첫 번째 식민지 시뮬레이션에 하나의 공유 공급원과 서로 다른 시간에 이를 필요로 하는 두 개의 장소를 제공하세요. 가상의 리드하우스 스테이션에서, 압축기는 각 비트마다 추상적인 공기 크레딧 하나를 두 기계 베이 중 하나로 보낼 수 있습니다. 스테이션 전체 총량이 충분해 보일 수 있지만, 크레딧이 필요한 베이는 하나도 없을 수 있습니다.
예비량과 다음 수요를 나란히 표시하세요. 플레이어가 크레딧을 어디로 보낼지 결정하게 한 후, 배달이 어떤 작업을 지원했는지 보고하세요. 생산량과 적시 전달의 차이를 보여주는 데 세 개의 비트면 충분합니다.
하나의 소스에 두 개의 목적지 부여

Klei의 공식 게임 페이지는 Oxygen Not Included를 희소한 산소, 온기, 영양이 생존에 영향을 미치는 식민지 시뮬레이션으로 설명합니다. 자원이 일상적인 관리 결정을 중요하게 만들 수 있다는 광범위한 아이디어에서 시작하세요. 리드하우스 스테이션은 자체 레이아웃, 규칙 및 추상적 크레딧을 사용합니다.
워크숍은 예비 크레딧 2개로 시작합니다. 난방실은 비어 있습니다. 압축기는 두 예비량과 분리되어 있으며 2개의 크레딧을 저장할 수 있습니다. 워크숍은 모든 비트마다 크레딧 1개가 필요합니다. 난방실은 두 번째와 세 번째 비트에 1개씩 필요합니다. 플레이어가 경로를 선택하기 전에 이 예측을 표시하세요.
생산, 이전, 수요를 순서대로 해결
비트당 세 가지 명령 중 하나를 수락하세요. 플레이어는 워크숍으로 보내기, 난방실로 보내기, 또는 대기할 수 있습니다. 비트를 한 번 진행한 후 다음 단계를 적용하세요.
- 압축기 버퍼에 공간이 있으면 크레딧 1개를 생성하세요. 가득 차 있으면 이 비트의 생성을 건너뛰세요.
- 보내기 명령의 경우, 버퍼에서 크레딧 1개를 제거하고 선택된 베이에 추가하세요. 대기 시 크레딧은 버퍼에 유지됩니다. 베이끼리 서로 거래하지 않습니다.
- 이전 후 베이 예비량에서 현재 수요를 해결하세요. 지원된 작업마다 크레딧 1개를 소모하세요. 관련 베이가 비어 있으면 부족을 기록하고 해당 작업을 건너뛰세요.

로그를 예비량과 분리하세요. 후속 비트의 배달은 해당 비트의 수요를 지원하거나 저장될 수 있습니다. 놓친 작업을 소급하여 발생시키지는 않습니다. 어느 예비량도 음수가 될 수 없습니다.
두 가지 배치 스케줄 재실행
두 계획 모두 생산된 세 개의 크레딧을 모두 사용합니다. 차이는 두 번째 크레딧이 어디로 가는지에 있습니다. 표에서 W는 워크숍, N은 난방실을 의미합니다. 예비량 값은 수요 해결 후 기준으로 합니다.
| 비트 | W → N → N | W → W → N |
|---|---|---|
| 1 | W 전송. 예비량 W2, N0. 1개 지원. | W 전송. 예비량 W2, N0. 1개 지원. |
| 2 | N 전송. 예비량 W1, N0. 총 3개 지원. | W 전송. 예비량 W2, N0. 난방실 누락. 2개 지원, 1개 누락. |
| 3 | N 전송. 예비량 W0, N0. 5개 지원, 0개 누락. | N 전송. 예비량 W1, N0. 4개 지원, 1개 누락. |

