Moonlighter에서 영감을 받은 오리지널 상점 경영 어드벤처를 만들려면, 원정이 무엇을 판매할지 결정하도록 하세요. 이 가상의 언덕 시장에서, 인쇄공은 부스 아래에 있는 오래된 작업장에서 광학 부품을 가져옵니다. 작은 스풀 두 개가 첫 번째와 두 번째 고객 주문을 채웁니다. 더 큰 렌즈는 한 명의 구매자에게서 더 많은 수익을 올리지만, 운반 케이스의 두 슬롯을 모두 차지합니다.
플레이어가 두 가지 수확물 중 하나를 집으로 가져올 수 있는 방법을 제공하세요. 그런 다음 돈과 채워진 주문을 별도로 계산하세요. 수확물은 더 많은 수익을 올리고도 부스의 목표를 달성하지 못할 수 있습니다.

원정이 상점에 재고를 채우도록 만들기
Digital Sun은 Moonlighter를 로그라이트와 상점 경영 요소를 갖춘 액션 RPG로 설명합니다. 개발사의 공식 게임 페이지는 상점 주인이 던전을 탐험하여 전리품을 찾고 나중에 이를 판매하는 과정을 설명합니다. 11 bit studios 게임 페이지도 그 역할의 두 측면을 설명합니다.
원정과 다음 판매 사이의 연결을 활용하세요. 여러분의 버전에는 고유한 장소, 아이템, 고객 요청 사항, 목표가 있어야 합니다. 인쇄공의 부스는 컴팩트한 케이스와 세 가지 알려진 주문을 사용합니다. 원정 전에 그 주문들을 보여주는 것은 플레이어가 무엇을 넣을지 생각할 이유를 줍니다.
하나의 수확물을 포장하고 돌아올 충분한 전력을 남기기
부스는 가까운 알코브(Near Alcove)와 연결되고, 가까운 알코브는 깊은 캐비닛(Deep Cabinet)과 연결됩니다. 부스에서 램프 전력 4와 빈 케이스로 시작합니다. 각 이동은 전력 1을 소모합니다. 이 픽스처에서 검사, 수집, 아이템 방치는 전력을 소모하지 않습니다.
| 방 | 가용 수확물 | 화물 규칙 |
|---|---|---|
| 가까운 알코브 | 포장된 스풀 두 개 | 한 번에 모두 수집. 각각 슬롯 1을 사용. |
| 깊은 캐비닛 | 봉인된 렌즈 하나 | 한 번 수집. 슬롯 2를 사용. |

두 슬롯이 모두 가득 차 있으면 렌즈 집기를 거부하세요. 플레이어가 깊은 캐비닛의 반환함에 스풀을 명시적으로 남겨둘 때까지 스풀을 유지하세요. 그러면 두 슬롯이 비워지고, 스풀은 이번 런의 나머지 동안 사용할 수 없게 됩니다. 플레이어는 내려가는 길에 스풀을 건너뛰고 빈 케이스로 렌즈를 수집할 수도 있습니다.
알코브에서 부스로 돌아오면 상점이 열리고 화물이 재고로 한 번 이전됩니다. 전력을 확인하기 전에 도착을 확인하세요. 전력 0으로 부스에 도달하면 성공입니다. 지하에서 마지막 전력을 사용하는 이동이 발생하면 원정은 그곳에서 종료되고 상점은 닫힌 상태를 유지합니다.
두 가지 수확물에 대해 동일한 주문 해결
첫 번째와 두 번째 고객은 각각 스풀을 원하며 코인 3을 지불합니다. 세 번째 고객은 렌즈를 원하며 코인 8을 지불합니다. '다음 서비스(Serve Next)'는 순서대로 요청 하나를 확인합니다. 요청된 아이템이 가용하면 재고에서 하나를 제거하고 지불 및 판매를 기록합니다. 그렇지 않으면 요청을 미충족으로 표시하고 다음으로 진행합니다. 세 번째 요청 후 종료하고 최소 두 건의 판매가 완료되었는지 확인하세요.

