Lethal Company에서 영감을 받은 오리지널 협동 탈출 게임을 만들려면, 두 플레이어가 함께 완료해야 하는 하나의 회수 작업부터 시작하세요. 이 가상의 절벽 아카이브에서 러너(Runner)는 팀이 할당량을 충족하는 즉시 가벼운 상자를 가져와 떠날 수 있습니다. 더 무거운 상자는 가치가 더 높지만, 이를 가져오려면 도크에 있는 텐더(Tender)의 도움이 필요합니다.
출발을 별도의 동작으로 만드세요. 도크에 있는 상자는 적재됩니다. 두 플레이어가 모두 아카이브가 닫히기 전에 발진한 후에만 그 가치가 추출된 것으로 계산됩니다.

가시적인 선택지를 중심으로 공유 원정을 구축하세요
공식 Steam 페이지에서 개발자 Zeekerss는 Lethal Company를 버려진 달에서 이익 할당량을 충족하기 위해 폐품을 수집하는 협동 호러 게임으로 설명합니다. 리스팅에는 또한 위험한 상황이 되면서 승무원들과 협력하여 귀중품을 배로 가져오는 내용도 설명되어 있습니다.
픽업만큼 귀환 여정도 중요하다는 넓은 개념을 사용하세요. 여러분의 버전에는 고유한 장소와 규칙을 부여하세요. 이 아카이브는 세 개의 연결된 정거장을 사용합니다. 도크는 갤러리로 이어지고, 갤러리는 볼트로 이어집니다. 두 플레이어 모두 도크에서 시작합니다. 갤러리의 가벼운 상자는 3의 가치를, 볼트의 무거운 상자는 4의 가치를 가집니다. 할당량은 3입니다.
러너는 이동하며 하나의 상자를 운반할 수 있습니다. 텐더는 도크에 머물며 무거운 이동 보조나 발진 시작을 할 수 있습니다. 두 사람 모두 동일한 맵, 비트, 위치, 화물 및 적재 합계를 봅니다. 픽스처는 11개의 이산 비트를 사용하여 누락된 명령을 쉽게 식별할 수 있습니다.
두 팀원에게 짝을 이루어야 하는 하나의 동작을 부여하세요
각 비트에서 두 플레이어 모두 하나의 명령을 선택하고 잠금 처리합니다. 두 제출이 모두 도착하면 짝을 평가한 후 비트를 진행합니다. 홀드(Hold)는 의도적인 선택입니다. 러너가 견인(Tow)을 시도하는 동안 텐더가 홀드를 선택하면, 그 비트는 소모되고 상자는 제자리에 머무릅니다. 긴장(Tension)은 제출된 비트에만 적용됩니다.

| 러너 | 텐더 | 효과 |
|---|---|---|
| 이동 | 홀드 | 빈 손 또는 가벼운 상자를 들고 인접한 정거장 하나를 이동합니다. |
| 그랩 또는 클립 | 홀드 | 갤러리의 가벼운 상자를 가져오거나 볼트의 무거운 상자를 부착합니다. 둘 다 빈 손이 필요합니다. |
| 견인 | 긴장 | 부착된 무거운 상자를 들고 도크 방향으로 정거장 하나를 이동합니다. |
| 적재 | 홀드 | 도크에서 운반 중인 상자를 내려 그 가치를 한 번 추가합니다. |
| 탑승 | 발진 | 두 플레이어 모두 도크에 있고, 빈 손이며, 적재 가치가 3 이상일 때 출발하여 모든 적재 화물에 크레딧을 부여합니다. |
| 홀드 | 홀드 | 이동 없이 비트를 사용합니다. |
목록에 없는 짝, 또는 요구 사항이 충족되지 않은 목록에 있는 짝은 시도된 효과를 적용하지 않고 비트를 사용합니다. 무거운 상자는 러너의 운반 슬롯을 차지하여 정상적인 이동을 방지합니다. 적재된 상자는 맵에서 벗어나 다시 수집할 수 없습니다.
안전한 귀환과 추가 회수를 비교하세요
두 경로 모두 가벼운 상자를 집으로 가져오는 것으로 시작합니다. 비트 1에서 갤러리로 이동, 2에서 그랩, 3에서 귀환, 4에서 적재. 텐더는 네 비트 모두 홀드를 유지합니다. 그 시점에서 팀은 3이 적재되고 0이 추출된 상태입니다. 다음 짝이 떠날지 볼트로 향할지 결정합니다.
| 비트 | 안전한 귀환 | 심층 회수 |
|---|---|---|
| 5 | 탑승 + 발진. 3 추출하고 종료. | 갤러리로 이동 + 홀드. |
| 6–7 | 이미 출발함. | 볼트로 이동 + 홀드, 그 후 클립 + 홀드. |
| 8–9 | 이미 출발함. | 견인 + 긴장 두 번. 볼트에서 갤러리로, 그 후 도크로 이동. |
| 10 | 이미 출발함. | 적재 + 홀드. 적재 가치가 7에 도달. |
| 11 | 이미 출발함. | 탑승 + 발진. 마지막 비트에서 7 추출. |

