AI로 오버쿠크드(Overcooked) 스타일의 게임을 만드는 방법

두 플레이어에게 하나의 공유 패스를 제공하고, 잘못된 순서가 이를 막았을 때 어떻게 복구하는지 확인해 보세요.

Seele Editorial Team수정일 2026년 11월 11일

오버쿠크드(Overcooked)에서 영감을 받은 오리지널 협업 경영 게임을 만들려면, 두 플레이어에게 물건을 넘길 수 있는 하나의 공유 공간을 제공하세요. 이 가상의 극장 로비 부스에서, 준비(Prep) 담당자는 시트러스 컵과 베리 컵을 가지고 있습니다. 서빙(Service) 담당자는 먼저 시트러스가 필요합니다. 준비 담당자가 유일한 패스에 베리를 놓는다면, 서빙 담당자는 아직 그것을 사용할 수 없습니다. 팀은 올바른 주문을 서빙할 수 있도록 슬롯을 비워야 합니다.

추가 장비를 넣기 전에 이 인계 메커니즘부터 구축하세요. 이는 플레이어들이 무엇을 놓을지, 무엇을 가져갈지, 그리고 언제 다시 채울지를 조정해야 할 이유를 제공합니다.

극장 간식 부스 단일 전달 슬롯 양쪽에 서 있는 두 명의 작업자
준비 담당자에게 보이는 랙을, 서빙 담당자에게 고객용 선반을 제공하고, 두 작업자 모두 패스를 명확하게 볼 수 있도록 하세요.

공유 작업을 나만의 게임으로 전환하기

Ghost Town Games는 오리지널 오버쿠크드(Overcooked)를 팀으로 주문을 준비하고, 조리하며, 서빙하는 협업 게임으로 설명합니다. Team17의 2016 출시 발표 또한 소파 협업(couch co-op)으로 함께 작업하는 방식을 설명합니다.

한 플레이어의 작업이 다른 플레이어의 다음 행동을 설정한다는 일반적인 아이디어를 활용하세요. 나만의 버전에는 다른 설정, 객체, 규칙을 부여하세요. 극장 부스에는 준비와 서빙 사이에 하나의 패스가 있습니다. 두 플레이어는 동일한 주문 대기열을 보며, 시트러스는 4번째 비트, 베리는 6번째 비트에 기한이 도래합니다.

두 역할에게 하나의 공유 패스 제공하기

패스가 비어 있고 두 컵이 모두 준비 랙에 있는 상태에서 시작하세요. 각 역할은 비트당 하나의 행동을 제출합니다. 두 명 모두 제출할 때까지 기다렸다가 진행하세요. 두 행동 모두 비트 시작 시점의 동일한 상태를 확인한 후, 유효한 효과가 해결됩니다. 유효하지 않은 행동도 비트를 소모하지만, 다른 역할의 유효한 행동은 그대로 유지됩니다.

역할행동해당 행동이 검사하는 내용
준비시트러스 또는 베리 배치선택된 컵이 랙에 있고, 비트 시작 시 패스가 비어 있는 경우.
준비회수패스 위의 컵이 첫 번째 미서빙 주문과 다르면 랙으로 되돌려 놓습니다.
서빙서빙패스 위의 컵이 첫 번째 미서빙 주문과 일치하면 한 번 전달하고 대기열을 진행합니다.
둘 중 하나보관해당 역할에 효과를 적용하지 않고 비트를 사용합니다.
자두 컵이 전달 슬롯을 차지하고 있고, 앰버 컵 윤곽선이 첫 번째 요청을 표시하는 경우
패스 위에 무엇이 있고 서빙이 다음에 무엇을 필요로 하는지 보여줍니다. 준비는 컵을 잃지 않고 불일치를 회수할 수 있습니다.

회수와 서빙은 동일한 컵에 대해 동시에 유효할 수 없습니다. 하나는 불일치를, 다른 하나는 일치를 요구합니다. 빈 패스에 배치된 컵도 서빙하려면 다음 비트까지 기다려야 합니다. 이러한 검사 덕분에 두 역할은 하나의 슬롯을 공유하면서도 독립적으로 행동할 수 있습니다.

Replay a direct handoff and a wrong-first recovery

Try the direct order first, then deliberately put Berry on the pass. Keep the order queue the same in both runs. A service on the due beat counts because the game checks deadlines after resolving the actions.

BeatDirect handoffWrong-first recovery
1Prep places Citrus. Service holds.Prep places Berry. Service holds.
2Prep holds. Service serves Citrus.Prep retrieves Berry. Service tries Serve, but Berry is the wrong cup.
3Prep places Berry. Service holds.Prep places Citrus. Service holds.
4Prep 홀드. Service가 Berry를 서빙하고 완료합니다.Service가 Citrus를 마감 기한에 서빙합니다. Prep의 Berry 배치 시도는 패스가 가득 차 시작되었기 때문에 차단됩니다.
5완료.Prep places Berry. Service holds.
6완료.Prep 홀드. Service가 Berry를 마감 기한에 서빙하고 완료합니다.
완료 표시가 있는 앰버 컵과 플럼 컵이 빈 전송 슬롯 옆에 놓여 있습니다
전달된 컵을 패스에서 분리합니다. 두 주문이 모두 완료되면 어떤 컵도 공유 슬롯을 차지하고 있어서는 안 됩니다.

4번째 비트에서 리필이 차단된 후, 두 플레이어 모두 Citrus가 서빙되었고 Berry는 랙에 남아있었음을 확인해야 합니다. 이는 하나의 비트에서 발생한 두 가지 결과입니다. 만약 6번째 비트에서 Berry를 서빙하는 대신 다시 홀드하면, Citrus만 충족된 상태로 런이 종료됩니다.

