동일한 재료에 서로 다른 효과를 내는 두 가지 주문으로 시작하세요. 하나는 고체 방울을 액체로 변형시켜 이동할 수 있게 하고, 다른 하나는 그 자리에 고정시킵니다. 두 번째 주문은 액체가 채널의 올바른 부분에 도달했을 때만 유용합니다.
가상의 킬윅 채널(Kilnwick Channel)에서, 수지 방울은 마법 작업대의 왼쪽 끝에서 시작합니다. 목표는 방울이 흘러나가기 전에 수신 포켓에 고정하는 것입니다. 플레이어는 명령 사이에서 이를 점검하고 주문을 시전할 시점을 선택할 수 있습니다.
두 개의 주문이 동일한 대상에 작용하도록 만들기
공식 Noita 사이트는 물리적으로 시뮬레이션된 픽셀을 중심으로 구축된 액션 로그라이트를 설명합니다. Nolla Games의 프레스 키트는 제작된 주문을 사용하여 세계의 일부를 녹이거나, 태우거나, 얼리거나, 증발시키는 방식을 설명합니다. 작은 오리지널 게임을 만들 경우, 물질의 현재 상태에 작용하는 아이디어를 채택하세요. 여기의 수지, 채널 및 타이밍은 제작된 퍼즐 규칙입니다.
두 주문을 구별되게 유지하세요. Loosen은 고체 방울을 이동할 수 있는 액체로 변환합니다. Set은 현재 셀에 있는 액체에 대해서만 작동합니다. 플레이어가 애니메이션에서 추론할 필요 없이 무슨 일이 일어났는지 알 수 있도록 각 상태에 가시적인 형태를 부여하세요.

주문과 흐름 분리
다섯 개의 셀을 왼쪽에서 오른쪽으로 라벨링하세요. 고체 방울은 1번 셀에서 시작합니다. 4번 셀은 수신 포켓이고 5번 셀은 출구입니다. 유효한 명령만 픽스처를 진행시킵니다. 현재 셀과 상태를 검사하는 것은 무료입니다.
| 명령 | 흐름 발생 전 일어나는 일 |
|---|---|
| Loosen | 1번 셀의 고체 방울에서만 허용합니다. 제자리에서 액체로 변환합니다. |
| Set | 명령 시작 시 선택된 셀에 액체 방울이 포함되어 있는 경우에만 허용합니다. 제자리에 고정합니다. |
| 기다리기 | 주문을 적용하지 않습니다. |
명령 후, 액체 방울이 오른쪽으로 한 칸 이동합니다. 고체 물질은 제자리에 머무릅니다. 출구에 도달하면 액체가 배출되고 시도가 종료됩니다. 4번 셀에서 유효한 설정(Set)을 수행하면 성공합니다. 다른 위치에서 유효한 설정을 수행하면 물질이 잘못된 위치에 고정된 채 시도가 종료됩니다. 거부된 명령은 상태나 위치를 변경하지 않습니다.

