카드의 가치가 놓이는 위치에 따라 달라지도록 하세요. 오른쪽 층의 장치는 위협을 멈출 수 있습니다. 이를 한 층 떨어진 곳에 배치하면 이번 라운드에는 아무것도 하지 못할 수 있습니다. 플레이어가 지금 행동할지, 아니면 다음 층을 준비할지 결정할 수 있도록 위협의 경로를 시각적으로 표시하세요.
가상의 실트글래스 스택(Siltglass Stack)에서, 고장 난 조사 캡슐이 수신기를 향해 3층짜리 타워를 내려오고 있습니다. 플레이어는 브레이크 코일을 배치하거나, 인접한 층 사이로 이동시키거나, 캡슐이 있는 현재 층에서 펄스(Pulse) 카드를 사용할 수 있습니다. 첫 번째 프로토타입은 고정된 핸드(Hand)를 사용하여 두 가지 계획을 모두 재현할 수 있도록 했습니다.
층을 카드의 일부로 만드세요
공식 Monster Train 스토어 페이지는 Shiny Shoe와 Good Shepherd Entertainment를 크레딧으로 기재하며, 수직 전장(Vertical battlegrounds)을 특징으로 하는 덱빌딩 로그라이크 게임을 설명합니다. Xbox 출시 공지에서는 세 가지 플레이 필드를 명시하고 있습니다. 여러분이 만들 게임에서는 카드가 무엇을 하는지뿐 아니라, 어디에서 의미가 있는지까지 고려하도록 하세요. 아래에 제시된 타워, 경로 및 카드는 모두 오리지널입니다.
가장 높은 층인 F3에 보이는 캡슐로 시작하세요. 안정성(Stability)은 6입니다. F1 아래에 있는 수신기의 무결성(Integrity)은 2이며, 타워는 코일 없이 시작합니다. 플레이어에게 라운드당 1회 충전(Charge)을 부여하고, 카드를 플레이하기 전에 캡슐과 코일의 현재 층을 표시하세요.

위협 하나에 가시적인 경로를 부여하세요
| 라운드 | 핸드 | 유효한 효과 |
|---|---|---|
| 1 | 코일 배치 | 단일 코일을 F1, F2 또는 F3에 배치합니다. 배치 자체는 피해를 주지 않습니다. |
| 2 | 윈치 또는 펄스 | 윈치는 코일을 인접한 층으로 이동시킵니다. 펄스는 현재 층에 있는 캡슐의 안정성을 하나 제거합니다. |
| 3 | 윈치 | 코일을 타워 내에서 한 층 이동시킵니다. |
각 카드는 라운드의 1회 충전을 소모합니다. 플레이어는 카드를 사용하지 않고 해결(Resolve)할 수도 있습니다. 잘못된 층을 대상으로 한 카드는 충전 소모나 위치 변경 없이 거부됩니다. 해결 시, 먼저 카드로 인해 캡슐이 이미 0이 되었는지 확인합니다. 여전히 활성 상태라면, 코일은 캡슐과 같은 층에 있을 때 안정성을 2 제거합니다.
캡슐을 이동하기 전에 다시 확인합니다. 안정성이 0이면 전투가 성공적으로 종료됩니다. 그렇지 않으면 캡슐은 한 층 내려갑니다. F1에서 생존하면 수신기에 2의 피해를 주고 전투가 실패로 종료됩니다. 남은 핸드는 라운드 사이에 사라집니다. 다른 층에 있는 코일은 피해를 주지 않습니다.

