교차가 성공합니다.B로 이동합니다. 윈도우가 만료되고 플레이어를 A로 되돌립니다.

AI에게 경로와 상태 확인을 제공하세요

만남과 교차를 하나의 작은 루프로 요청하세요. 모든 연결에 명시적인 규칙을 부여하고, 로직을 확인하는 동안 각 수락된 입력을 픽스처 행동으로 취급하세요.

원래의 사이드 스크롤링 언더클리프 스테이션을 구축하세요.
안전한 착륙 지점 A에서 시작하며, 무결성은 2이고 Brace Pulse가 없습니다.
A를 측면 알코브와 단일 불안정 다리 구간 B에 연결하세요.
C는 안전한 먼 플랫폼입니다. C에 도달하면 종료됩니다. 점프로 우회할 수 없습니다.

입장 시, 활성 센트리가 Winding(감속)을 시작합니다. Guard(가드)는
그의 공격 피해를 방지합니다. Strike(공격) 또는 Wait(대기)는 1의 무결성을 소모합니다. 0이 되면
실패합니다. 그렇지 않으면 Exposed(노출) 상태로 변경됩니다. Exposed 상태일 때 Strike(공격)하여
비활성화합니다. Exposed 상태일 때 Guard(가드) 또는 Wait(대기)하면 Winding(감속)으로 돌아갑니다.
센트리를 비활성화한 후 콘솔에서 한 번만 학습합니다. 언제든지 A로 돌아갈 수 있습니다.
비활성화된 센트리는 Reset(리셋)까지 유지됩니다.

학습된 능력과 휴면 수신기가 있을 때 A에서만 Cast(시전)할 수 있습니다.
Cast(시전)는 2개의 미래 행동을 부여합니다. 행동 시작 시 펄스가 활성 상태일 때만
A에서 B 또는 B에서 C로 이동할 수 있습니다. Cast(시전) 이후 각 수락된 행동은
남은 행동 중 1개를 사용합니다. 먼저 목적지를 해결합니다. B에서 0이 되면
무결성과 능력은 변경되지 않은 채 A로 돌아갑니다. C에 도달하면
마지막 활성 행동을 사용하더라도 승리합니다.

잘못된 입력은 아무것도 변경하지 않습니다. Reset(리셋)은 A, 무결성 2,
활성 센트리, 미학습 능력, 휴면 수신기를 복원합니다.

시작 착륙 지점에서 시전하거나 교차하려는 시도를 하고, 센트리가 활성 상태일 때 Learn(학습)을 시도하세요. 각 명령은 상태를 그대로 두어야 합니다. 새로운 시도에서 Winding(감속) 상태일 때 Strike(공격)하여 센트리가 Exposed(노출) 상태가 되기 전에 무결성이 1로 떨어지는지 확인하세요. 비활성화하고 학습하지 않고 돌아온 후, 다리가 여전히 차단되어 있는지 확인하세요. 마지막으로, 두 가지 교차를 다시 실행하고 각 결과 후 Reset(리셋)을 사용하세요.

허용 오차 한 동작 추가

펄스 윈도우만 두 가지 미래 행동에서 세 가지로 변경하세요. 직접 교차는 여전히 8번째 행동에 완료됩니다. 의도적인 지연을 반복하세요. 7번째 행동에서 대기하면 두 개가 남고, 8번째 행동에서 B로 이동하면 한 개가 남으며, 수신기가 휴면 상태가 되는 동안 9번째 행동에서 C로 이동하면 성공합니다. Brace Pulse가 없는 플레이어는 여전히 시전할 수 없습니다.

이 비교는 워크시트에서 추가된 한 동작이 무엇을 허용하는지 보여줍니다. 실시간 빌드에서는 활성화 큐와 교차 속도가 그 윈도우를 가독하게 만드는지 별도로 확인하세요. 하나의 규칙을 변경하고 빌드를 다시 실행하는 가이드는 두 버전을 비교하는 방법을 제공합니다.

차단된 경로 하나를 구축하고 귀환의 가치를 부여하세요

가독성 있는 실패를 가진 하나의 만남, 하나의 능력, 하나의 교차를 사용하세요. 더 넓은 맵을 추가하기 전에 차단된 첫 방문과 성공적인 귀환을 검증하세요. SEELE의 AI 게임 메이커로 원래의 탐험 프로토타입을 시작하세요 그리고 두 가지 교차 추적을 체크로 사용하세요.

자주 묻는 질문

플레이어에게 능력을 주기 전에 차단된 경로를 보여줘야 합니까?

플레이어가 독특한 장애물을 인식하고 다른 곳을 탐색할 수 있을 때 일찍 보여주세요. 비활성 다리는 플레이어에게 착륙 지점을 기억할 이유를 줍니다. 명확한 시각적 랜드마크는 Brace Pulse를 학습한 후 동일한 경로를 인식하는 데 도움이 됩니다.

만남에서 승리하면 즉시 능력을 부여해야 합니까?

플레이어가 도구를 어떻게 받았고 어디에 적용할 수 있는지 알아차리기를 원한다면 별도의 Learn(학습) 행동이 작동합니다. 일찍 떠나는 것이 가능하다면, 콘솔을 명확하게 표시하고 센트리가 비활성화된 후에도 사용 가능하게 유지하세요.

만료 후 플레이어를 가까운 착륙 지점으로 되돌리는 이유는 무엇입니까?

가까운 착륙 지점은 플레이어가 알려진 상태에서 동일한 이동을 재시도할 수 있게 합니다. 학습된 능력과 무결성을 유지하면 실패한 교차를 쉽게 진단할 수 있습니다. 나중에 더 가혹한 비용을 원한다면, 먼저 활성화와 만료 큐가 쉽게 읽을 수 있는지 확인하세요.

단계 기반 픽스처를 실시간 플레이로 가져가는 방법은 무엇입니까?

동일한 상태 전이를 유지한 후, 실제 빌드에서 이동에 걸리는 시간을 측정하세요. 구간의 양 끝에서 깨끗한 교차, 작은 지연, 만료를 확인하세요. 이러한 관찰을 사용하여 윈도우를 설정하고 플레이어가 이동하는 동안 큐가 여전히 가시적인지 검증하세요.

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