플레이어가 볼 수 있는 변화 하나와, 벤치를 특정 위치에 놓아야 하는 이유를 마을에 부여하세요. 공유 벤치 하나면 충분합니다. 오두막 두 채가 근처에 앉을 곳이 필요하다고 요청하게 한 뒤, 플레이어가 길을 연결하고 벤치 위치를 선택할 때 각 가구가 도달할 수 있는 범위를 보여줍니다.
가상의 앨더 테라스(Alder Terrace)에서는 좁은 배수로가 마을 길을 나눕니다. 플레이어에게는 교차로 하나와 벤치 하나를 만들기에 충분한 나무 판자 다섯 장이 주어집니다. 플레이어는 첫날 서쪽 오두막에 좌석을 제공할 수도 있고, 먼저 길을 연결한 뒤 두 오두막 모두에서 벤치에 도달할 수 있는 위치에 벤치를 놓을 수도 있습니다.
작은 마을 변화에 목적을 부여하세요
공식 Littlewood 스토어 페이지에는 Sean Young과 SmashGames가 크레딧으로 기재되어 있으며, 마을을 커스터마이징하고 주민들의 요청을 충족하는 내용이 설명되어 있습니다. 퍼블리셔의 닌텐도 eShop 설명에도 자재 수집, 구조물 건설 및 주변 환경에 대한 요청 사항이 언급되어 있습니다. 여러분의 마을에서는 한 주민의 요청을 통해 플레이어가 배치 방식을 재고할 수 있는 이유를 제공하세요. Alder Terrace는 오리지널 코티지, 자원 및 경로 규칙을 사용합니다.
두 요청 사항을 시작부터 모두 표시하세요. 각 코티지는 길(레인)을 따라 링크 1개 이내에 도달할 수 있는 벤치를 원합니다. 플레이어는 두 개의 포켓(공간)을 모두 검사하여 마루판(플랭크)을 소모하기 전에 향후 벤치가 도달 가능한지 확인할 수 있습니다.

길(레인)을 따라 연결을 세어보세요
서쪽에서 동쪽으로 길 노드를 P1부터 P5까지 5개로 라벨링하세요. 서쪽 코티지는 P2에, 동쪽 코티지는 P4에 연결됩니다. 플레이어는 벤치를 길에서 벗어난 포켓에 P2 또는 P3 옆에 배치할 수 있으므로, 좌석 자체가 경로를 막지 않습니다.
P1 — P2 — P3 P4 — P5
west east
cottage cottage
Bench pockets at P2 and P3
Missing crossing between P3 and P4
코티지 노드와 벤치 노드 사이의 건설된 링크 수를 세어보세요. 같은 노드에 벤치가 있는 경우, 두 개가 동일한 지점에 연결되므로 링크 수는 0으로 계산됩니다. 교차로가 없고 코티지가 배수구 건너편에 있는 경우 “도보 경로 없음”을 표시하세요. 아직 벤치가 없는 경우 “벤치 미배치”를 표시하세요. 이러한 상태는 주민의 한도를 초과하는 연결된 경로와 구별되도록 유지하세요.
길(레인)을 프로젝트 하나씩 개발하세요
| 프로젝트 | 마루판 | 변경 사항 |
|---|---|---|
| 건너다 만들기 | 2 | P3과 P4 사이에 양방향 링크를 추가합니다. |
| 벤치 배치 | 3 | P2 또는 P3에 유일한 벤치를 추가합니다. |
| 벤치 이동 | 0 | 기존 벤치를 다른 포켓으로 이동합니다. 여전히 그날의 프로젝트 슬롯을 사용합니다. |

