AI를 활용해 Moving Out과 유사한 게임을 만드는 방법

2인용 운반 하나를 구축하고, 시작 시에는 통과했지만 문 근처에서는 실패하는 회전이 왜 발생하는지 확인하세요.

Seele Editorial Team수정일 2026년 11월 11일

Moving Out에서 영감을 받은 오리지널 협동 운반 게임을 만들려면, 두 플레이어에게 어색한 물체 하나와 합의가 필요한 장소 하나를 제공하세요. 이 가상의 박물관 이전 시나리오에서 팀은 긴 전시 받침대의 양 끝을 잡습니다. 이 물체는 길이 방향으로 문을 통과할 수 있습니다. 그 위치로 이동하려면, 플레이어들은 개구부에 도달하기 전에 회전할 충분한 공간이 필요합니다.

두 가지 검사로 시작하세요. 두 플레이어 모두 의도된 이동에 동의해야 하고, 제안된 이동이 공간에 맞아야 합니다. 이를 통해 실시간 물리 엔진을 조정하기 전에 재실행할 수 있는 작은 픽스처를 확보할 수 있습니다.

좁은 문 근처의 긴 받침대 양 끝에 박물관 직원 두 명이 서 있다
팀이 이동을 계획할 수 있도록 두 손잡이, 좁은 문, 목적지를 모두 표시하세요.

공유 운반을 나만의 퍼즐로 전환하기

Team17은 Moving Out을 로컬 협동 방식의 물리 기반 가구 이동 게임으로 설명합니다. 공식 게임 페이지와 퍼블리셔 FAQ는 이러한 전제를 설명하며 개발사 SMG Studio와 DevM Games를 언급합니다.

두 팀원이 동일한 물체에 작용한다는 아이디어를 활용하세요. 나만의 방, 소품, 규칙을 구축하세요. 박물관 예시는 그리드를 사용하여 첫 번째 충돌 규칙을 쉽게 검사할 수 있도록 합니다. 두 역할은 소품에 부착된 손잡이 마커입니다. 물체의 이동을 확인한 후 개별 캐릭터 충돌을 추가할 수 있습니다.

두 플레이어 모두에게 그립과 하나의 공유 이동을 제공하세요

받침대가 잡히지 않은 상태로 시작하세요. 각 역할은 하나의 입력을 선택합니다. 쌍을 평가하기 전에 두 확인을 기다리세요. 단일 입력, 호환되지 않는 쌍, 또는 차단된 이동은 받침대를 제자리에 머물게 합니다. 실패한 이동은 어느 쪽 그립도 해제하지 않으며 스텝으로 계산되지 않습니다.

쌍효과
그립 + 그립받침대가 잡히지 않은 상태에서 두 손잡이를 잠그세요.
일치하는 방위 이동두 그립 상태에서 목적지 푸트프린트가 비어 있으면 중심을 한 칸 이동하세요.
회전 + 회전두 그립 상태에서 중심 기준 3 × 3 정사각형 전체가 비어 있으면 90도 회전하세요.
내려놓기 + 내려놓기두 그립 상태이고 받침대가 배달 베이에서 수평일 때만 해제하고 종료하세요.
두 직원이 비어 있는 스테이징 영역에서 긴 전시 받침대를 회전시킨다
회전을 위해 물체 주변의 개방 공간을 확보하세요. 그리드 픽스처는 중심 주변의 전체 정사각형을 검사합니다.

목적지와 함께 회전 공간도 확인하세요

가로 7열, 세로 5행의 그리드를 사용하세요. x는 왼쪽에서 0부터, y는 위에서 0부터 세세요. x=3 열에 벽을 두고 y=2에 단일 개방 셀을 만드세요. 범위 내의 모든 다른 셀은 비어 있습니다. 3셀짜리 받침대는 세로 방향으로 시작하며 중심은 (1,2)에 있습니다. 이 모델에서 세로 방향 받침대는 중심 위아래 셀을 차지합니다. 수평 방향 받침대는 중심 좌우 셀을 차지합니다.

목표는 (5,2)에 중심이 있는 수평 방향 받침대입니다. 병진은 목적지 푸트프린트를 검사합니다. 회전은 피벗 주변의 9개 셀, 중심을 포함하여 검사합니다. 이는 회전하는 물체가 필요한 공간을 의도적으로 보수적으로 근사한 것입니다. (2,2)에서 수평 목적지 셀은 맞지만, 회전 정사각형은 벽 셀 (3,1)과 (3,3)에 도달합니다.

두 직원이 정렬된 받침대의 좁은 끝을 박물관 문으로 안내한다
받침대가 정렬되면 직진으로 통과할 수 있습니다. 좁은 부분은 회전과 병진에 서로 다른 방식으로 중요합니다.
수락된 스텝스테이징 영역에서 회전문에서 회전 시도
1(1,2)에서 그립, 세로 방향.(1,2)에서 그립, 세로 방향.
2(1,2)에서 회전, 이제 수평 방향.동쪽으로 (2,2)까지 이동, 여전히 세로 방향.
거부된 시도없음.(2,2)에서의 회전은 차단됩니다. 자세와 그립은 그대로 유지됩니다.
3–6동쪽으로 4회 이동하여 (5,2)에 도달.서쪽으로 이동, (1,2)에서 회전, 그리고 동쪽으로 2회 이동하여 (3,2)에 도달.
7내려놓고 종료.동쪽으로 (4,2)까지 이동.
8–9종료됨.동쪽으로 (5,2)까지 이동한 후 내려놓고 종료.

