AI를 활용해 Papers, Please와 유사한 게임을 만드는 방법

체크리스트의 한 가지 변경 사항으로 동일한 기록이 다른 결과를 도출하도록 하는 문서 검사 퍼즐을 만들어 보세요.

Seele Editorial Team수정일 2026년 11월 11일

Papers, Please에서 영감을 받은 독창적인 검사 게임을 만들려면 두 개의 기록과 가시적인 체크리스트부터 시작하세요. 가상의 패턴 라이브러리 접수소에서 사무원은 장식용 트레이의 라벨과 요청 카드를 비교합니다. 한 트레이는 요청된 모티프와 선반 베이와 일치합니다. 바이올렛 스티커는 없습니다. 사무원이 이를 선반에 넣어야 하는지는 이번 실행의 체크리스트에 따라 달라집니다.

플레이어가 증거를 검토한 후 결정을 내리도록 하세요. 동일한 문서와 한 가지 변경된 요구 사항으로 재실행하면 게임이 현재 규칙을 확인하는지 여부를 보여 줍니다.

낮은 빛이 드는 패턴 라이브러리에서 사무원이 트레이 옆에 놓인 두 기록을 검토하고 있습니다
요청, 트레이 라벨, 선반 영역, 반환 영역을 명확히 구분하세요. 플레이어는 무엇이 비교되고 있는지, 그리고 결정이 어디로 이어지는지 볼 수 있어야 합니다.

문서 비교를 나만의 검사 퍼즐로 전환하기

Papers, Please에서는 가상의 이민 검사가 여행자의 문서와 검사 도구를 사용하여 결정을 내립니다. 루카스 포프는 공식 프레스 키트와 그의 개발자 카탈로그에서 그 전제를 설명합니다.

규칙에 대한 증거를 확인하는 광범위한 아이디어를 사용하세요. 나만의 설정과 결과를 부여하세요. 패턴 라이브러리는 장식용 인쇄 트레이를 분류합니다. 요청과 라벨은 각각 모티프와 베이를 나열합니다. 라벨에는 바이올렛 스티커가 있을 수도 있습니다.

검사와 확정된 결정을 분리하기

검사(Inspect)는 해당 필드를 강조 표시하고 원시 값을 보여 줍니다. 턴을 소모하지 않습니다. 체크리스트는 모티프와 베이가 일치하는지 묻습니다. 수정된 버전에서는 스티커도 요구합니다. 플레이어가 결정하는 동안 활성 체크리스트를 가시적으로 유지하세요.

두 장의 카드보드 기록이 동일한 인쇄 모티프를 보여주며, 그중 하나에는 빈 스티커 구석이 있습니다
일치하는 모티프와 빈 스티커 구석을 별도로 보여 주세요. 워크시트는 첫 번째 트레이에 아크(Arc)를 사용합니다. 활성 체크리스트가 요구할 때 스티커가 중요합니다.

선반에 넣기(Shelve)는 트레이를 요청된 베이로 보냅니다. 반환(Return)은 고정된 목록에서 하나의 이유를 요구합니다. 플레이어가 무엇을 선택했는지, 체크리스트가 무엇을 기대했는지, 그리고 결정과 이유가 올바른지 기록하세요. 해결된 트레이에 피드백을 제공하고 임시 검사 강조 표시를 지우세요.

입력효과
검사(Inspect)확정하지 않고 비교 가능한 값을 보여 줍니다.
선반에 넣기(Shelve)요청된 베이로 확정합니다. 모든 필수 체크가 통과하면 정답으로 점수화합니다.
기재된 이유로 반환(Return)반환을 확정합니다. 해당 이유가 실제로 실패한 요구 사항인 경우 정답으로 점수화합니다.
기재되지 않은 이유로 반환하거나, 다른 사례에 대한 명령진행하거나 장부를 변경하지 않고 거부합니다.

세 가지 반환 이유는 모티프 불일치, 베이 불일치, 스티커 누락입니다. 여러 필수 체크가 실패한 경우 적용 가능한 어떤 이유도 허용합니다. 기재된 이유도 트레이에 대해 잘못될 수 있습니다. 잘못된 이유는 오류로 기록되고 다음 사례로 진행됩니다.

세 가지 트레이를 모두 동일한 체크리스트에 대해 재실행하기

다음 사례를 순서대로 사용하세요. 세 번째 확정 후 점수와 사례별 피드백을 표시하세요. 완료 후에는 리셋(Reset)만 허용됩니다.

사례요청트레이 라벨기준 결정스티커 필수 여부
A아크, 북쪽아크, 북쪽, 스티커 없음선반에 넣기.스티커 누락으로 반환.
B도트, 남쪽도트, 북쪽, 바이올렛베이 불일치로 반환.베이 불일치로 반환.
C웨이브, 북쪽웨이브, 북쪽, 바이올렛선반에 넣기.선반에 넣기.
다른 트레이와 이유 카드가 반환 영역에 있는 동안 선반 안에 트레이가 놓여 있습니다
검사 강조 표시가 지워진 후에도 각 확정된 목적지와 이유를 사용할 수 있도록 하세요. 장부는 트레이가 선반에 넣거나 반환된 이유를 설명해야 합니다.

