AI로 Oxygen Not Included 같은 게임 만들기

공유 공급원을 두 개의 베이로 배분하고 각 배치가 어떤 작업을 지원하는지 추적하세요.

Seele Editorial Team수정일 2026년 11월 11일

첫 번째 식민지 시뮬레이션에 하나의 공유 공급원과 서로 다른 시간에 이를 필요로 하는 두 개의 장소를 제공하세요. 가상의 리드하우스 스테이션에서, 압축기는 각 비트마다 추상적인 공기 크레딧 하나를 두 기계 베이 중 하나로 보낼 수 있습니다. 스테이션 전체 총량이 충분해 보일 수 있지만, 크레딧이 필요한 베이는 하나도 없을 수 있습니다.

예비량과 다음 수요를 나란히 표시하세요. 플레이어가 크레딧을 어디로 보낼지 결정하게 한 후, 배달이 어떤 작업을 지원했는지 보고하세요. 생산량과 적시 전달의 차이를 보여주는 데 세 개의 비트면 충분합니다.

하나의 소스에 두 개의 목적지 부여

온실 기지의 중앙 압축기 버퍼 양쪽에 두 개의 기계 베이가 위치해 있습니다
소스와 각 목적지에 눈에 보이는 위치를 지정하세요. 개별 베이가 비어 있는 동안에도 스테이션에는 사용 가능한 크레딧이 있을 수 있습니다.

Klei의 공식 게임 페이지는 Oxygen Not Included를 희소한 산소, 온기, 영양이 생존에 영향을 미치는 식민지 시뮬레이션으로 설명합니다. 자원이 일상적인 관리 결정을 중요하게 만들 수 있다는 광범위한 아이디어에서 시작하세요. 리드하우스 스테이션은 자체 레이아웃, 규칙 및 추상적 크레딧을 사용합니다.

워크숍은 예비 크레딧 2개로 시작합니다. 난방실은 비어 있습니다. 압축기는 두 예비량과 분리되어 있으며 2개의 크레딧을 저장할 수 있습니다. 워크숍은 모든 비트마다 크레딧 1개가 필요합니다. 난방실은 두 번째와 세 번째 비트에 1개씩 필요합니다. 플레이어가 경로를 선택하기 전에 이 예측을 표시하세요.

생산, 이전, 수요를 순서대로 해결

비트당 세 가지 명령 중 하나를 수락하세요. 플레이어는 워크숍으로 보내기, 난방실로 보내기, 또는 대기할 수 있습니다. 비트를 한 번 진행한 후 다음 단계를 적용하세요.

  1. 압축기 버퍼에 공간이 있으면 크레딧 1개를 생성하세요. 가득 차 있으면 이 비트의 생성을 건너뛰세요.
  2. 보내기 명령의 경우, 버퍼에서 크레딧 1개를 제거하고 선택된 베이에 추가하세요. 대기 시 크레딧은 버퍼에 유지됩니다. 베이끼리 서로 거래하지 않습니다.
  3. 이전 후 베이 예비량에서 현재 수요를 해결하세요. 지원된 작업마다 크레딧 1개를 소모하세요. 관련 베이가 비어 있으면 부족을 기록하고 해당 작업을 건너뛰세요.
압축기 분기점에서 한 베이로 향하는 점등된 분기가 표시됩니다
분기 큐를 사용하여 현재 배달이 어디로 가는지를 표시하세요. 베이 예비량과 예측은 작업을 지원할 수 있는지 설명합니다.

로그를 예비량과 분리하세요. 후속 비트의 배달은 해당 비트의 수요를 지원하거나 저장될 수 있습니다. 놓친 작업을 소급하여 발생시키지는 않습니다. 어느 예비량도 음수가 될 수 없습니다.

두 가지 배치 스케줄 재실행

두 계획 모두 생산된 세 개의 크레딧을 모두 사용합니다. 차이는 두 번째 크레딧이 어디로 가는지에 있습니다. 표에서 W는 워크숍, N은 난방실을 의미합니다. 예비량 값은 수요 해결 후 기준으로 합니다.

비트W → N → NW → W → N
1W 전송. 예비량 W2, N0. 1개 지원.W 전송. 예비량 W2, N0. 1개 지원.
2N 전송. 예비량 W1, N0. 총 3개 지원.W 전송. 예비량 W2, N0. 난방실 누락. 2개 지원, 1개 누락.
3N 전송. 예비량 W0, N0. 5개 지원, 0개 누락.N 전송. 예비량 W1, N0. 4개 지원, 1개 누락.
워크숍과 난방실 기계가 안정적인 상태 표시등을 표시합니다
완료된 작업을 표시하세요. 성공적인 스케줄은 두 베이 예비량이 모두 0으로 끝나도록 합니다.

두 실행 모두 세 번째 비트 후 종료됩니다. 첫 번째는 예정된 5개 작업을 모두 지원하여 통과합니다. 두 번째는 워크숍에 크레딧 1개가 남아 있음에도 불구하고 부족합니다. 그 여유 크레딧은 두 번째 비트에 난방실을 도울 수 없는 잘못된 위치에 있습니다.