하나의 불일치로 심층 경로를 다시 실행하세요. 비트 8에서 러너는 견인을 시도하지만 텐더는 홀드를 유지합니다. 러너와 무거운 상자 모두 볼트에 머무릅니다. 9와 10에서 두 번의 짝 견인이 그들을 도크로 데려오고, 11에서의 적재로 합계가 7이 됩니다. 시도는 팀이 발진하기 전에 종료되므로, 추출된 가치는 0으로 유지됩니다.
AI에게 작은 두 역할 픽스처를 부여하세요
로컬 컨트롤이나 동일한 상태에 제출할 수 있는 두 개의 패널을 사용하세요. 이는 네트워크 세션을 추가하기 전에 명령 짝과 화물 규칙을 확인하는 방법을 제공합니다.
오리지널 두 역할 브라우저 탈출 픽스처를 생성하세요.
도크를 갤러리에, 갤러리를 볼트에 연결하세요. 두 역할 모두
도크에서 시작합니다. 러너는 이동하며 하나의 상자를 운반합니다. 텐더는
도크에 머무릅니다. 갤러리의 가벼운 상자는 3의 가치, 볼트의 무거운 상자는
4의 가치를 가집니다. 할당량은 3입니다. 마감은 비트 11입니다.
각 역할에서 잠금 처리된 명령 하나를 기다리세요. 짝을 한 번
해결하고 비트를 하나 진행하세요. 텐더가 홀드일 때, 러너는
빈 손 또는 가벼운 상자를 들고 정거장 하나를 이동하거나, 갤러리에서
가벼운 상자를 그랩하거나, 볼트에서 무거운 상자를 클립하거나, 도크에서
적재할 수 있습니다. 픽업에는 빈 손이 필요합니다. 적재된 상자는
픽업할 수 없습니다.
견인 + 긴장은 클립된 상자를 도크 방향으로 정거장 하나를 이동시킵니다.
긴장은 해당 비트에만 적용됩니다. 탑승 + 발진은
두 역할 모두 도크에 있고, 빈 손이며, 적재 가치가 최소 3 이상일 때 필요합니다.
이는 시도를 종료하고 전체 적재 합계에 크레딧을 부여합니다.
홀드 + 홀드는 대기합니다. 기타 또는 잘못된 짝은 비트만 사용합니다.
마감 전에 합법적인 발진을 확인하세요. 마감 시점에
발진 없이 종료되면, 0 추출로 실행을 종료하세요. 두
역할, 상자, 대기 명령, 시계 및 화물 장부를 초기화하세요.
할당량 없이 발진하는 것을 시도하세요. 명령 하나만 제출하고 두 번째 명령 전에 아무것도 해결되지 않는지 확인하세요. 클립된 상자로 정상 이동을 시도하고 이동 없이 비트가 소모되는지 확인하세요. 안전한 경로와 심층 경로를 다시 실행한 후, 불일치한 견인을 실행하세요. 성공 및 타임아웃 후 초기화하고, 어느 경로도 화물이나 명령을 상속하지 않는지 확인하세요.
비트를 하나 추가하고 동일한 실수를 반복하세요
마감만 11비트에서 12비트로 변경하세요. 비트 8에서 동일한 불일치와 동일한 교정을 실행하세요. 적재는 여전히 11에서 발생합니다. 탑승 + 발진은 이제 12에 맞고 7을 추출합니다. 안전한 경로는 여전히 5에서 떠나고, 중단되지 않은 심층 경로는 여전히 11에서 떠납니다.
워크시트는 추가 비트 하나가 어떤 지연을 흡수할 수 있는지를 정확히 보여줍니다. 작동하는 빌드에서, 팀원들이 불일치를 충분히 빨리 알아차려 교정을 계획할 수 있는지 확인하세요. 변경 사항 하나 후 게임 재실행 가이드는 해당 비교에 집중하는 데 도움이 될 수 있습니다.
마지막 출발을 팀의 결정으로 만드세요
하나의 공유 회수를 구축하고 팀에게 조기 탈출 방법을 부여하세요. SEELE의 AI 게임 메이커로 오리지널 협동 탈출 프로토타입을 시작하고 아카이브를 확장하기 전에 두 가지 발진 선택지를 다시 실행하세요.
자주 묻는 질문
로컬 픽스처에서 2인용 규칙을 확인할 수 있나요?
네. 두 역할을 별도의 패널에 배치하고 각자가 동일한 공유 상태에 명령을 잠금 처리하도록 하세요. 이렇게 하면 어떤 짝이 화물을 이동시키고 언제 비트가 진행되는지 테스트할 수 있습니다. 온라인 플레이를 추가할 때 동시 입력 및 연결 동작은 별도로 확인하세요.
불일치한 견인에서 두 플레이어가 모두 어떤 피드백을 봐야 하나요?
비트가 진행되었고, 상자가 제자리에 머물렀으며, 보조가 견인과 짝을 이루지 못했음을 표시하세요. 두 역할 모두 현재 컨트롤 근처에 동일한 설명을 제공하세요. 짧은 큐는 누가 먼저였는지 추측하지 않고 다음 움직임에 합의하는 데 도움이 됩니다.
왜 적재 가치와 추출 가치를 별도로 추적해야 하나요?
적재 가치는 발진하기에 충분한 화물이 있는지 팀에게 알려줍니다. 추출 가치는 아카이브에서 실제로 가져온 것이 무엇인지 알려줍니다. 둘 다 가시적으로 유지하면 도크가 가득 차 있더라도 타임아웃을 설명하는 데 도움이 됩니다. 다른 라벨을 사용하고 다른 동작에서 업데이트하세요.
두 명과 함께 무엇을 먼저 확인해야 하나요?
가벼운 경로를 제공한 후, 무거운 회수를 시도하도록 요청하세요. 견인에 합의할 수 있는지, 불일치한 비트를 식별할 수 있는지, 출발 비트를 예약할 수 있는지 지켜보세요. 정확한 입력을 기록하고 다른 화물 유형을 추가하기 전에 처음 혼란스러운 상태를 수정하세요.


