레스토랑 레이아웃이 반드시 지원해야 하는 경로를 하나 지정하세요. 물체를 하나 이동하기 전후로 픽업에서 테이블, 그리고 세척 코너까지 동일한 이동 경로를 실행합니다. 각 구간의 비용을 표시하여 플레이어가 편집이 경로를 단축한 것인지, 단순히 방의 외형만 바꾼 것인지 판단할 수 있게 하세요.
가상의 '코너 플레이트(Corner Plate)'에서는 작은 카페 중앙에 바퀴 달린 접시 랙이 놓여 있습니다. 플레이어는 드라이 서비스 전에 랙을 그 자리에 두거나 벽에 대어 주차할 수 있습니다. 이 테스트는 보행 10걸음의 예산을 사용하며, 두 레이아웃 모두 동일한 픽업, 테이블, 세척 마커를 사용합니다.
레이아웃에 테스트 가능한 역할을 하나 부여하세요
공식 PlateUp! 프레스 키트에서는 가전제품 선택, 레스토랑 배치, 게임플레이 일수 사이의 재배치를 설명합니다. 퍼블리셔 Yogscast Games도 장비 선택과 주방 레이아웃을 설명합니다. 서비스 사이의 간격을 활용하여 플레이어가 레이아웃 변경을 시도하게 하세요. 아래에 제시된 카페와 보행 테스트는 오리지널 콘텐츠입니다.
계획 수립과 테스트를 분리하세요. '계획(Plan)' 단계에서는 플레이어가 랙 위치를 선택하고 경로를 무료로 미리 볼 수 있습니다. '테스트(Test)'가 시작되면 경로가 완료될 때까지 랙 위치를 고정합니다. 다른 배치를 시도하려면 '계획' 단계로 돌아가 처음부터 동일한 이동을 실행하세요.

주차 셀과 경로를 설정하세요
5열과 3행을 사용하세요. 열은 왼쪽에서 오른쪽으로, 행은 위에서 아래로 세어 주세요. 랙이 있는 칸을 제외한 모든 칸은 이동 가능합니다. 픽업, 테이블, 세척 코너는 이동 가능한 칸 위에 있는 마커입니다.
| 마커 또는 랙 위치 | 셀 | 목적 |
|---|---|---|
| 픽업 | (1,2) | 이동 테스트를 시작합니다. |
| 서빙 | (5,2) | 첫 번째 구간을 종료하고 귀환을 시작합니다. |
| 세척 | (1,3) | 귀환을 종료하고 예산을 확인합니다. |
| 중앙 또는 벽 | (3,2) 또는 (3,1) | 선택된 랙 셀을 차단합니다. |

각 구간에 대해 최단 경로를 찾으세요. 한 단계는 기본 방향(상하좌우)으로 한 칸을 이동합니다. 두 개의 최단 경로가 존재하는 경우, 이웃 칸을 아래, 오른쪽, 위, 왼쪽 순서로 탐색하세요. 이동한 링크 수를 세고 상호작용에는 단계 비용을 부과하지 마세요. 10단계 예산을 확인하기 전에 두 구간 모두를 완료하세요. 구간에 도달할 수 없는 경우, 인위적인 길이를 부여하지 않고 별도로 보고하세요.
두 가지 레이아웃으로 동일한 서빙을 반복합니다
| 랙 위치 | 픽업에서 서빙까지 | 서빙에서 세척까지 | 합계 |
|---|---|---|---|
| 중간 | 아래, 오른쪽 4칸, 위. 6단계. | 아래, 왼쪽 4칸. 5단계. | 11. 1 초과. |
| 벽 | 오른쪽 4칸. 4단계. | 아래, 왼쪽 4칸. 5단계. | 9. 1 여유. |
중간 위치에서 랙이 2행의 직선 경로를 막습니다. 테스트는 3행을 통해 우회한 뒤 서빙으로 돌아옵니다. 랙을 벽에 주차하면 2행이 열립니다. 귀환 구간은 두 레이아웃 모두 3행을 사용하므로 5단계로 유지됩니다. 두 경로가 움직임에서 모두 혼잡해 보일지라도 로그에서는 그 차이가 보입니다.