기준 시나리오에서 A를 선반에 넣고, B를 베이 불일치로 반환하고, C를 선반에 넣으면 세 가지 정답 결정을 얻습니다. B를 모티프 불일치로 반환해 보세요. 두 기록 모두 도트를 표시하므로, 트레이를 반환하는 것이 올바른 목적지이지만 이유는 잘못되었습니다. 장부는 구체적인 이유 오류를 기록해야 합니다.

AI에게 작은 규칙 체크리스트와 재실행을 부여하기

두 개의 카드, 활성 체크리스트, 짧은 장부를 요청하세요. 프로토타입에 예상되는 결정과 현재 트레이를 그대로 두어야 하는 동작의 예시를 제공하세요.

독창적인 패턴 라이브러리 접수 검사 퍼즐을 구축하세요.
한 번에 요청(Request)과 트레이 라벨(Tray Label) 한 쌍을 표시하세요.
A: 요청 아크 북쪽; 라벨 아크 북쪽, 스티커 없음.
B: 요청 도트 남쪽; 라벨 도트 북쪽, 바이올렛.
C: 요청 웨이브 북쪽; 라벨 웨이브 북쪽, 바이올렛.

모티프와 베이를 일치시키세요. 바이올렛이 필수인지 여부에 대한 하나의 설정을 지원하세요.
실행 중 선택된 체크리스트를 고정 상태로 유지하세요.
검사(Inspect)는 두 값을 표시하고 확정을 하지 않습니다.

선반에 넣기(Shelve)는 트레이를 요청된 베이로 보냅니다. 반환(Return)은 하나의
기재된 이유를 요구합니다: 모티프 불일치, 베이 불일치, 또는 스티커 누락.
반환(Return)은 이유가 실패한 체크인 경우에만 정답으로 허용합니다.
누락되거나 기재되지 않은 이유 및 오래된 사례 명령은 진행하지 않습니다.
모든 유효한 확정은 예상 결정, 제출된 결정과 이유, 정확성을 기록합니다.
구체적인 피드백을 표시하세요.

세 가지 모두 완료 후 점수를 표시하고 중지하세요. 리셋(Reset)은 사례 A에서 시작하고,
장부와 강조 표시를 지우며, 선택된 체크리스트를 사용합니다.

두 번 검사(Inspect)하여 점수와 사례가 진행되지 않는지 확인하세요. 이유 없이 반환(Return)을 제출하세요. 그런 다음 기재되었지만 잘못된 이유를 선택하여 오류와 함께 진행되는지 확인하세요. 리셋(Reset)하여 이전 장부와 사례 강조 표시가 사라졌는지 확인하세요.

스티커를 필수로 설정하고 동일한 결정을 비교하기

바이올렛이 필수인지 여부만 변경하세요. A를 선반에 넣고, B를 베이 불일치로 반환하고, C를 선반에 넣는 과정을 반복하세요. 이제 사례 A는 스티커가 없기 때문에 실패하므로 점수는 3점 중 2점으로 떨어집니다. 별도의 수정된 실행에서 A를 스티커 누락으로 반환하고 나머지 두 선택을 유지하세요. 그러면 3점 중 3점으로 복원됩니다.

워크시트는 비교를 위해 문서와 입력 순서를 고정합니다. 작동하는 빌드에서는 플레이어가 활성 요구 사항을 인지하고 A가 변경된 이유를 구별할 수 있는지 확인하세요. 한 가지 변경 사항 후 빌드를 재실행하는 가이드는 해당 체크에 집중하는 데 도움이 될 수 있습니다.

재실행할 수 있는 규칙이 있는 하나의 검사 데스크를 구축하기

두 개의 카드, 세 개의 트레이, 하나의 버전 변경 사항부터 시작하세요. SEELE의 AI 게임 메이커로 독창적인 검사 퍼즐을 시작하고, 더 많은 필드를 추가하기 전에 워크시트와 각 기록된 이유를 비교하세요.

자주 묻는 질문

왜 검사와 확정을 분리해야 하나요?

검사(Inspect)는 플레이어가 증거를 검토하고 필드를 다시 확인할 수 있는 방법을 제공합니다. 확정(Committing)은 트레이가 어디로 갈지 결정하고 결과를 기록합니다. 이를 분리하면 플레이어가 값을 놓쳤는지 아니면 잘못된 규칙을 적용했는지를 구별하기가 더 쉬워집니다.

목적지는 맞고 이유가 틀릴 수 있나요?

네. 트레이의 베이가 다르고 모티프가 일치하기 때문에 되돌려 보내야 할 수 있습니다. 플레이어가 모티프를 이유로 반환하면 이를 이유 오류로 기록하세요. 실패한 필드를 표시하여 결정의 어떤 부분을 변경해야 하는지 볼 수 있도록 하세요.

활성 체크리스트는 어디에 표시해야 하나요?

기록 근처에 배치하고 첫 번째 확정 전에 가시적으로 유지하세요. 결과 장부에도 규칙 버전을 명시하세요. 플레이어가 변경된 요구 사항으로 재실행하면 활성이었던 체크리스트를 기억할 필요 없이 결과를 비교할 수 있습니다.

다른 체크를 추가하려면 어떻게 해야 하나요?

새로운 체크가 결과를 변경하는 사례 하나와 변경하지 않는 사례 하나를 추가하세요. 이전 사례를 사용할 수 있도록 유지하여 다시 검증할 수 있게 하세요. 사례가 여러 요구 사항을 실패한 경우, 허용되는 각 이유와 관련 없는 이유를 테스트하세요.

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