Inscryption에서 영감을 받은 오리지널 카드 어드벤처를 만들려면, 플레이어가 다음 전투에서도 여전히 그 대가를 느끼게 될 만큼 강력한 플레이에 비용을 부여하세요. 이 가상의 소금 평원 신호 기지에서, 플레이어는 배치된 서포트 카드 1장을 은퇴시켜 서지(Surge)를 구동합니다. 증폭기(Amplifier)는 이후의 플레이 속도를 높이고, 방패(Baffle)는 들어오는 피해를 완화합니다. 플레이어가 소모한 카드는 런(run)의 나머지 동안 은퇴 상태로 유지됩니다.
그 하나의 결정 주위에 두 개의 전투를 구성하세요. 첫 번째 전투는 플레이어가 무엇을 잃을지 선택하게 하고, 두 번째 전투는 규칙이 변했을 때 그 손실이 어떤 의미를 갖는지 보여줍니다.

희생(사제)을 앞으로 이어지는 비용으로 전환하세요
Inscryption은 덱 빌딩과 탈출 방 퍼즐, 심리적 호러를 혼합한 게임입니다. 제작자 Daniel Mullins는 PlayStation의 해당 게임 관련 기사에서 더 강력한 카드를 플레이하기 위해 일부 생물 카드를 희생하는 방식을 설명합니다. 공식 Steam 스토어 페이지에서도 이러한 장르 혼합이 언급되어 있습니다.
플레이어가 이미 사용하는 것으로 대가를 치르는 일반적인 아이디어를 가져오세요. 여러분의 버전에는 고유한 설정, 카드, 결과를 부여하세요. 이 프로토타입에서는 장비 카드가 운영자가 게이트와 잠금을 해제하는 데 도움을 줍니다. 은퇴한 카드는 소켓에서 빠져나와 즉시 기여를 중단합니다.
대가를 치른 후 어떤 지원이 생존하는지 정의하세요
완전 봉인 상태의 게이트에서 시작하며, 무결성은 4, 진행도는 0입니다. 두 지원 카드는 모두 정면으로 공개되어 있습니다. 두 액션 카드는 항상 검사할 수 있습니다. 서지(Surge)는 유일한 유효한 첫 번째 플레이이며, 한 런당 한 번만 사용할 수 있습니다. 벤트(Vent)는 게이트가 봉인 해제된 후 턴당 한 번 사용할 수 있습니다.
| 카드 | 효과 |
|---|---|
| 증폭기 | 배치된 동안, 모든 유효한 플레이에 1 진행도를 추가합니다. |
| 방해물 | 배치된 동안, 각 응답에서 최대 2 피해를 흡수합니다. |
| 서지 | 배치된 서포트 중 정확히 하나를 퇴각시키고, 게이트를 해제하며 4 진행도를 추가합니다. 증폭기가 여전히 배치된 상태일 때만 증폭기 보너스를 적용합니다. |
| 벤트 | 1 진행도를 추가하고, 증폭기가 여전히 배치된 상태라면 추가로 1를 추가합니다. 이후 턴에 재사용할 수 있습니다. |

카드를 이동하기 전에 서지와 선택된 서포트를 검증합니다. 유효한 플레이인 경우 해당 서포트를 먼저 퇴각시킨 후 진행도를 계산합니다. 플레이 후에도 상대가 여전히 목표치 미만인 경우에만 응답이 발생할 수 있습니다. 클리어 액션인 경우 응답을 건너뜁니다. 게이트는 6의 진행도를 요구하며 3의 피해를 응답으로 줍니다. 락은 3의 진행도를 요구하며 1의 피해를 응답으로 줍니다. 배플이 여전히 배치된 상태라면 응답 중 하나에서 최대 2를 차감할 수 있으며, 피해는 0 미만으로 내려갈 수 없습니다.
두 가지 선택 모두 락으로 진행
게이트가 클리어되면 락을 자동으로 열고 진행도를 0으로 초기화합니다. 플레이어의 무결성과 두 카드의 배치 또는 퇴각 상태를 그대로 이월합니다. 표에는 각 플레이 후의 원시 진행도와 남은 무결성, 그리고 응답이 포함된 내용이 표시됩니다. 턴 카운트는 락에서 다시 시작됩니다.
| 선택 | 게이트 진행도 / 무결성 | 락 진행도 / 무결성 |
|---|---|---|
| Baffle를 퇴역시키고 Amplifier를 유지합니다 | Surge 5 / 1. Vent 7 / 1는 2턴에 클리어됩니다. | Vent 2 / 0. 첫 번째 리플라이가 런을 종료합니다. |
| Amplifier를 퇴역시키고 Baffle를 유지합니다 | Surge 4 / 3. Vent 5 / 2. Vent 6 / 2는 3턴에 클리어됩니다. | Vent 1 / 2. Vent 2 / 2. Vent 3 / 2는 3턴에 승리합니다. |
Amplifier를 유지하면 Gate를 한 턴 빨리 클리어할 수 있지만, 플레이어는 보호막 없이 무결성 1로 남게 됩니다. Lock에서 첫 번째 Vent는 진행도가 1 부족하여 실패하고, 리플라이가 런을 종료하기에 충분합니다. Baffle를 유지하면 Gate에서 시간이 더 걸리지만, 각 Lock 리플라이를 흡수할 만큼 충분한 보호막을 유지할 수 있습니다.

