AI로 Outer Wilds와 같은 게임을 만드는 방법

단서 하나가 리셋 후에도 유지되어 다음 경로를 바꾸는 짧은 미스터리를 만들어 보세요.

Seele Editorial Team수정일 2026년 11월 11일

Outer Wilds에서 영감을 받은 오리지널 타임루프 미스터리를 만들려면, 다음에 어디로 갈지를 바꾸는 것을 하나 배우게 하세요. 가상의 루멘 하우스 박물관에서, 셔터가 한 방에서 모양을 드러냅니다. 다른 방의 독서자는 짧은 시간 창 동안 그 모양을 받아들입니다. 플레이어는 첫 번째 시도에서 답을 배운 후, 다음에 독서자로 바로 향할 수 있습니다.

방과 시계를 리셋하되, 노트에 단서를 유지하세요. 이렇게 하면 플레이어가 퍼즐을 완료하기에 너무 늦게 도착하더라도 반복이 유용해집니다.

낮 시간대의 박물관 로비에 두 전시회 개막 사이에 서 있는 방문객
로비에서 플레이어에게 명확한 선택지를 하나 제시하세요. 먼저 관찰실을 방문하면 다음 루프에서 어디로 갈지 결정하는 데 도움이 됩니다.

지식에 대한 수수께끼를 만들어 보세요

Mobius Digital의 게임 목록은 Outer Wilds를 시간 루프 속 태양계에서의 1인칭 탐험으로 설명합니다. 스튜디오의 PlayStation 블로그 게시물에서 프로듀서 Kelsey Rice는 장소가 시간에 따라 변하며, 플레이어가 배운 내용이 루프 사이를 이어간다고 설명합니다.

그 자체의 장소에서 시간과 지식 간의 일반적인 관계를 활용하세요. Lumen House에는 로비, 관찰 베이, 리더 알코브가 있습니다. 각 전시실은 로비에 연결되어 있습니다. 한 전시실에서 다른 전시실로 이동하려면 로비를 통해 두 번의 이동이 필요합니다.

현재 비트가 무엇을 드러낼 수 있는지 결정하세요

빈 노트북을 들고 비트 0에서 로비에서 시작하세요. 인접한 방으로 이동하거나, 아무 곳에서나 대기하거나, 관찰 베이에서 관찰하거나, 리더 알코브에서 아크 제출 또는 도트 제출을 수행하세요. 각 유효한 동작은 시계를 한 비트씩 진행한 후, 새로운 비트를 사용하여 해결됩니다. 잘못된 방 명령이나 연결되지 않은 방 사이의 이동은 시계와 방을 변경하지 않습니다.

황동 셔터가 관찰 전시물의 유리판에 아크를 투사합니다
셔터가 열릴 때 발견된 모양을 보이게 하세요. 플레이어가 나중에 사용할 수 있도록 노트북에 동일한 모양을 기록하세요.
동작해결 시점피드백 또는 효과
관찰비트 2아크를 공개하고 한 번만 기록합니다.
관찰기타 비트닫힌 셔터를 보고합니다. 주석을 추가하지 않습니다.
아크 또는 도트 제출베이스라인의 비트 3아크가 실행을 완료합니다. 도트는 잘못된 답변을 보고합니다.
아크 또는 도트 제출기타 비트닫힌 리더를 보고합니다. 비트를 소모하고 답변을 판단하지 않은 상태로 둡니다.

동작을 적용한 후 완료를 확인합니다. 다섯 번째 비트가 끝날 때까지 실행이 여전히 열려 있으면, 비트 제로에서 로비로 리셋합니다. 두 방의 스케줄을 복원하고 주석을 유지한 채 루프 번호를 증가시킵니다. 최종 동작의 피드백은 별도의 이전 루프 요약에 보관합니다. 현재 리더 상태는 리셋될 수 있지만, 요약은 여전히 무슨 일이 일어났는지를 설명합니다. 새 세션은 노트와 요약을 지우고 루프 1로 돌아갑니다.

단일 루프에서 단서를 따르고 다음 루프에서 이를 활용합니다

첫 번째 루프에서는 답변을 드러내는 경로를 따릅니다. 두 번째 루프에서는 배운 내용으로 시작하여 리더로 바로 갑니다.

비트루프 1루프 2
1관측 베이로 이동합니다.리더 알코브로 이동합니다.
2관찰합니다. 셔터가 아크를 드러내고, 노트가 이를 기록합니다.기다립니다.
3로비로 이동합니다.열린 리더에 아크를 제출합니다. 완료.
4리더 알코브로 이동합니다.완료.
5아크를 제출합니다. 리더가 닫혀 있습니다. 아크와 닫힌 리더 요약과 함께 로비로 초기화합니다.완료.
방문객이 추상적인 두 가지 형식 컨트롤이 있는 박물관 리더를 마주하고 있습니다
리더가 잘못된 선택과 별도로 닫힌 창을 보고할 수 있는 방법을 제공합니다. 플레이어는 타이밍을 변경해야 하는지, 아니면 답을 변경해야 하는지 알아야 합니다.

노트북은 Arc를 쉽게 기억하게 해주며, 빈 노트북 상태에서도 독자는 올바른 형태를 받아들입니다. 이미 Arc를 아는 플레이어는 첫 번째 루프에서 직접 경로를 선택하여 비트 3에서 완료할 수 있습니다. 현재 비트, 방의 창 상태, 그리고 노트북을 별도의 정보로 표시되도록 유지하세요.

