Peglin에서 영감을 받은 오리지널 페그 샷 게임을 만들려면, 각 바운스에 플레이어가 볼 수 있는 결과를 부여하세요. 이 가상의 관측소 워크숍에서 파란색 유리 볼은 세라믹 핀으로부터 충전을 수집합니다. 볼이 충분한 충전으로 올바른 컵에 도달할 때만 릴레이가 가동됩니다.
두 개의 발사 방향과 짧은 보드 하나부터 시작하세요. 두 샷을 다시 실행한 후, 페그 하나를 이동합니다. 비교를 통해 볼이 동일한 컵에 도달해도 결과가 달라질 수 있는 이유를 보여줍니다.

페그 히트에 전투에서 목적 부여하기
Red Nexus Games는 Peglin을 페그 히트로 적을 공격하는 파친코 로그라이크로 설명합니다. 공식 스팀 리스팅에서도 오브와 유물을 사용해 플레이를 변경하는 방식을 설명합니다.
보드에서의 접촉이 전투의 다른 곳에서 중요하다는 넓은 개념을 사용하세요. 자신의 버전에는 고유한 대상과 규칙을 부여하세요. 관측소 보드는 접촉을 충전으로 변환하고, 볼이 나올 때 그 충전을 확인합니다. 연속 운동을 조정하기 전에 손으로 추적할 수 있는 그리드부터 시작하세요.
먼저 벽을 해결하고, 그 다음 페그를 해결하세요
0부터 4까지 번호가 매겨진 5개의 열과 0부터 5까지 번호가 매겨진 6개의 행을 사용하세요. x는 오른쪽으로, y는 아래쪽으로 계산합니다. 볼은 (2,0)에서 충전 0으로 시작합니다. 왼쪽 조준은 수평 방향 −1로 시작합니다. 오른쪽 조준은 +1로 시작합니다. 조준을 선택한 후, 발사(Fire)는 볼 하나를 발사하고 그 선택을 잠금합니다. 각 단계(Step)는 한 행씩 진행합니다.
각 단계에서 현재 x에 방향을 더합니다. 제안된 x가 보드를 벗어나면, 방향을 반전하고 현재 x에서 다시 계산합니다. 새로운 셀로 이동합니다. 셀에 페그가 있으면 충전을 1 추가하고 다음 행을 위해 방향을 반전합니다. 벽 반사는 충전을 추가하지 않고 방향만 변경합니다. 한 단계에서 두 이벤트가 모두 발생하면, 페그보다 먼저 벽을 해결합니다.

페그를 (1,1), (4,2), (4,4)에 배치하세요. 출구 행에는 페그가 없습니다. (3,5) 수신기에 들어오는 볼은 릴레이를 가동하려면 최소 2의 충전이 필요합니다. 그 컵에서 충전이 부족하면 충전 부족(undercharged)을 보고합니다. 다른 출구에서는 잘못된 수신기(wrong receiver)를 보고하고 샷이 수집한 충전을 표시합니다.
동일한 보드에서 두 발사 방향 다시 실행하기
표는 각 이동 후의 볼과 접촉을 보여줍니다. 두 샷 모두 충전은 0에서 시작합니다. 페그에서 변경된 방향은 다음 행에 적용됩니다.
| 행 | 왼쪽 발사 | 오른쪽 발사 |
|---|---|---|
| 1 | x=1, 페그에 충돌. 충전 1, 방향은 이제 오른쪽. | x=3, 충전 0, 방향은 오른쪽 유지. |
| 2 | x=2, 충전 1. | x=4, 페그에 충돌. 충전 1, 방향은 이제 왼쪽. |
| 3 | x=3, 충전 1. | x=3, 충전 1. |
| 4 | x=4, 페그에 충돌. 충전 2, 방향은 이제 왼쪽. | x=2, 충전 1. |
| 5 | x=3, 충전 2. 릴레이 가동. | x=1, 충전 1. 잘못된 수신기. |