AI에게 고정된 설정과 짧은 테스트 장부를 제공합니다
지불을 확인하는 동안 시작 카드와遭遇 순서를 고정하세요. 두 경로가 예상대로 작동하는지 확인한 후에는 방금 검증한 규칙을 변경하지 않고 더 큰 덱을 테스트할 수 있습니다.
소금 평원 기지에서 원작 브라우저 카드遭遇를 구축하세요.
봉인된 Gate에서 시작하며, 무결성 4, 진행도 0, 배치된 서포트 2개를 가집니다. Amplifier는 각 합법적인 플레이에 진행도 1를 추가합니다. Baffle은 각 리플라이로부터 최대 2의 피해를 흡수합니다.
Surge를 시작 플레이로 요구합니다. 확인 전에 배치된 서포트 하나를 미리 봅니다. 확인 시 해당 서포트를 런 동안 퇴역시키고, Gate를 해제하며, 4와 생존한 Amplifier 보너스를 추가합니다. Surge는 런당 1회만 사용할 수 있습니다. Vent는 배치된 Amplifier와 함께 1를 추가하며, Surge 이후 턴당 1회 재사용 가능합니다.
리플라이 전에 진행도 목표를 확인하세요. Gate 목표는 6, 리플라이는 3입니다. 클리어하면 현재 무결성과 카드 상태로 진행도 0의 Lock이 열립니다. Lock 목표는 3, 리플라이는 1입니다. Lock을 클리어하면 승리합니다. 무결성 0이면 런이 종료됩니다.
잘못된 입력은 아무것도 변경하지 않습니다. 리셋은 봉인, 시작 무결성, 두 서포트, 두 액션, 빈 퇴역 트레이를 복원합니다.
각 지불을 미리 보고 취소한 후, 카드가 선택되지 않은 상태로 확인하여 아무것도 변경되지 않는지 점검하세요. 게이트를 열기 전에 벤트를 시도해 보세요. 증폭기로 지불한 후, 서지가 정확히 4의 진행을 추가하는지 확인하세요. 어느 경로든, 클리어링 플레이가 응답을 건너뛰는지 검증하세요. 새로운 런에서 잠금에 도달하여, 은퇴한 카드가遭遇 전환 시 절대 돌아오지 않는지 확인하세요.
잠금 목표만 낮추고 비교하세요
잠금 목표를 3의 진행에서 2로 변경하세요. 모든 카드, 응답, 그리고 게이트는 그대로 두세요. 증폭기를 유지하는 경로는 이제 첫 번째 잠금 플레이에서 2의 진행에 도달하여 1의 무결성으로 승리합니다. 난관을 유지하는 경로는 두 번째 잠금 플레이에서 2의 무결성으로 승리합니다.
워크시트에서, 그 한 가지 변경으로 더 빠르지만 더 취약한 경로가 완주할 수 있게 됩니다. 이제 두 경로 모두 성공할 때 턴과 무결성을 비교할 수 있습니다. 하나의 규칙을 변경하고 빌드를 다시 재생하는 가이드는 구현 후 동일한 비교를 확인하는 방법을 보여줍니다.
다음遭遇에서 플레이어가 포기한 것을 드러내세요
하나의 되돌릴 수 없는 지불을 구축한 후, 두遭遇에 걸쳐 다시 재생하세요. SEELE의 AI 게임 메이커로 오리지널 카드 모험을 시작하세요 그리고 두 트레이스를 사용하여 생존한 카드가 그 효과를 유지하는지 확인하세요.
자주 묻는 질문
게임은 지불이 되돌릴 수 없음을 어떻게 보여줘야 합니까?
플레이어가 확인하기 전에 선택된 카드를 표시하고, 그것이 더 이상 무엇을 하지 않을지 설명하세요. 미리 보기 동안 카드를 소켓에 유지하고 플레이어가 취소할 수 있는 방법을 제공하세요. 확인되면, 이번 런에 돌아올 수 없는 카드를 위해 예약된 곳으로 이동하세요.
카드를 은퇴시키는 것과 폐기하는 것의 차이는 무엇입니까?
이 픽스처에서, 은퇴는 런의 나머지 동안 카드와 그 효과를 제거합니다. 덱 규칙이 나중에 다시 섞거나 복구할 수 있다면 폐기는 일시적일 수 있습니다. 플레이어가 무엇을 포기하는지 예측할 수 있도록 별도의 목적지를 사용하고, 각 카드가 언제 돌아올 수 있는지 설명하세요.
왜 매번 동일한 시작 카드로 테스트해야 하나요?
고정된 구성은 하나의 결정을 반복하여 그 정확한 결과를 비교할 수 있게 해줍니다. 시작 손이 변경되면, 결과의 원인이 지불인지 드로우인지 추적하기 어려워질 수 있습니다. 고정된 추적을 재현하고 깨끗하게 초기화할 수 있게 된 후에 셔플된 드로우를 추가하세요.
세 번째 만남에 무엇을 추가해야 하나요?
남은 지원이 다른 방식으로 중요해지도록 하는 압박 패턴을 부여하세요. 시도하는 동안 기존 지불 규칙과 이전 상태로 유지하세요. 모든 만남이 동일한 선택을 보상한다면, 하나의 대상이나 응답을 변경하고 이전 모든 경로를 다시 확인하세요.