두 실행 모두 세 번째 비트 후 종료됩니다. 첫 번째는 예정된 5개 작업을 모두 지원하여 통과합니다. 두 번째는 워크숍에 크레딧 1개가 남아 있음에도 불구하고 부족합니다. 그 여유 크레딧은 두 번째 비트에 난방실을 도울 수 없는 잘못된 위치에 있습니다.
AI에게 3비트 픽스처 제공
예측, 예비량 값, 이벤트 장부를 요청하세요. 생성된 초안을 표와 대조하여 검증할 수 있도록 실제 작업 순서를 프롬프트에 포함하세요.
오리지널 3비트 자원 라우팅 게임 생성.
워크숍은 크레딧 2, 난방실은 0, 버퍼는 0로 시작.
버퍼는 2 크레딧을 저장할 수 있음. 베이는 개별 예비량을 유지.
예측을 표시하고 플레이어가 W 전송, N 전송 또는 대기 선택하게 함.
수락된 각 명령에 대해 비트를 1 진행. 버퍼에 공간이 있으면 1 생성, 전송 시 선택된 베이에 1 이동.
대기 시 버퍼 유지. 이전 후 수요 해결.
워크숍은 각 비트마다 1 필요. 난방실은 2 및 3 비트에 1 필요.
각 수요 지원에 1 소모, 베이가 비어 있으면 누락 기록.
0 미만으로 내려가지 않음, 과거 누락 상환 불가.
3 비트 후 종료. 5 지원 및 0 누락 시에만 통과.
이전/이후 예비량 및 이 비트의 배달과 결과 표시.
알 수 없는 명령 및 후속 배치 변경 없이 거부.
예측 무료 검사 허용. 초기값 및 장부 복원, 선택된 수요 스케줄 유지.
잘못된 명령이 비트를 0으로 유지하는지 확인하세요. 초기화 상태에서 세 번 대기해 보세요. 버퍼는 1, 2, 그리고 2로 유지됩니다. 두 배치 계획을 재실행하고 난방실에 크레딧이 전송될 때까지 나타나지 않는지 확인하세요. 통과와 부족 모두 후에 초기화를 테스트하세요.
수요 하나 이동, 공급 고정 유지
첫 번째 난방실 수요를 두 번째 비트에서 첫 번째 비트로 이동하세요. 마지막 수요는 세 번째 비트에 유지하고 다른 규칙은 변경하지 마세요. 기존 W → N → N 경로는 이제 첫 번째 비트에서 난방실을 놓칩니다. 난방실은 두 번째 비트의 배달을 저장하고 세 번째 비트에 두 개의 크레딧 중 하나를 소비합니다. 4개 작업이 지원되고 1개가 누락됩니다. 워크숍은 비어 있고 난방실은 크레딧 1개를 유지한 채로 종료됩니다.
초기화 상태에서 N → W → N 전송. 첫 번째 배달은 난방실을 지원하고 워크숍은 시작 크레딧 중 하나를 소모합니다. 두 번째 배달은 워크숍을 커버하고, 세 번째는 난방실로 갑니다. 두 곳 모두 비어 있고 모든 5개 작업이 지원된 채로 종료됩니다. SEELE의 첫 빌드 가이드를 사용하여 재실행에서 그 예측 변경 사항을 분리하세요.
하나의 소스와 하나의 예측으로 시작
SEELE의 AI Game Maker로 오리지널 식민지 라우팅 게임을 시작하세요. 시작 예비량과 3단계 규칙을 입력한 후, 다른 베이를 추가하기 전에 초안의 이벤트 장부를 두 가지 스케줄과 비교하세요.
자주 묻는 질문
예비량과 압축기 버퍼는 어떻게 다른가요?
예비량은 하나의 베이에 속하며 해당 수요를 지원할 수 있습니다. 버퍼는 소스에 속하며 아직 전송되지 않은 크레딧을 보유합니다. 플레이어가 가득 찬 버퍼가 자동으로 비어 있는 베이를 지원하지 않는 이유를 볼 수 있도록 별도로 표시하세요.
수요 예측은 무엇을 보여야 하나요?
플레이어가 목적지를 선택하기 전에 각 베이의 현재 및 예정된 수요를 표시하세요. 예측, 재고, 결과를 별도의 필드로 유지하세요. 이 픽스처에서, 난방실 수요를 앞당기면 총 수요가 동일하더라도 테스트된 계획의 첫 번째 배치를 변경합니다.
놓친 작업을 장부에 유지해야 하는 이유는 무엇인가요?
수요는 특정 비트에 속합니다. 후속 배달은 미래 작업을 지원할 수 있지만 이전에 일어난 일을 변경할 수는 없습니다. 놓친 항목을 가시적으로 유지하고, 스테이션에 여유 재고가 있는 경우를 포함하여 최종 결과에 보고하세요.
세 번째 베이를 언제 추가해야 하나요?
첫 두 베이가 예상되는 예비량과 부족 로그를 생성한 후에 추가하세요. 세 번째 베이에 특정 계획 결과를 가진 수요 패턴을 부여하세요. 첫 두 스케줄을 재실행하여 새로운 수요가 의도한 선택을 생성하는지 확인하세요.