두 샷은 3행에서 동일한 열에서 만납니다. 이전에 다른 페그에 충돌했기 때문에 서로 다른 방향으로 나갑니다. 두 볼이 동일한 지점에 있어도 다른 컵에 도달할 수 있도록 설명할 수 있도록 추적에 위치, 방향, 충전을 유지하세요.
AI에게 작은 보드와 정확한 검사 부여하기
가시적인 행 추적을 포함하여 조준(Aim), 발사(Fire), 단계(Step), 리셋(Reset)을 요청하세요. 볼은 하나만 사용하고 각 실행 동안 페그를 고정하세요. 이렇게 하면 각 반동을 워크시트와 쉽게 비교할 수 있습니다.
관측소 워크숍에서 오리지널 페그 샷 퍼즐을 구축하세요.
열은 x=0..4, 행은 y=0..5입니다. (2,0)에서 시작하고 충전은 0입니다.
dx=-1인 왼쪽 조준 또는 dx=+1인 오른쪽 조준을 선택한 후 발사(Fire)합니다.
조준이 선택된 후 발사(Fire)는 한 번만 허용합니다. 샷 동안 조준을 잠금합니다.
단계(Step)는 한 행씩 진행합니다. x+dx가 보드를 벗어나면,
dx를 반전하고 현재 셀에서 제안된 x를 다시 계산합니다.
이동한 후 페그를 확인합니다. 페그는 1 충전을 추가하고 dx를 반전합니다.
벽 반사는 충전을 추가하지 않습니다. 페그는 보드에 유지됩니다.
페그는 (1,1), (4,2), (4,4)입니다. 5 행에서 종료합니다.
(3,5)에서 충전이 최소 2 이상이면 릴레이를 가동합니다.
(3,5)에서 충전이 부족하면 충전 부족(undercharged)을 보고합니다.
다른 출구에서는 잘못된 수신기(wrong receiver)를 보고하고 충전을 표시합니다.
발사(Fire) 전 단계(Step)와 샷 중 새로운 조준 또는 발사(Fire)를 거부합니다.
결과에서 동결됩니다. 위치, 조준, 충전, 결과를 리셋합니다.
반복을 위해 선택된 페그 레이아웃을 유지합니다.
발사(Fire) 전 단계(Step)를 실행하고 볼이 제자리에 있는지 확인하세요. 두 방향을 실행하고 각 행에서 세 가지 상태 값을 비교하세요. 샷 중간에 다시 발사(Fire)를 시도해 보세요. 샷이 끝나면 수신기와 충전을 함께 확인한 후, 리셋(Reset)하고 동일한 입력을 다시 실행하세요.
페그 하나를 이동하고 동일한 샷 비교하기
(4,4)의 페그를 (2,4)로 이동하세요. 다른 페그, 벽, 수신기, 충전 요구사항은 고정하세요. 왼쪽 샷은 여전히 4행에서 x=4에 도달하지만, 이동된 페그를 놓칩니다. 마지막 단계(Step)에서 벽이 이를 동일한 수신기로 반사합니다. 충전은 1에 불과하므로 충전 부족(undercharged)으로 종료됩니다.
오른쪽 샷은 이제 4행에서 x=2의 이동된 페그에 충돌합니다. 오른쪽으로 반전되어 충전 2로 수신기에 도달합니다. 새로운 샷은 릴레이를 가동합니다. 하나의 변경 사항 후 빌드를 다시 실행하는 가이드는 구현 후 동일한 비교를 확인하는 데 도움이 될 수 있습니다.
첫 번째 바운스 추적을 쉽게 검사할 수 있게 만들기
특별한 볼이나 전투를 추가하기 전에 하나의 보드와 두 샷을 사용하세요. SEELE의 AI 게임 메이커로 오리지널 페그 샷 게임을 시작하고 첫 번째 빌드의 각 행을 추적과 대조해 보세요.
자주 묻는 질문
첫 번째 바운스 후 무엇을 기록해야 합니까?
셀, 충전, 나가는 방향을 기록하세요. 이는 다음 단계(Step)를 예측하는 데 충분한 정보를 제공합니다. 위치만 저장하면, 다음에 서로 다른 방향으로 이동할 예정임에도 불구하고 두 샷이 공유 지점에서 동일해 보일 수 있습니다.
플레이어가 벽 반사와 페그 히트를 어떻게 구별할 수 있습니까?
벽에는 가장자리에 방향 큐를, 페그에는 접촉이 발생하는 위치에 로컬 펄스를 부여하세요. 충전은 페그 이벤트에서만 업데이트하세요. 별도의 큐는 플레이어가 방향을 변경한 시점과 무언가를 얻은 시점을 구별하는 데 도움이 됩니다.
충전 부족(undercharged)과 잘못된 수신기(wrong receiver)를 왜 별도로 표시합니까?
두 결과는 서로 다른 수정을 가리킵니다. 충전 부족은 샷이 대상을 찾았지만 추가 접촉이 필요했음을 의미합니다. 잘못된 수신기는 경로가 목적지를 놓쳤음을 의미합니다. 플레이어가 다음 시도에 무엇을 변경할지 결정할 수 있도록 착지 위치와 충전을 표시하세요.
그리드에서 연속 운동으로 언제 전환해야 합니까?
그리드로 의도된 반동과 결과 검사를 설명할 수 있을 때 시작하세요. 연속 버전에서는 두 발사 방향의 실제 궤적을 기록하세요. 이러한 관찰을 사용해 충돌과 타이밍을 조정하고, 충전과 수신기 큐가 여전히 결과를 설명하는지 확인하세요.