늦은 회전 시도는 자체적으로 스텝을 추가하지 않습니다. 두 개의 추가 이동은 좁은 곳으로 동쪽으로 들어갔다가 다시 나오는 것에서 비롯됩니다. 팀은 복구 중에도 두 그립을 유지할 수 있습니다.

제안된 자세와 수락된 자세가 보이도록 요청하세요. 3셀 푸트프린트와 9셀 회전 정사각형을 보여주는 오버레이는 이동이 거부된 정확한 이유를 추적하는 데 도움이 됩니다.

7 by 5 그리드에서 2인용 박물관 운반 퍼즐을 구축하세요.
좌표는 (0,0)에서 시작합니다. 벽 열 x=3은 y=2를 제외하고 단단합니다.
3셀짜리 받침대는 세로 방향으로 시작하며 중심은 (1,2)이고 그립이 없습니다.
그의 배달 자세는 (5,2)에서 수평입니다.

각 역할에서 하나의 입력을 기다리세요. 두 그립으로 손잡이를 부착합니다.
둘 다 동일한 방위 이동을 보내거나 둘 다 회전을 보내야 합니다.
1셀 이동에 대해 목적지 푸트프린트를 검사하세요.
90도 회전에 대해, 중심 기준 3 by 3 정사각형의 모든 셀을 검사하세요.
범위 밖 셀을 단단한 것으로 취급하세요. 차단 시 손잡이를 부착된 상태로 유지하세요.

둘 다 정확한 배달 자세에서 내려놓기를 보내야 종료됩니다.
잘못된 쌍, 차단된 이동, 조기 내려놓기는 아무것도 변경하지 않으며
수락된 스텝 비용이 들지 않습니다. 리셋은 자세, 그립, 입력을 복원합니다.

그립 하나만 단독으로 시도하여 두 번째 입력 전에 아무것도 움직이지 않는지 확인하세요. 두 그립이 모두 부착되면, 동쪽과 회전을 함께 시도한 후 조기 내려놓기를 시도하세요. 두 쌍 모두 자세를 유지해야 합니다. 다음으로 세로 방향으로 동쪽으로 이동하고 회전 없이 문을 들어가기로 시도하세요. 벽이 그 이동을 차단해야 합니다. 두 합법적인 종료를 재실행하고 리셋이 원래 자세를 복원하는지 확인하세요.

개구부만 넓히고 늦은 회전을 반복하세요

2행만 대신에 벽의 1, 2, 3행을 개방하세요. 시작, 배달 베이, 입력 규칙은 동일하게 유지하세요. 그립, 세로 방향으로 동쪽으로 이동, 그리고 (2,2)에서 회전하세요. 이제 회전 정사각형이 맞으므로, 팀은 3회 더 동쪽으로 이동하여 7번째 스텝에서 종료할 수 있습니다. 스테이징 회전도 여전히 7단계로 종료됩니다.

이 비교는 그리드 모델에서 추가 여유 공간이 무엇을 변경하는지 보여줍니다. 실시간 빌드에서는 플레이어 몸체와 각진 소품이 문과 상호작용하는 방식을 별도로 테스트하세요. 한 가지 변경 후 빌드를 재실행하는 가이드는 해당 검사를 집중적으로 유지하는 데 도움이 됩니다.

팀이 함께 진단할 수 있는 하나의 운반을 구축하세요

물체 하나와 문 하나로 시작하세요. 더 많은 방이나 물체를 추가하기 전에 불일치하는 명령과 차단된 회전을 테스트하세요. SEELE의 AI 게임 메이커로 오리지널 협동 운반 퍼즐을 시작하고 두 개의 트레이스를 사용하여 첫 번째 방을 확인하세요.

자주 묻는 질문

두 플레이어 모두 합의한 이동을 어떻게 볼 수 있나요?

쌍이 대기 중일 때 각 역할에 가시적인 의도 큐를 제공하세요. 두 입력이 모두 도착하면 제안된 자세를 강조 표시하세요. 입력이 다르면, 물체 근처에서 불일치를 표시하고 플레이어가 다시 선택할 수 있도록 두 그립을 활성 상태로 유지하세요.

회전 중 최종 자세보다 더 많은 것을 왜 검사하나요?

물체는 회전 전후에는 맞을 수 있지만, 그 사이에 모서리 하나가 벽을 교차할 수 있습니다. 이 픽스처의 더 큰 정사각형은 그 공간을 보수적으로 확보합니다. 먼저 디자인을 확인하는 데 사용하고, 실시간 퍼즐이 필요하면 더 정밀한 스윕을 테스트하세요.

차단된 회전은 무엇을 표시해야 하나요?

벽과 교차하는 회전 영역의 부분을 표시하고 받침대를 마지막 수락된 자세에 유지하세요. 그립이 여전히 부착되어 있음을 표시하세요. 이는 두 플레이어 모두에게 무엇이 실패했는지를 알려주고 명확한 후퇴 방법을 제공합니다.

연속 물리 엔진을 언제 추가해야 하나요?

의도된 이동을 재실행하고 차단된 자세를 식별할 수 있게 된 후 추가하세요. 먼저 문에서의 동작을 일치시키는 것으로 시작하고, 각진 접촉과 아바타 충돌을 테스트하세요. 운반이 더 잘 느껴지는 변경 사항을 결정할 때 그리드 픽스처를 비교용으로 유지하세요.

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