AI에게 3비트 픽스처 제공

예측, 예비량 값, 이벤트 장부를 요청하세요. 생성된 초안을 표와 대조하여 검증할 수 있도록 실제 작업 순서를 프롬프트에 포함하세요.

오리지널 3비트 자원 라우팅 게임 생성.
워크숍은 크레딧 2, 난방실은 0, 버퍼는 0로 시작.
버퍼는 2 크레딧을 저장할 수 있음. 베이는 개별 예비량을 유지.
예측을 표시하고 플레이어가 W 전송, N 전송 또는 대기 선택하게 함.

수락된 각 명령에 대해 비트를 1 진행. 버퍼에 공간이 있으면 1 생성, 전송 시 선택된 베이에 1 이동.
대기 시 버퍼 유지. 이전 후 수요 해결.
워크숍은 각 비트마다 1 필요. 난방실은 2 및 3 비트에 1 필요.
각 수요 지원에 1 소모, 베이가 비어 있으면 누락 기록.
0 미만으로 내려가지 않음, 과거 누락 상환 불가.

3 비트 후 종료. 5 지원 및 0 누락 시에만 통과.
이전/이후 예비량 및 이 비트의 배달과 결과 표시.
알 수 없는 명령 및 후속 배치 변경 없이 거부.
예측 무료 검사 허용. 초기값 및 장부 복원, 선택된 수요 스케줄 유지.

잘못된 명령이 비트를 0으로 유지하는지 확인하세요. 초기화 상태에서 세 번 대기해 보세요. 버퍼는 1, 2, 그리고 2로 유지됩니다. 두 배치 계획을 재실행하고 난방실에 크레딧이 전송될 때까지 나타나지 않는지 확인하세요. 통과와 부족 모두 후에 초기화를 테스트하세요.

수요 하나 이동, 공급 고정 유지

첫 번째 난방실 수요를 두 번째 비트에서 첫 번째 비트로 이동하세요. 마지막 수요는 세 번째 비트에 유지하고 다른 규칙은 변경하지 마세요. 기존 W → N → N 경로는 이제 첫 번째 비트에서 난방실을 놓칩니다. 난방실은 두 번째 비트의 배달을 저장하고 세 번째 비트에 두 개의 크레딧 중 하나를 소비합니다. 4개 작업이 지원되고 1개가 누락됩니다. 워크숍은 비어 있고 난방실은 크레딧 1개를 유지한 채로 종료됩니다.

초기화 상태에서 N → W → N 전송. 첫 번째 배달은 난방실을 지원하고 워크숍은 시작 크레딧 중 하나를 소모합니다. 두 번째 배달은 워크숍을 커버하고, 세 번째는 난방실로 갑니다. 두 곳 모두 비어 있고 모든 5개 작업이 지원된 채로 종료됩니다. SEELE의 첫 빌드 가이드를 사용하여 재실행에서 그 예측 변경 사항을 분리하세요.

하나의 소스와 하나의 예측으로 시작

SEELE의 AI Game Maker로 오리지널 식민지 라우팅 게임을 시작하세요. 시작 예비량과 3단계 규칙을 입력한 후, 다른 베이를 추가하기 전에 초안의 이벤트 장부를 두 가지 스케줄과 비교하세요.

자주 묻는 질문

예비량과 압축기 버퍼는 어떻게 다른가요?

예비량은 하나의 베이에 속하며 해당 수요를 지원할 수 있습니다. 버퍼는 소스에 속하며 아직 전송되지 않은 크레딧을 보유합니다. 플레이어가 가득 찬 버퍼가 자동으로 비어 있는 베이를 지원하지 않는 이유를 볼 수 있도록 별도로 표시하세요.

수요 예측은 무엇을 보여야 하나요?

플레이어가 목적지를 선택하기 전에 각 베이의 현재 및 예정된 수요를 표시하세요. 예측, 재고, 결과를 별도의 필드로 유지하세요. 이 픽스처에서, 난방실 수요를 앞당기면 총 수요가 동일하더라도 테스트된 계획의 첫 번째 배치를 변경합니다.

놓친 작업을 장부에 유지해야 하는 이유는 무엇인가요?

수요는 특정 비트에 속합니다. 후속 배달은 미래 작업을 지원할 수 있지만 이전에 일어난 일을 변경할 수는 없습니다. 놓친 항목을 가시적으로 유지하고, 스테이션에 여유 재고가 있는 경우를 포함하여 최종 결과에 보고하세요.

세 번째 베이를 언제 추가해야 하나요?

첫 두 베이가 예상되는 예비량과 부족 로그를 생성한 후에 추가하세요. 세 번째 베이에 특정 계획 결과를 가진 수요 패턴을 부여하세요. 첫 두 스케줄을 재실행하여 새로운 수요가 의도한 선택을 생성하는지 확인하세요.

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