코일 배치 두 가지를 재실행합니다
| 라운드 | 캡슐을 추적합니다 | F2에 코일을 배치합니다 |
|---|---|---|
| 1 | F3에 배치합니다. 코일이 2를 제거합니다. 캡슐은 안정성 4로 F2에 도달합니다. | F2에 배치합니다. F3에 명중하지 않습니다. 캡슐은 안정성 6으로 F2에 도달합니다. |
| 2 | F3에서 F2로 윈치를 사용합니다. 코일이 2를 제거합니다. 캡슐은 안정성 2로 F1에 도달합니다. | F2의 펄스가 1을 제거합니다. 코일이 2를 제거합니다. 캡슐은 안정성 3으로 F1에 도달합니다. |
| 3 | F1으로 윈치를 사용합니다. 코일이 2를 제거하고 캡슐을 정지시킵니다. 리시버는 무결성 2를 유지합니다. | F1으로 윈치를 사용합니다. 코일이 2를 제거하여 안정성 1이 남습니다. 리시버는 0으로 떨어집니다. |
첫 번째 경로에서는 2라운드에 F3에서 F1으로 직접 윈치를 시도해 보세요. 명령이 거부되고 플레이어는 여전히 코일을 F2로 이동할 수 있습니다. 두 번째 경로에서는 캡슐이 F2에 있으므로 2라운드에 F1을 대상으로 한 펄스가 거부됩니다. 플레이어가 해결 전에 시도를 수정할 수 있도록 대상 옆에 이유를 표시합니다.
AI에게 전투 한 번을 확인시켜 줍니다
SEELE 워크스페이스에 작성된 픽스처를 제공하고 3개 층, 카드 컨트롤 및 라운드 리드아웃이 있는 브라우저 프로토타입을 요청합니다. 첫 번째 초안에서는 고정된 핸드 시퀀스를 사용합니다. 랜덤 드로우나 다른 위협을 요청하기 전에 두 개의 트레이스를 확인합니다.
오리지널 브라우저 카드 배틀 Siltglass Stack을 구축합니다.
가장 높은 층부터 낮은 층까지 F3, F2, F1를 사용합니다. 아래에 리시버를 배치합니다.
캡슐을 안정성 6로 F3에 시작합니다. 리시버 무결성은 2입니다.
초기 코일은 없습니다. 라운드당 충전 1회, 카드 1장의 비용은 1입니다.
라운드 1에는 코일 배치가 있습니다. 단일 코일을 아무 층이나에 배치합니다.
라운드 2에는 윈치와 펄스가 있습니다. 라운드 3에는 윈치가 있습니다.
윈치는 타워 내에서 코일을 인접한 층으로 한 칸 이동시킵니다.
펄스는 현재 캡슐 층을 대상으로 하여 안정성 1을 제거합니다.
잘못된 카드나 대상은 상태를 변경하지 않고 거부합니다.
카드를 사용하지 않고 해결을 허용합니다. 라운드 사이에 사용하지 않은 카드를 정리합니다.
해결은 안정성 0을 확인한 후, 코일과 캡슐이 같은 층을 공유할 경우에만
코일 명중 2을 적용합니다. 다시 0을 확인합니다.
0이 되면 하강 전에 승리합니다. 그렇지 않으면 캡슐을 한 층 아래로 이동합니다.
F1의 생존자는 리시버에 2 피해를 주고 패배합니다.
충전, 층, 안정성을 표시합니다. 모든 상태와 핸드를 초기화합니다.
오리지널 소품과 카드를 사용합니다.
펄스 피해만 변경합니다
펄스 피해를 1에서 2로 올리고 동일한 F2 계획을 재실행합니다. 1라운드에서도 캡슐은 여전히 안정성 6을 유지합니다. 2라운드에서 펄스와 코일이 각각 2를 제거하여 2가 남습니다. 3라운드에서 코일을 F1으로 윈치하여 명중으로 캡슐을 정지시켜 리시버가 피해를 입지 않도록 합니다.

추적 경로는 펄스를 사용하지 않으므로 여전히 작동합니다. F2 경로를 비교하는 동안 핸드, 배치, 코일 피해 및 하강을 고정합니다. 한 번에 하나의 규칙을 수정하는 가이드를 사용하여 해당 피해 변경 사항을 분리합니다.
세로 전투 하나를 완료합니다
SEELE의 AI Game Maker로 오리지널 카드 배틀러를 시작합니다. 하나의 위협을 세 층을 통해 재실행하고 플레이어가 어떤 층 선택이 결말을 바꿨는지 설명할 수 있는지 확인합니다.
자주 묻는 질문
왜 고정된 핸드부터 시작해야 합니까?
고정된 핸드는 다음 라운드를 재현 가능하게 만듭니다. 경로가 실패하면 결과를 카드, 위치 또는 해결 순서로 추적할 수 있습니다. 두 가지 베이스라인 계획을 확인하고 문제가 발생했을 때 알려진 핸드를 재실행할 수 있을 때 셔플 드로우를 도입합니다.
층 대상은 인터페이스에 어떻게 표시되어야 합니까?
카드가 확정되기 전에 합법적인 층을 표시하고 현재 캡슐과 코일 위치를 가시적으로 유지합니다. 플레이어가 대상이 될 수 없는 층을 시도하면 이유를 표시합니다. 거부된 시도는 카드와 충전을 사용 가능하게 유지해야 합니다.
정지된 위협도 여전히 하강해야 합니까?
성공이 언제 확인되는지 결정하고 그 순서를 명시적으로 유지합니다. 여기서는 카드나 코일이 안정성을 0으로 줄이면 캡슐은 하강 전에 정지합니다. 리시버가 그 후 피해를 입지 않는지 확인하기 위해 F1의 최종 명중을 테스트합니다.
언제 더 많은 카드나 위협을 추가해야 합니까?
첫 번째 픽스처로 표현할 수 없는 층 선택을 만들 때 하나를 추가합니다. 두 번째 위협은 다른 경로를 따르거나 다른 턴에 이동할 수 있습니다. 핸드를 확장하기 전에 각 위협의 위치와 다음 행동이 읽기 쉽게 유지되는지 확인합니다.