하루에 프로젝트 하나를 수행합니다. 플레이어가 그날 아무것도 하지 않았더라도 다음 날을 시작할 시점을 선택합니다. 날짜가 진행되면 프로젝트 슬롯이 새로고침되고 마을은 유지됩니다. 열린 요청은 재료나 진행도의 손실 없이 계속 표시됩니다.
| 날 | 벤치 우선 행동 | 행동 후 상태 |
|---|---|---|
| 1 | 벤치를 P2에 배치하세요. | 남은 판자 2개. 서쪽은 거리 0에서 만족합니다. 동쪽은 이동 경로가 없습니다. |
| 2 | 교차로를 건설하세요. | 남은 판자 0개. 서쪽은 여전히 만족합니다. 동쪽은 링크 2개를 걸을 수 있으며 요청이 유지됩니다. |
| 3 | 벤치를 P3로 이동하세요. | 남은 판자 0개. 두 오두막 모두 링크 1개 거리에 있으며 만족합니다. |
다른 순서를 시도해 보세요. 1일차에 교차로를 건설하고 판자 3개를 유지합니다. 두 오두막 모두 여전히 벤치가 필요합니다. 2일차에 P3에 배치합니다. 두 곳 모두 링크 1개 거리에 있으므로 남은 판자 0개로 두 요청 모두 충족됩니다. 이 계획은 프로젝트 2개를 사용합니다. 첫 번째 계획은 3개를 사용하며 서쪽 오두막에 좌석을 하루 일찍 제공합니다.
AI에게 하나의 완전한 마을 블록을 부여하세요
SEELE 워크스페이스에 문서화된 픽스처를 제공하고 레인, 건설 컨트롤 및 요청 상태를 갖춘 작은 브라우저 프로토타입을 요청하세요. 레인 다이어그램을 사용하여 거리를 지정합니다. 첫 번째 초안에서 이동 계산이 시각적 공간이 아닌 건설된 링크를 사용하는지 확인하세요.
오리진 코지 빌리지 프로토타입 'Alder Terrace'를 구축하세요.
경로 노드 P1부터 P5까지 5개를 사용하세요. 링크 P1–P2,
P2–P3 및 P4–P5로 시작합니다. 모든 링크는 양방향으로 작동합니다.
서쪽 오두막은 P2에, 동쪽 오두막은 P4에 연결됩니다.
P2 또는 P3의 별도 포켓에 벤치 1개를 허용합니다.
1일차에 시작하며, 판자 5개, 프로젝트 슬롯 1개, 벤치 없음으로 시작합니다.
'교차로 건설' 비용은 2이며 링크 P3–P4를 한 번 추가합니다.
'벤치 배치' 비용은 3입니다. 벤치를 다른 포켓으로 '이동'하는 비용은 0입니다.
수락된 각 프로젝트는 시간을 진행하지 않고 해당 일의 슬롯을 사용합니다.
반복, 잘못된 포켓, 재고 부족 또는 사용된 슬롯은 거부합니다.
'다음 날'은 슬롯을 새로고침하고 재고 및 마을 상태를 유지합니다.
'검사' 및 '미리보기'는 무료입니다. 건설된 링크에서 최단 경로를 계산합니다.
두 요청 모두 링크 1 이내의 도달 가능한 벤치가 필요합니다.
벤치 없음, 이동 경로 없음, 거리 초과를 구별합니다.
수락된 프로젝트 이후 요청을 새로고침합니다. 마감일이나 보상 잠금 없음.
모든 상태를 초기화합니다. 오리지널 건물, 아트 및 인터페이스를 사용하세요.
주민 한 명의 요청을 변경하세요
동쪽 오두막이 두 링크 떨어진 벤치를 수용하도록 설정합니다. 벤치 우선 계획의 첫 이틀을 다시 실행해 보세요. 첫날에는 여전히 동쪽 오두막으로 가는 경로가 없습니다. 이틀째에는 교차로가 두 링크 길이의 경로를 가능하게 하므로, 벤치가 P2에 있으면 이제 두 요청 모두 충족됩니다.

서쪽 한계, 프로젝트 비용 및 경로 레이아웃은 고정 상태로 유지합니다. 경로는 여전히 두 링크 길이를 유지합니다. 변경되는 것은 오직 동쪽 오두막의 수용 여부뿐입니다. 한 번에 하나의 규칙을 수정하는 가이드를 사용하여 동일한 시작 상태에서 이틀 모두를 확인해 보세요.
하나의 마을 개선 작업을 완료하세요
SEELE의 AI Cozy Game Generator로 나만의 마을 게임을 시작하세요. 하나의 길과 하나의 공유 개선 작업을 구축한 후, 다른 순서로 다시 실행하여 각 프로젝트 이후 어떤 주민들이 이를 사용할 수 있는지 확인해 보세요.
자주 묻는 질문
왜 직선 거리 대신 경로 링크 수를 계산하나요?
플레이어는 사람들이 도달해야 하는 물건을 배치하고 있습니다. 벤치는 배수로를 건너 보았을 때 가깝게 보일 수 있지만, 오두막에서 가는 경로가 없을 수도 있습니다. 건설된 링크를 계산하면 교차로의 중요성이 부각되고, 플레이어는 결과를 명확하게 검증할 수 있는 방법을 얻게 됩니다.
게임이 시간 제한처럼 느껴지지 않으면서도 어떻게 날짜를 가질 수 있나요?
플레이어가 언제 하루가 진행될지 선택하도록 합니다. 다음 날로 넘어갈 때 프로젝트와 자재의 위치를 유지하면서 액션 슬롯을 새로고침하는 방식으로 사용하세요. 설계가 편안한 속도로 계획 수립을 지원하도록 의도된 경우, 놓친 날은 요청이 열려 있는 상태로 남아 있어야 합니다.
주민 요청은 보상을 잠금 해제해야 하나요?
사용자는 단순히 선호도를 표현하고 현재 레이아웃이 이를 충족하는지 확인할 수 있습니다. 상태를 라벨로 유지하면 재배치를 이해하기가 더 쉬워집니다. 벤이 다시 멀리 이동하면, 플레이어가 이미 획득한 보상을 차감하지 않고 요청을 다시 열 수 있습니다.
두 번째 공용 편의 시설을 언제 추가해야 합니까?
첫 번째 객체가 이해하기 쉬운 두 가지 배치 방식을 가지고 있고, 경로 표시가 두 가지 결과를 모두 설명할 때 추가하세요. 다음 객체가 특정 위치에 놓이는 다른 이유를 부여하세요. 프로젝트 이후에도 플레이어가 어떤 요청이 변경되었는지 여전히 구별할 수 있는지 확인하세요.


