AI로 미니 메트로 같은 게임 만들기

양방향으로 언덕 셔틀 노선을 하나 그리고, 어떤 화물이 먼저 도착하는지 확인하세요.

Seele Editorial Team수정일 2026년 11월 11일

Mini Metro에서 영감을 받은 오리지널 교통 퍼즐을 만들려면, 플레이어가 양방향으로 그릴 수 있는 하나의 노선부터 시작하세요. 이 가상의 언덕 씨앗 셔틀에서는 과수원과 육묘장 모두 수납 허브에 전달할 상자가 대기 중입니다. 셔틀은 한 번에 상자 두 개만 운반할 수 있습니다. 먼저 방문한 정류장이 첫 번째 배달을 받게 됩니다.

양방향으로 동일한 궤도를 사용하세요. 그런 다음 한 정류장에 더 엄격한 마감 시간을 부여하세요. 그러면 플레이어가 동일한 연결을 사용하더라도 정류장의 순서가 중요해집니다.

수납 창고, 과수원, 온실 근처의 언덕 루프에서 청록색 셔틀이 대기하고 있습니다
세 정류장에 서로 다른 형태를 부여하세요. 노선은 작게 유지하되, 순서에 따라 먼저 배달되는 대상이 달라지도록 하세요.

노선 그리기에 서비스 측면의 결과를 부여하세요

Dinosaur Polo Club은 Mini Metro를 성장하는 도시의 지하철 노선도를 설계하는 전략 시뮬레이션으로 설명합니다. 플레이어는 역 사이에 선을 그리고, 새로운 역이 개통되고 수요가 변함에 따라 노선을 다시 그립니다. 공식 게임 페이지와 스튜디오 프레스 키트를 참고하세요.

경로 계획과 수요 충족 간의 광범위한 연결성에서 시작하세요. 여러분의 버전에는 고유한 지도, 차량, 화물 및 타이밍이 있어야 합니다. 언덕 경사면 예시에서는 샘플 케이스를 운반하는 셔틀 한 대를 사용합니다. 과수원 줄, 온실 및 수납 창고는 세 정거장을 구별하기 쉽게 만듭니다.

그려진 루프를 순서 있는 여행으로 변환하기

정거장을 허브(Hub), 과수원(Orchard), 육묘장(Nursery)이라고 부르세요. 삼각형 가이드웨이가 각 정거장을 다른 두 정거장과 연결합니다. 모든 링크는 양방향으로 이동하는 데 1단계가 소요됩니다. 허브를 선택한 후, 두 필드 정거장을 아무 순서로든 선택하고, 다시 허브를 선택하여 루프를 닫는 방식으로 초안을 작성하세요.

수납 창고, 과수원, 온실 사이를 순환하는 하이라이트된 가이드웨이
이 목업의 방향성을 검토하세요. 일부 화살표가 충돌합니다. 미리보기에서 허브 → 육묘장 → 과수원 → 허브와 같은 순서 있는 정거장 목록에서 각 화살표를 생성하세요.

초안에 화살표를 표시하고 정거장을 순서대로 나열하세요. 출동 전에 플레이어가 지우거나 다시 그리도록 허용하세요. 허브 → 과수원 → 육묘장 → 허브와 허브 → 육묘장 → 과수원 → 허브만 유효합니다. 초안을 변경하거나 시계를 시작하지 않고도 불완전하거나 정거장이 반복되는 경로는 거부하세요. 허브는 루프를 닫기 위해 마지막에만 반복됩니다.

출동은 경로를 잠그고 틱 0에 허브에 빈 셔틀을 배치합니다. 각 단계(Step)는 링크 하나를 이동합니다. 셔틀이 허브로 돌아오면, 다음 단계가 같은 방향으로 또 다른 바퀴를 시작합니다.

같은 적재 한계로 양방향 재실행하기

과수원에 2개, 육묘장에 2개의 케이스로 시작하며, 모두 허브로 향합니다. 셔틀은 2개의 케이스를 적재할 수 있습니다. 필드 정거장에 도달하면 남은 적재 용량까지 적재합니다. 허브에 도달하면 모든 것을 하역합니다. 그런 다음 마감 시간을 확인하세요. 마감 시간 당일에 이루어진 하역 동작도 유효합니다.

육묘장은 기준 워크시트에서 우선 정거장입니다. 그 2개의 케이스는 틱 3까지 허브에 도착해야 합니다. 과수원의 2개는 틱 6까지 도착해야 합니다. 어느 쪽 마감 시간이라도 놓치면 실행을 중단하세요. 4개의 케이스를 모두 마감 시간 내에 전달하면 승리합니다.

수납 창고 옆에 개별 샘플 케이스와 함께 적재된 청록색 셔틀
허브에서 적재된 케이스와 전달된 케이스를 시각적으로 구분하세요. 워크시트는 셔틀이 하역한 후 마감 시간을 확인하기 전에 전달을 인정합니다.
틱육묘장 우선과수원 우선
1Nursery에 도착하여 두 개의 케이스를 모두 적재합니다.Orchard에 도착하여 두 개의 케이스를 모두 적재합니다.
2Orchard를 가득 채운 상태로 통과합니다. Orchard의 두 케이스는 대기합니다.Nursery를 가득 채운 상태로 통과합니다. Nursery의 두 케이스는 대기합니다.
3Hub에서 Nursery의 두 케이스를 모두 하차합니다. 우선 기한을 충족합니다.Hub에서 Orchard의 두 케이스를 모두 하차합니다. Nursery는 0개를 전달하여 기한을 놓칩니다. 실행을 종료합니다.
4Nursery에 도착합니다. 그곳에 남은 케이스가 없습니다.실행이 종료되었습니다.
5Orchard의 두 케이스를 모두 적재합니다.실행이 종료되었습니다.
6Hub에서 Orchard의 두 케이스를 모두 하차하여 승리합니다.실행이 종료되었습니다.