AI에게 레이아웃 하나를 확인하도록 요청합니다
SEELE 워크스페이스에 문서화된 픽스처를 제공하고 Plan 뷰, 걷기 마커, 구간별 로그가 포함된 브라우저 초안을 요청합니다. 조리나 고객 행동 요소를 추가하기 전에 보드에서 경로를 확인하세요.
Corner Plate이라는 오리지널 브라우저 레이아웃 게임을 구축하세요.
5열, 3행을 사용하세요. 아래로 이동하면 행이 증가합니다.
Pickup은 (1,2), Serve는 (5,2), Wash는 (1,3)입니다.
Middle(3,2)에 랙을 놓고 Plan으로 시작하세요.
랙은 Middle 또는 Wall(3,1)에 배치할 수 있습니다. 해당 셀만 차단하세요.
최단 직교 경로를 무료로 미리보기하세요. 이웃 탐색은
Down, Right, Up, Left 순서로 동점을 해결하세요. 걷은 링크만 카운트하세요.
Pickup에서 0단계로 Test를 시작하세요. 테스트가 끝날 때까지 랙을 잠금하세요. Pickup에서 Serve로, 그리고 Serve에서 Wash로 이동하세요.
상호작용 자체에는 단계 비용이 없습니다.
각 구간의 셀과 개수를 표시하세요. 차단된 경우 해당 구간 이름을 명시하세요.
그렇지 않으면 두 구간을 완료하고 합계를 10와 비교하세요.
Plan으로 돌아가서 Pickup에서 다시 테스트할 수 있도록 허용하세요.
Test 중 잘못된 주차와 편집을 거부하세요.
초기 Plan으로 리셋하세요. 오리지널 아트와 컨트롤을 사용하세요.
두 번째 테스트가 0에서 시작되고 새로운 랙 위치를 유지하는지 확인하세요. 합계가 일치하지 않으면 구간별로 경로를 검사하세요. 테스트가 셀 간의 전이를 카운트하고 시작 셀 및 종점 상호작용을 제외하는지 검증하세요.
Serve 마커만 이동합니다
랙을 중간에 유지하고 Serve를 (5,2)에서 (4,2)로 이동하세요. 외곽 구간은 여전히 3행을 통해 우회하지만, 이제 4번이 아니라 3번 오른쪽으로 이동합니다. 5단계가 걸립니다. 귀환은 4단계가 걸립니다. 동일한 랙 배치로 이제 9단계에 완료되며, 1단계의 여유가 있습니다.
종점 변경은 랙 우회가 유지되는 동안 두 구간을 모두 단축합니다. 이는 외곽 구간만 단축시킨 랙 이동과 비교해 보세요. 보드와 예산은 고정하고 한 번에 하나의 규칙을 수정하는 가이드를 사용하여 차이를 분리하세요.
레이아웃 테스트 하나를 완료합니다
SEELE의 AI Game Maker로 오리지널 레스토랑 레이아웃 게임을 시작하세요. 서빙 경로 하나와 플레이어가 이동할 수 있는 객체 하나를 선택하세요. 테스트 리포트가 단계가 변경된 위치를 표시하도록 하세요.
자주 묻는 질문
걷기 단계로 무엇을 계산해야 합니까?
직원 마커가 인접한 셀로 이동할 때마다 1단계로 계산하세요. 시작 셀에는 비용이 들지 않습니다. 픽업, 서빙, 세척 상호작용을 분리하여 유지함으로써 독자가 다른 서빙 규칙이 혼입되지 않고 레이아웃에서 무엇이 변경되었는지 비교할 수 있도록 하세요.
랙을 이동한 후 왜 동일한 서빙을 다시 실행해야 합니까?
반복 실행은 편집의 효과를 분리합니다. 동일한 위치에서 시작하고, 동일한 정거장을 사용하며, 예산을 고정하세요. 외곽 구간만 변경되면 플레이어가 원래 레이아웃이 걷기를 어떻게 추가했는지, 그리고 왜 그랬는지 볼 수 있습니다.
게임은 동일한 길이의 경로를 어떻게 처리해야 합니까?
안정적인 이웃 순서를 선택하고 문서화하세요. 동일한 길이의 경로는 동일한 비용을 가지지만, 안정적인 선택은 다이어그램이나 리플레이 비교를 용이하게 합니다. 테스트 후 선택된 경로를 표시하여 플레이어가 마커가 객체의 어느 쪽을 사용했는지 알 수 있도록 하세요.
두 번째 테이블을 언제 추가해야 합니까?
첫 번째 서빙으로 보여줄 수 없는 새로운 레이아웃 선택지를 만들 때 하나를 추가하세요. 여행을 결합하기 전에 그 경로를 별도로 테스트하세요. 구간별 로그를 표시 상태로 유지하여 플레이어가 걷기를 변경한 랙이나 목적지를 여전히 식별할 수 있도록 하세요.


