플레이어에게 목적지와 정확한 질문에 답할 수 있는 계기 하나를 제공하세요. 현재 위치와 남은 명령어 수를 확인할 수 있게 하세요. 다음 이동 중 어떤 부분을 검증할 가치가 있는지 선택하는 긴장감이 핵심입니다. 전방의 공간은 전력을 소모하여 확인하기 전까지 숨겨져 있어야 합니다.
가상의 '릴리 비로우(Relay Below)'에서 플레이어는 밀봉된 유틸리티 볼트 밖의 콘솔 앞에 서 있습니다. 볼트 내부의 로버는 릴레이에 도달하여 페어링을 완료해야 합니다. 플레이어는 로버의 좌표, 남은 충전량, 마지막 계기 메시지를 확인할 수 있습니다. 볼트에는 영상 피드가 없습니다.

제한된 가시성에 명확한 역할을 부여하세요
공식 Iron Lung 스토어 페이지에는 데이비드 시만스키(David Szymanski)가 크레딧으로 기재되어 있으며, 창문이 닫힌 잠수함을 항해하는 과정이 설명되어 있습니다. 불완전한 지도, 근접 센서, 소리 및 외부 정지 카메라가 직접적인 시야를 대신합니다. 공식 닌텐도 스토어 페이지에도 동일한 구성이 설명되어 있습니다. 오리지널 게임을 만들 경우, 플레이어가 행동하기 전에 알 수 있는 정보와 명령을 소모해야만 파악할 수 있는 정보를 결정하세요.
Relay Below는 건조실, 보이지 않는 로버, 방향성 탐침을 사용합니다. 측정값은 명시된 범위 내에서 신뢰할 수 있습니다. 플레이어는 첫 번째 셀이 안전하다는 것을 알면서도 두 번째 셀에 대해서는 아무런 정보를 갖지 못할 수 있습니다. 불확실성이 기기의 한계에서 비롯된다는 점을 명확히 구분하세요.
방향성 측정 기구를 하나 정의하세요
(1,2)에서 시작하며 충전은 9회, 짝이 없는 릴레이는 (5,2)에 있습니다. 금고는 x 1부터 5, y 1부터 3까지의 범위를 차지합니다. 동쪽은 x를 증가시키고, 북쪽은 y를 증가시킵니다. 저자의 픽스처(fixture)에서는 (3,1)과 (3,2)을 차단하고 (3,3)은 개방 상태로 두세요. 플레이어에게 경계와 목적지를 표시하되, 차단된 셀은 인터페이스에 표시하지 마세요.
| 명령 | 비용 및 플레이어에게 전달되는 정보 |
|---|---|
| 이동 | 충전 1회를 소모합니다. 선택한 기본 방향(상하좌우)으로 해당 셀이 개방되어 있다면 한 칸 이동합니다. 벽이나 경계에 부딪히면 “이동 불가” 메시지가 표시되고 좌표는 변경되지 않습니다. |
| 탐침 | 충전 1회를 소모하고 제자리에 머무릅니다. 선택한 방향의 셀을 인접 셀부터 순서대로 검사합니다. 첫 번째로 발견되는 차단 셀이나 경계까지의 거리를 보고하거나, 전체 범위가 개방되어 있음을 보고합니다. 기본 범위는 1칸입니다. |
| 페어 릴레이 | (5,2)에서 전원을 하나 소모하고 성공적으로 완료하세요. 다른 위치에서는 전원을 소모하거나 이동하지 않고 명령을 거부하세요. |