두 루프는 한 바퀴에 동일한 거리를 이동합니다. 어느 방향으로든, 첫 번째 현장 정류장에서 셔틀이 가득 차고 두 번째 정류장은 대기합니다. 이 기한 하에서 방향을 변경하면 먼저 적재된 것이 일찍 도착해야 하는 것인지 여부가 달라집니다.

AI가 실행하고 초기화할 수 있는 경로를 제공합니다

초안 보기와 서비스 보기를 요청합니다. 예상치 못한 결과가 드로잉, 셔틀 적재량, 또는 기한 검사 중 어디에서 비롯되었는지 판단할 수 있도록 큐와 경로 상태를 표시되게 유지합니다.

기존의 3정류장 씨앗 셔틀 브라우저 퍼즐을 구축합니다.
Hub, Orchard, Nursery에는 기존 삼각형 안내로가 있습니다.
Hub, 두 현장 정류장, 그리고 다시 Hub를 선택하여 루프를 초안합니다.
Dispatch 전에 화살표와 정류장 순서를 미리 보고, 지우거나 다시 그립니다.
시계 시작 전에 불완전하거나 잘못된 루프를 거부합니다.

Dispatch 시 경로를 잠그고 Hub에서 비어 있는 상태로 tick 0에 시작합니다.
각 Step은 순서대로 링크 하나를 이동하며 Hub에서 순환합니다. 각 현장 정류장에 두 개의 케이스를 배치합니다. 셔틀은 총 두 개의 케이스를 운반할 수 있습니다.
현장 정류장에서 남은 용량까지 적재합니다. Hub에서 하차합니다.

서비스 후 기한을 확인합니다. 우선 정류장의 케이스는 tick 3까지, 기타 모든 케이스는 tick 6까지 도착해야 합니다. Nursery를 우선으로 설정합니다. 기한을 놓치면 종료합니다. 네 개가 모두 기한 내에 도착하면 승리합니다. 초안, 경로, 셔틀, 큐, 시계를 초기화합니다.

Hub와 현장 정류장 하나만 가지고 Dispatch를 시도해 보세요. 초안이 편집 가능한 상태로 유지되고 시간이 0으로 유지되는지 확인합니다. 두 개의 완전한 루프를 실행하여 tick 2에서의 전체 통과를 검증합니다. 첫 번째 귀환 후, 하차 시 두 슬롯이 모두 해제되는지 확인합니다. 성공과 실패 후 초기화하고, 두 큐가 모두 복원되는지 확인합니다.

우선 정거장을 전환하고 경로를 다시 그립니다

긴급 정거장만 변경합니다. 우선순위를 Nursery가 아닌 Orchard에 지정합니다. 연결, 용량, 이동 시간은 그대로 유지합니다. 이제 Orchard 우선 순서는 틱 3에서 우선 물품을 하차시키고, 틱 4에서 비어 있는 Orchard 정거장을 통과하며, 틱 5에서 Nursery에서 적재하고, 틱 6에서 하차합니다. Nursery 우선 순서는 틱 3에서 Orchard 마감 시간을 놓칩니다.

워크시트는 어떤 방향이 스케줄을 충족하는지 알려줍니다. 실제 플레이테스트는 우선순위 큐가 플레이어가 그 변화를 인식하는 데 도움이 되는지 알려줍니다. 비교에 집중할 수 있도록 변경 사항 하나를 적용한 후 빌드를 재실행하는 가이드를 사용하세요.

다른 루프를 추가하기 전에 하나의 루프를 가독성 있게 만듭니다

플레이어에게 세 곳의 장소, 하나의 적재 한도, 그리고 하나의 명확한 서비스 우선순위를 제공합니다. SEELE의 AI 게임 메이커로 오리지널 교통 퍼즐을 시작하세요 두 개의 경로 추적을 사용하여 첫 번째 루프를 확인합니다.

자주 묻는 질문

그린 경로의 방향을 어떻게 표시해야 하나요?

경로에 화살표를 표시하고, 출발 전에 정거장 순서를 보여줍니다. Hub를 시작 및 반환 지점으로 표시합니다. 방향이 주요 선택 사항이라면, 셔틀이 출발하기 전에 초안을 역전시켜 화살표가 어떻게 변하는지 플레이어가 볼 수 있도록 합니다.

왜 고정된 큐로 시작해야 하나요?

고정된 큐는 두 경로의 결과를 비교 가능하게 만듭니다. 물품이 매번 같은 장소에 도착하면, 어떤 결과가 정거장 순서에서 비롯되었는지 알 수 있습니다. 알려진 배송을 재실행하고 다른 경로가 실패하는 정확한 이유를 이해할 수 있을 때까지 변경되는 수요를 추가하세요.

게임은 만차 통과를 어떻게 보고해야 하나요?

대기 중인 물품을 표시하고, 화물칸이 가득 차 있음을 보여주며, 현재 정거장에서 0건의 수거를 기록합니다. 플랫폼이나 짧은 이벤트 로그에서 플레이어에게 큐를 제공합니다. 이를 통해 만차 통과와 경로 오류를 구별하기가 쉬워집니다.

언제 다른 셔틀을 추가해야 하나요?

각 경로에서 어떤 정거장이 대기하는지, 그리고 그 이유를 설명할 수 있을 때 하나를 추가합니다. 두 번째 차량은 새로운 스케줄링 선택지를 도입합니다. 다른 시작 또는 출발 시간을 지정하고, 원래 루프를 재실행하여 어떤 개선이 추가된 서비스에서 비롯되었는지 알 수 있도록 합니다.

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