세 가지 순간을 재생하여 주문 시전
| 계획 | 각 명령 후 상태 | 결과 |
|---|---|---|
| 포켓에 설정 | 풀기 → 2에 액체. 기다리기 → 3에 액체. 기다리기 → 4에 액체. 4에서 설정. | 4에 고정. 성공. |
| 너무 일찍 고정 | 2에서 이완 → 액체 상태. 대기 → 3에서 액체 상태. 3에서 고정. | 3에서 고정. 실패. |
| 너무 오래 대기 | 2에서 이완 → 액체 상태. 대기 → 3에서 액체 상태. 대기 → 4에서 액체 상태. 다시 대기. | 액체가 5에 도달하여 배수됨. 실패. |
셀 3의 액체 상태에서 셀 4를 대상으로 고정을 시도해 보세요. 명령이 거부되고 방울은 3에 머물러 있습니다. 셀 3을 대상으로 하는 것은 합법적이지만, 재료를 잘못된 위치에 고정시킵니다. 이러한 동작에 대해 다른 피드백을 제공하세요. 잘못된 대상은 다른 선택지를 남기지만, 유효한 조기 시술은 실행을 종료합니다.
AI에게 작은 방 하나 제공
작성된 픽스처를 SEELE 워크스페이스에 넣고 채널, 두 개의 주문 컨트롤 및 상태 표시를 갖춘 작은 브라우저 프로토타입을 요청하세요. 더 많은 재료를 추가하기 전에 첫 번째 초안을 표와 대조하여 확인하세요. 결정적인 순간은 셀 4의 액체로 시작하는 명령입니다.
오리지널 브라우저 재료 퍼즐 Kilnwick Channel을 구축하세요.
왼쪽에서 오른쪽으로 다섯 개의 셀을 사용하세요. 셀 1에 고체 방울 하나를 시작하세요.
셀 4은 수신 포켓이고 셀 5은 출구입니다.
이완은 셀 1의 고체 방울에만 유효하며 이를 액체로 만듭니다.
고정은 명령 시작 시점에 액체를 포함하는 셀을 대상으로 합니다.
모든 이동 전에 해당 방울을 고정합니다. 대기에는 주문이 적용되지 않습니다.
변경 또는 흐름 전에 잘못된 입력을 거부하세요.
각 수락된 명령 후, 액체를 오른쪽으로 한 셀 이동하세요.
고체 또는 고정된 재료는 이동하지 않습니다. 셀 5에 진입하면 액체가 배수되고
실패합니다. 셀 4에서 고정이 성공합니다. 다른 곳에서 고정은 실패합니다.
리셋까지 결과를 고정하세요. 현재 셀, 상태 및 마지막 동작을 표시하세요.
검사에는 비용이 들지 않습니다. 방울, 히스토리 및 결과를 리셋하세요.
오리지널 아트와 컨트롤을 사용하세요. 실시간 시계를 추가하지 마세요.
리셋 상태에서 세 가지 시퀀스를 실행하세요. 성공적인 시술이 방울을 배수시킨다면, 이동이 고정보다 먼저 실행되는지 확인하세요. 잘못된 대상이 방울을 이동시킨다면, 검증이 흐름 단계보다 먼저 실행되는지 확인하세요.
포켓이 한 번만 보유하도록 함
포켓에서 첫 번째 시도된 흐름만 변경하세요. 액체를 4번 셀에 한 번의 승인된 명령 동안 유지하는 립(lip)을 추가하세요. 동일한 늦은 대기(Wait)를 다시 실행합니다. 베이스라인에서는 5번 셀에서 배수됩니다. 립이 있으면 액체는 4번 셀에 머물고 홀드(hold)가 소모됩니다. 이제 다음 명령에서 설정(Set)이 성공합니다. 다시 대기해도 여전히 한 방울이 배수됩니다.

주문, 출구 및 다른 셀의 움직임은 고정된 상태로 유지하세요. 퍼즐이 리셋될 때 홀드를 초기화하세요. 한 번에 하나의 규칙을 수정하는 가이드를 사용하여 변경 전후의 네 번째 명령을 비교하세요.
하나의 재료 상호작용을 완료하세요
SEELE의 AI 게임 메이커로 독창적인 물리 게임을 시작하세요. 방울이 상태가 언제 변하는지, 어디로 이동하는지, 그리고 두 번째 주문이 왜 한 셀에서 성공하는지 확인하세요. 그런 다음 플레이어가 주문을 시전할 수 있는 다른 순간을 제공하는 하나의 변경 사항을 시도해 보세요.
자주 묻는 질문
왜 흐름보다 먼저 주문이 해결되어야 하나요?
플레이어의 입력을 이해하기 쉽게 만드는 순서를 선택하세요. 이 챔버에서 플레이어는 볼 수 있는 액체를 대상으로 합니다. 먼저 주문을 해결하면 가시적인 방울이 이동할 기회가 있기 전에 해당 셀에서 고정될 수 있습니다.
플레이어가 빈 셀을 대상으로 할 경우 어떻게 해야 하나요?
명확한 응답을 제공하고 챔버를 변경하지 않은 상태로 유지하세요. 그러면 플레이어가 현재 위치를 잃지 않고 다시 살펴볼 수 있습니다. 수신 포켓 외부의 셀에서 재료를 고정하는 합법적인 설정(Set)에 대한 조기 시전 실패만 예약하세요. 거부 후에도 여전히 액체를 포함하고 있는 셀을 표시하세요.
액체가 다시 이동할 것임을 어떻게 보여줄 수 있나요?
현재 셀과 드롭이 액체인지 고정형인지 표시하세요. 승인된 명령 이후에는 짧은 모션 큐가 도움이 될 수 있습니다. 수정된 챔버에서는 1회용 홀드가 소진되었을 때를 표시하여, 다음 Wait이 예측하기 쉽게 하세요.
언제 두 번째 재료를 추가해야 하나요?
첫 번째 재료가 명확한 상태, 이동 규칙 및 결과를 갖출 때 하나를 추가하세요. 새로운 재료에는 실제 의사결정을 변화시키는 상호작용, 예를 들어 다른 캐스팅 타이밍을 부여하세요. 이후 원래 챔버를 다시 재생하여 의도하지 않은 변경 사항이 없는지 확인하세요.