마지막 전원이 소모되면 실행을 종료하세요. 해당 전원에서의 성공적인 페어링이 우선합니다. 청각적 큐를 추가하더라도 마지막 읽기 값을 텍스트로 표시하세요. 메시지는 명확한 구간과 명시된 거리에서의 장애물을 구별해야 합니다.
계기 우선 경로를 다시 실행하세요
시작점에서 동쪽을 확인한 후 한 칸 이동하세요. 다음 탐침은 바로 앞의 장애물을 보고합니다. 이 경로는 북쪽 우회로를 시도한 후, 금고의 반대편까지 열린 행을 따라갑니다.
| 행동 | 명령 및 결과 | 남은 전원 |
|---|---|---|
| 1 | (1,2)에서 동쪽 탐침. 한 칸까지 명확함. | 8 |
| 2 | (2,2)로 동쪽 이동. | 7 |
| 3 | 2,2에서 동쪽을 탐색합니다. 거리 1에서 차단됩니다. | 6 |
| 4 | 2,3으로 북쪽으로 이동합니다. | 5 |
| 5–7 | 3,3, 4,3, 5,3를 통해 동쪽으로 이동합니다. | 4, 3, 2 |
| 8 | 5,2으로 남쪽으로 이동합니다. 릴레이가 아직 페어링되지 않았습니다. | 1 |
| 9 | 릴레이를 페어링하여 성공합니다. | 0 |
별도의 확인으로 2,2에서 동쪽 이동이 차단되는 경우를 시도해 보세요. 이는 충전 1회를 소모하고 차단 메시지를 반환합니다. 이 리플레이에서 두 번째 탐색 후 해당 이동을 추가하면, 페어링할 충전이 남지 않은 상태로 도착하게 됩니다. 초기 페어링 시도는 다릅니다. 로버가 대상 셀 밖에 있으므로 아무것도 소모하지 않습니다.
AI에게 하나의 완전한 미션을 부여합니다
플레이어가 보는 제한된 정보와 숨겨진 픽스처를 지정합니다. 첫 번째 빌드를 확인하는 동안 분위기 변경을 탐색 규칙과 분리해 두세요.
Relay Below라는 제목의 오리지널 브라우저 서스펜스 게임을 구축하세요.
플레이어는 금고 피드가 없는 건조한 제어실과 계기판을 봅니다.
숨겨진 5 x 3 그리드를 사용하며, x는 1–5, y는 1–3입니다.
로버를 (1,2)에 9 충전으로 시작합니다. 릴레이는 (5,2)에 있습니다.
(3,1)와 (3,2)를 차단합니다. 북쪽은 y 증가, 동쪽은 x 증가입니다.
이동은 1을 소모합니다. 방위 1단계를 시도합니다. 차단되거나 범위를 벗어나면
위치를 유지하고 차단 메시지를 표시합니다.
탐색은 1을 소모합니다. 인접 셀부터 시작하여 선택한 방향으로 최대 범위까지 검사합니다.
첫 번째 차단의 거리를 보고하거나 범위 내까지 통행 가능함을 보고합니다. 경계는 차단으로 취급합니다. 범위는 1로 시작합니다.
페어링은 (5,2)에서만 가능하며 1을 소모합니다. 초기 페어링은 무료로 거부됩니다.
마지막 충전일 때도 페어링으로 승리합니다. 그렇지 않으면
충전이 0이 되면 실패합니다. 이후 명령은 무시합니다.
방향과 함께 위치, 대상, 충전, 마지막 판독값을 표시합니다.
장애물을 숨겨 둡니다. 위치, 충전, 결과 및 로그를 초기화합니다.
탐색 범위만 변경합니다
범위를 1셀에서 2셀로 올립니다. 1,2에서 다시 동쪽을 탐색합니다. 이제 첫 번째 차단은 거리 2로 보고됩니다. 이는 인접 셀이 열려 있고 그 다음 셀이 차단되어 있음을 플레이어에게 알려줍니다. 동쪽으로 한 번 이동하고 추가 탐색 없이 동일한 북쪽 우회로를 따릅니다. 8번째 행동에서 충전 1이 남은 상태로 페어링합니다.

이동 경로와 그 비용은 동일하게 유지됩니다. 이전 판독은 이 리플레이에서 탐지(probe)를 한 번 절약합니다. 시작 지점의 두 가지 관찰을 모두 확인하고 페어링 후 충전 총합을 검증하세요. 센서 변경 사항을 분리하기 위해 한 번에 하나의 규칙을 수정하는 가이드를 사용하세요.
미지의 영역을 통해 하나의 경로를 완주하세요
SEELE의 AI 게임 메이커로 독창적인 컨테이너 호러 게임을 시작하세요 그리고 테스트할 수 있는 계측기를 갖춘 하나의 경로를 구축하세요. 판독값을 리플레이하여 플레이어가 무엇을 배웠는지와 탐지 범위 밖에는 무엇이 남아 있는지를 구별할 수 있는지 확인하세요.
자주 묻는 질문
이동 전에 플레이어는 무엇을 봐야 하나요?
현재 위치, 목적지, 남은 충전 수량 및 사용 가능한 컨트롤을 표시하세요. 행동이 무언가를 드러낼 때까지 미지의 장애물은 숨겨 두세요. 경로가 차단된 경우, 해당 정보가 탐지(probe)에서 나온 것인지 시도된 이동에서 나온 것인지 표시하세요.
소리가 탐지 결과를 전달할 수 있나요?
소리는 관찰을 강화하고 방의 분위기를 조성하는 데 사용할 수 있습니다. 플레이어가 큐를 듣지 않고도 방향과 거리를 확인할 수 있도록 동일한 정보를 읽을 수 있는 텍스트로 제공하세요. 의도적으로 의사결정에 영향을 주도록 하지 않는 한, 분위기를 계측기와 분리해 두세요.
차단된 이동에 충전이 소모되어야 하나요?
시도된 이동을 예산 내의 의사결정으로 간주하고 싶다면 하나를 소모하세요. 경로 시작 전에 그 규칙을 설명하고, 차단 시 좌표는 변경하지 마세요. 플레이어가 왜 비용이 들지 않는지 알 수 있도록 잘못된 명령에는 구별되는 응답을 제공하세요.
더 긴 탐지 범위가 중요한지 어떻게 알 수 있나요?
리셋 후 동일한 오프닝을 두 가지 범위로 반복하세요. 가장 먼저 변화하는 관찰을 찾아내고, 그것이 다른 탐사를 중복되게 만드는지 확인하세요. 모든 차이를 범위로 추적할 수 있도록 경로, 충전 예산 및 이동 규칙은 고정 상태로 유지하세요.