AI에게 패스 하나와 마감 기한 두 개를 부여하세요

컨트롤 세트 두 개와 공유 주문 디스플레이가 있는 로컬 픽스처를 요청하세요. 잘못된 핸드오프를 추적할 수 있도록 각 시도된 동작이 허용되거나 차단된 이유를 포함하세요.

독창적인 2인 역할극 부스 게임을 구축하세요.
비트 0에서 시작합니다. 준비 랙에 시트러스 컵과 베리 컵이 하나씩 있습니다.
공유 패스는 비어 있습니다. 시트러스 주문은 비트 4에, 베리 주문은 비트 6에 기한이 도래합니다. 두 플레이어 모두 대기열을 볼 수 있습니다.

두 명 모두 한 가지 행동을 제출한 후 진행합니다. 비트 시작 시점의 상태와 모두를 대조합니다. 준비(Prep) 역할은 빈 패스에 사용 가능한 컵을 배치하거나, 대기열 맨 앞 주문과 일치하지 않는 컵을 가져올 수 있습니다. 서빙(Service) 역할은 일치하는 컵을 서빙할 수 있습니다. 어느 역할이든 홀드(Hold)할 수 있습니다. 유효한 효과를 적용합니다. 무효한 행동은 다른 효과에 영향을 주지 않습니다.

해결 후 기한을 확인합니다. 기한 비트에 서빙하면 성공으로 간주합니다. 두 주문 모두 완료되거나 기한을 놓쳤을 때 종료합니다. 서빙된 컵을 패스에서 제거하고 한 번만 점수를 기록합니다. 랙, 패스, 전달된 컵, 대기열, 시계 및 대기 중인 명령을 초기화합니다.

입력을 하나만 제출하고 비트가 유지되는지 확인하세요. 먼저 베리를 서빙해 보고, 같은 비트에서 준비(Prep) 역할이 이를 가져올 수 있는지 확인하세요. 직접 경로와 복구 경로를 실행한 후, 비트 4 이후의 패스와 랙 상태를 비교하세요. 게임 종료와 기한 미달 상황에서 모두 초기화하세요.

준비(Prep) 역할이 재충전할 수 있을 때만 변경

서빙(Service) 역할이 같은 비트에 성공적으로 비우는 슬롯에 준비(Prep) 역할이 사용 가능한 컵을 배치할 수 있도록 허용합니다. 서빙 역할은 여전히 원래 컵을 확인합니다. 잘못된 서빙은 공간을 만들 수 없으며, 새로 배치된 컵은 즉시 서빙할 수 없습니다.

잘못된 우선 경로를 비트 4까지 반복하세요. 서빙 역할이 시트러스를 서빙하고, 준비(Prep) 역할의 베리 배치가 이제 비어 있는 패스를 채웁니다. 비트 5에서 준비 역할은 홀드하고, 서빙 역할은 베리를 서빙합니다. 복구 경로는 한 비트 빨리 종료됩니다. 직접 경로는 여전히 비트 4에 종료됩니다.

이 워크시트는 재충전 규칙을 분리합니다. 작동하는 빌드에서, 두 플레이어가 슬롯이 언제 다시 사용 가능한지 구별할 수 있는지 확인하세요. 한 가지 변경 사항 후 빌드를 재실행하는 가이드가 이 비교에 집중하는 데 도움이 될 수 있습니다.

첫 번째 핸드오프를 진단하기 쉽게 만들기

가시적인 패스, 두 개의 주문, 그리고 명확한 복구 행동으로 시작하세요. SEELE의 AI 게임 메이커로 독창적인 협동 경영 게임을 시작하세요 두 개의 핸드오프 추적을 사용하여 첫 번째 장면을 확인하세요.

자주 묻는 질문

두 플레이어 모두 패스를 누가 사용할 수 있는지 어떻게 볼 수 있나요?

슬롯에 고유한 가시적 상태를 부여하고 각 역할의 대기 중인 행동을 컨트롤 근처에 표시하세요. 슬롯이 점유되어 있는지, 다음 주문이 무엇인지 나타내세요. 색상이 구별하기 어려울 때도 큐가 작동하도록 색상 외에도 모양이나 라벨을 사용하세요.

준비(Prep) 역할은 언제 핸드오프를 취소할 수 있어야 하나요?

복구가 퍼즐의 일부일 때 준비 역할이 아이템을 가져올 수 있도록 하세요. 아이템이 가시적인 위치로 돌아가도록 하고, 행동의 비용을 명확히 유지하세요. 팀이 재시도할 수 있다면, 무엇을 대신 배치해야 하는지 알 수 있도록 다음 주문을 다시 표시하세요.

네트워크 세션 없이 이것을 테스트할 수 있나요?

네. 두 개의 로컬 컨트롤을 사용하여 동일한 픽스처에 제출하고, 해결하기 전에 두 명 모두의 제출을 기다리세요. 그렇게 하면 대기열, 재충전 및 기한 규칙을 확인할 수 있습니다. 나중에 원격 플레이를 추가할 경우, 연결 끊김, 입력 도착 및 복구를 별도로 테스트하세요.

세 번째 주문을 추가할 때 무엇을 변경해야 하나요?

새로운 주문이 필요로 하는 것 또는 기한이 도래하는 시점을 변경하는 것부터 시작하세요. 패스와 기존 컨트롤은 고정된 상태로 유지하세요. 먼저 원래 두 주문을 재실행한 후, 추가 주문이 복구 과정을 읽기 어렵게 만들지 않으면서 다른 핸드오프 결정을 생성하는지 확인하세요.

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