| 수확물 | 원정 | 상점 결과 |
|---|---|---|
| 가까운 곳 | 전력 3로 알코브로 이동. 스풀 두 개 수집. 전력 2로 부스로 복귀. | 스풀 구매자 두 명 모두에게 서비스. 렌즈 주문 미충족. 코인 6, 판매 2로 종료. 목표 달성. |
| 깊은 곳 | 전력 3로 알코브로 이동, 스풀 두 개 수집, 전력 2로 캐비닛으로 이동. 렌즈 집기 거부. 스풀을 두고 렌즈를 수집한 후 알코브를 거쳐 전력 1로 복귀. 전력 0로 부스에 도달. | 스풀 주문 두 건 모두 미충족. 렌즈 판매. 코인 8, 판매 1로 종료. 목표 미달성. |
두 가지 수확물 모두 부스에 도달합니다. 스풀은 더 많은 구매자를 커버하는 반면, 렌즈는 더 많은 코인을 벌어들입니다. 원정 선택이 각 지표에 어떻게 영향을 미쳤는지 플레이어가 볼 수 있도록 그 결과를 나란히 보여주세요.
AI에게 원정 하나와 판매 대기열 하나 제공
복귀 및 판매 규칙을 함께 요청하세요. 중요한 핸드오프는 케이스가 운반 화물이不再是 되고 상점 재고가 되는 순간입니다.
오리지널 인쇄공 원정과 부스를 구축하세요.
부스를 가까운 알코브에, 가까운 알코브를 깊은 캐비닛에 연결하세요.
부스에서 전력 4, 빈 화물 슬롯 2로 시작하세요.
이동은 링크당 전력 1를 소모합니다. 검사와 수집은 무료입니다.
가까운 알코브는 스풀 2개를 한 번에 제공하며, 각각 슬롯 1를 사용합니다. 깊은 캐비닛은
빈 슬롯 2이 필요한 렌즈 1개를 제공합니다. 가득 찬 집기는
화물을 잃지 않고 거부하세요. 캐비닛에서 스풀을 남겨두면 두 슬롯을
비우고 이번 런의 나머지 동안 사용할 수 없게 됩니다.
부스로 복귀 시, 운반 중인 아이템을 재고로 한 번 이전하고
상점을 엽니다. 전력 0 실패 전에 도착을 확인하세요.
지하에서 전력이 0에 도달하면 판매 없이 종료합니다.
'Serve Next'마다 고객 한 명을 해결합니다. 주문은 스풀 3,
스풀 3, 그리고 렌즈 8입니다. 미충족 주문은 재고와 코인 변경 없이
진행됩니다. 세 가지 주문 후 종료. 코인과 판매를 별도로 보고하세요.
최소 2 건의 판매를 요구하세요.
위치, 전력, 아이템, 구매자 순서 및 두 합계를 초기화하세요.
가득 찬 케이스로 렌즈 집기를 시도한 후, 스풀이 남아 있는지 확인하세요. 깊은 경로를 다시 실행하고 전력 0으로 도착해도 상점이 열리는지 검증하세요. 한 고객에게 판매된 아이템이 다음 고객에게도 서비스될 수 없는지 확인하세요. 각 결과 후 재시작하고 두 전리품 소스가 모두 반환되는지 확인하세요.
판매 목표 변경 및 동일한 여행 재실행
목표를 두 건의 판매에서 한 건으로 낮추세요. 여행, 재고, 구매자, 가격은 그대로 두세요. 스풀은 여전히 두 명의 고객에게서 코인 6을 벌어들입니다. 렌즈는 여전히 한 명에게서 코인 8을 벌어들이며, 이제 목표를 달성합니다. 워크시트에서 이 단일 변경으로 두 가지 수확물이 서로 다른 우선순위 하에서 모두 실행 가능해집니다.
변경 사항 하나 후 빌드 재실행하는 가이드를 사용하여 프로토타입에서 두 목표를 비교해 보세요.
첫 번째 수확물이 생각할 가치가 있도록 만들기
여행 하나와 알려진 구매자 집합으로 시작하세요. 상점 업그레이드를 추가하기 전에 어떤 아이템이 카운터에 올라가고 어떤 주문을 채우는지 확인하세요. SEELE의 AI 게임 메이커로 오리지널 상점 경영 어드벤처를 시작하고 두 가지 수확물을 체크로 사용하세요.
자주 묻는 질문
플레이어가 원정 전에 고객 요청 사항을 볼 수 있어야 합니까?
무엇을 가져갈지 선택하는 것이 도전인 경우 요청 사항을 보여주세요. 보이는 구매자 목록은 플레이어가 떠나기 전에 스풀과 렌즈를 비교할 수 있게 합니다. 나중에 불확실성이 별도의 결정이 되기를 원한다면 수요의 일부만 공개할 수 있습니다.
게임은 부피가 큰 아이템이 들어가지 않음을 어떻게 보여줘야 합니까?
플레이어가 확인하기 전에 아이템이 필요한 슬롯과 점유된 슬롯을 보여주세요. 집기가 실패하면 현재 화물을 가시적으로 유지하고 공간을 확보하는 옵션을 가리키세요. 거부는 플레이어가 명확한 다음 행동을 가질 수 있도록 해야 합니다.
왜 판매와 수익을 별도로 추적해야 합니까?
두 가지 지표는 서로 다른 선택을 보상합니다. 판매는 얼마나 많은 고객 요청이 충족되었는지를 보여줍니다. 수익은 그 주문들이 얼마를 지불했는지를 보여줍니다. 둘 다 보여주면 부스의 목표가 한 가지 지표를 강조하더라도 가까운 여행과 깊은 여행의 가치를 쉽게 비교할 수 있습니다.
두 번째 원정은 무엇을 추가해야 합니까?
구매자 요청 하나를 변경하거나 다른 화물 풋프린트를 가진 아이템 하나를 추가하세요. 맵을 확장하기 전에 그 변경이 알려진 여행에 어떻게 영향을 미치는지 확인하세요. 새로운 수확물이 왜 매력적인지 알 수 있도록 첫 번째 원정을 비교용으로 유지하세요.