AI에게 반복 가능한 전시물 하나와 초기화 순서를 지정하세요

방과 각 동작 시 발생하는 사항을 명시하세요. 전환을 확인하는 동안 작은 디버그 시계를 사용하세요.

Lumen House에서 오리지널 2전시물 시간 루프 퍼즐을 구축하세요.
로비는 관찰 베이와 리더 알코브에 각각 독립적으로 연결됩니다.
비트 0, 루프 1에서 빈 노트북과 요약과 함께 로비에서 시작합니다.
링크 하나 이동, 대기, 베이에서 관찰, 또는 알코브에서 Arc 또는 Dot 제출.
시간이 진행되기 전에 잘못된 방 및 비인접 입력을 거부합니다.

유효한 동작에 대해 비트를 하나 진행한 후, 해당 비트에서 해결합니다.
비트 2에서 관찰하면 Arc가 한 번 기록됩니다. 그렇지 않으면 셔터가 닫혀 있다고 보고합니다.
리더는 비트 3에서 제출물을 판단합니다. Arc는 승리하고, Dot은 틀립니다.
다른 비트에서는 리더가 닫혀 있다고 보고하고 답을 판단하지 않은 상태로 둡니다.
빈 노트북 상태에서도 Arc가 승리할 수 있도록 허용합니다.

비트 5 후 자동 초기화 전에 완료를 확인하세요. 초기화 시
비트 0에서 로비로 돌아가고, 스케줄을 복원하며, 루프 번호를 증가시킵니다.
노트북을 유지하고 마지막 동작 피드백을 별도의 요약에 저장하세요.
요약은 표시 전용입니다. 새 세션은 노트와 요약을 지우고,
루프 1를 복원하여 새로 시작합니다. 완료 후 동결됩니다.

잘못된 방의 동작이 비트를 소모하지 않는지, 그리고 비트 3에서의 관찰이 닫힌 셔터를 보고하는지 확인하세요. 열린 리더에서의 Dot과 닫힌 리더에서의 Arc를 비교하세요. 그런 다음 5비트 발견 경로를 실행하여 노트와 별도의 피드백이 모두 초기화 후에도 유지되는지 확인하세요.

리더의 창만 이동하세요

리더의 수락 비트를 3에서 5로 변경하세요. 표의 첫 번째 루프 동작을 반복하세요. 셔터는 여전히 비트 2에서 Arc를 드러내지만, 이제 비트 5에서 Arc를 제출하면 자동 초기화 전에 실행이 완료됩니다. 단서를 학습하고 사용하는 것이 같은 루프 내에서 일어날 수 있습니다.

기존의 직접적인 경로가 이제 세 번째 비트에서 닫힌 독자에게 도달합니다. 이미 Arc를 아는 플레이어는 다섯 번째 비트까지 기다렸다가도 여전히 클리어할 수 있습니다. 이 워크시트는 하나의 타이밍 변경 사항을 분리해 보여 줍니다. 작동하는 빌드에서 플레이어가 닫힌 독자의 요약 내용을 읽고 다음 시도를 계획할 수 있는지 확인하세요. 변경 사항 하나를 적용한 후 빌드를 다시 플레이하는 가이드를 통해 두 버전을 비교하는 데 도움이 될 수 있습니다.

플레이어의 계획을 변경하는 반복 가능한 변경 사항 하나를 만드세요

플레이어가 이해할 수 있는 리셋과 함께 단서 하나, 방 두 개로 시작하세요. SEELE의 AI 게임 메이커로 오리지널 타임루프 미스터리를 시작하고 두 개의 흔적을 사용하여 무엇이 유지되는지 확인하세요.

자주 묻는 질문

기억된 단서는 인벤토리 키와 어떻게 다른가요?

기억된 단서는 플레이어가 행동을 선택하는 데 도움을 줍니다. 플레이어가 단서를 알게 되는 시점부터 언제든 그에 따라 행동할 수 있습니다. 반면 인벤토리 키는 무언가를 열기 전에 게임이 소지 여부를 확인해야 합니다. 빈 노트로 직접적인 경로를 시도하여 지식만으로 충분한지 확인해 보세요.

닫힌 독자는 플레이어에게 무엇을 알려야 하나요?

독자가 닫혀 있음을 알리고 현재 비트를 표시하세요. 루프가 동일한 행동으로 종료되는 경우 그 피드백을 요약에 유지하세요. 잘못된 답변에는 플레이어가 단서를 다시 방문할지 다른 시간에 도착할지 결정할 수 있도록 별도의 메시지가 필요합니다.

루프의 끝에서 먼저 일어나야 하는 것은 무엇인가요?

세계를 리셋하기 전에 현재 행동을 해결하고 완료 여부를 확인하세요. 그렇지 않으면 마지막 비트에서의 올바른 행동이 리셋 중에 사라질 수 있습니다. 최종 비트 변형을 실행하여 성공 상태가 여전히 표시되고 루프 번호가 동일하게 유지되는지 확인하세요.

두 번째 단서를 언제 추가해야 하나요?

플레이어가 첫 번째 단서가 무엇을 변경하는지, 언제 행동해야 하는지 설명할 수 있을 때 추가하세요. 두 번째 단서에는 다른 목적이나 일정을 부여하여 계획이 변경되도록 하세요. 추가한 후 첫 번째 미스터리를 다시 플레이하여 리셋 규칙에 대한 우발적인 변경 사항을 잡아 보세요.

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