포털에서 영감을 받은 독창적인 연결 공간 퍼즐을 만들려면, 플레이어가 볼 수 있는 연결과 여전히 확인이 필요한 착지 지점을 제공하세요. 가상의 드리프트 아카이브에서는 도자기 표본이 두 개의 링크 중 하나를 통해 전송 플랫폼을 떠날 수 있습니다. 직접 링크는 수신 크래들에 도달하지만, 그곳에는 스페이서가 놓여 있습니다.
차단된 전달을 유용한 피드백으로 만드세요. 표본은 송신기에 머물고 선택된 링크는 활성화된 상태로 유지됩니다. 플레이어는 착지 지점을 비우고 다시 시도하거나, 서비스 패드를 중간 정거장으로 사용할 수 있습니다.

연결된 공간에 목적지 규칙을 부여하세요
Valve의 원작 포털 스토어 페이지는 포털을 열어 플레이어가 자신과 물체를 공간을 통해 이동시켜 물리적 도전을 해결하는 싱글플레이 게임을 설명합니다. 두 장소를 연결하면 플레이어가 이동시킬 수 있는 대상이 바뀔 수 있다는 넓은 개념을 활용하세요.
당신의 버전에는 고유한 장소와 규칙을 부여하세요. 드리프트 아카이브에는 한 방에 전송 플랫폼이, 원격 방에 두 개의 패드가 있습니다. 일반적인 이동으로는 두 방을 연결할 수 없습니다. 플레이어는 콘솔을 조작하여 링크를 선택하고 표본을 이동시킵니다.
표본을 이동하기 전에 착륙 지점을 확인하세요
송신기 A의 표본과 수신기 R의 회색 스페이서로 시작합니다. 서비스 S는 비어 있습니다. Direct 링크는 수신기를, Service 링크는 서비스 패드를 대상으로 합니다. 짧은 레일이 서비스와 수신기를 연결합니다. 스페이서는 별도의 주차 요철로 이동할 수 있습니다.

| 명령 | 수락된 효과 |
|---|---|
| Direct 또는 Service 선택 | 목적지를 변경합니다. 활성 링크를 다시 선택해도 효과가 없습니다. |
| 전송 | 표본이 A에 있고 패드가 비어 있는 경우, 표본을 A에서 선택된 패드로 이동합니다. |
| 스페이서 주차 | 스페이서를 어느 패드에서든 주차 요철로 이동합니다. |
| 슬라이드 | 표본이 S에 있고 R이 비어 있는 경우, 표본을 레일을 따라 S에서 R으로 이동합니다. |
상태를 변경하는 각 수락된 동작에 대해 한 단계씩 계산합니다. 목적지가 점유되어 있는 경우, 이유를 표시하고 두 개체를 모두 현재 위치에 그대로 둡니다. 선택된 링크를 유지합니다. 착륙 지점을 별도의 동작으로 비우고, 새로운 Send 또는 Slide를 요구합니다. 이를 통해 이전에 차단된 시도가 예상치 못한 시점에 효과를 발휘하는 것을 방지합니다.
직접 전달과 단계별 전달 재현하기
각 경로를 동일한 기본 Direct 링크로 시작합니다. 첫 번째 경로는 성공적인 전송 전에 수신기를 해제합니다. 단계별 경로는 먼저 Service에 도달한 후 나중에 수신기를 해제합니다.
| 경로 | 순서대로 명령 | 결과 |
|---|---|---|
| Direct | 전송이 차단됩니다. Spacer를 승인된 단계 1에 주차합니다. 단계 2에서 전송합니다. | 시료가 R에 도달하여 래치가 걸립니다. |
| Service 경유 | 단계 1에서 Service를 선택하고 단계 2에서 전송합니다. 슬라이드가 차단됩니다. 단계 3에서 Spacer를 주차하고 단계 4에서 슬라이드합니다. | 시료가 R에 도달하여 래치가 걸립니다. |

Service는 시료에게 자유로운 착지를 제공합니다. 최종 수신기는 해제하지 않습니다. 각 승인된 이동 후 완료를 확인하세요. R에서 래치를 트리거하는 것은 시료뿐입니다. 시작 시 거기에 있는 회색 Spacer에는 완료 효과가 없습니다.
AI에게 시료 하나와 출구 두 개 제공하기
각 객체에 대한 위치 라벨, 가시적인 링크 선택, 짧은 작업 로그를 요청하세요. 애니메이션을 추가하기 전에 상태 변경을 지정하세요.
원본 Drift Archive 링크 공간 퍼즐을 구축하세요.
시료는 Sender A에, Spacer는 Receiver R에 배치합니다.
Service S와 주차 오목한 부분은 비어 있습니다. 기본 링크는 Direct입니다.
A에는 목적지 방으로의 일반 이동 경로가 없습니다.
Direct를 선택하면 R을, Service를 선택하면 S를 대상으로 합니다.
전송은 시료가 A에 있고 선택된 패드가 비어 있어야 합니다.
원자적으로 이동합니다. 목적지가 점유되어 있으면 두 객체,
링크 및 승인된 단계 수가 변경되지 않습니다. 차단을 보고합니다.
Park은 Spacer를 패드 중 하나에서 별도의 오목한 부분으로 이동시킵니다.
Slide는 시료가 S에 있고 R이 비어 있어야 합니다. R으로 이동시킵니다.
효과적인 동작마다 한 단계로 계산합니다. 차단되거나 관련 없는
명령은 계산하지 않고 거부합니다. 차단된 Send는 재시도를 대기열에 넣지 않습니다.
시료가 R에 도달하면 래치를 걸고 종료합니다. Spacer는 절대 래치가 걸리지 않습니다.
완료 후 Reset만 허용합니다. 선택된 시작 패드를 사용하여 두 객체,
기본 Direct 링크 및 단계 수 0으로 복원합니다.
수신기가 차단된 상태에서 Send를 시도하세요. 소스가 시료를 유지하는지 확인합니다. Spacer를 주차하고 새로운 Send를 발령할 때까지 시료가 소스에 남아 있는지 확인하세요. 시료가 여전히 Sender에 있을 때 Slide를 시도한 후, 수신기가 점유된 상태에서 Service에서 시도하세요. 로그는 차단된 착지와 잘못된 소스에서 시도된 동작을 구별해야 합니다.
시작 장애물만 이동하기
Spacer를 Receiver 대신 Service에 배치하여 시작합니다. 기본 링크 Direct를 유지하고 첫 번째 Send를 재현합니다. 수신기가 비어 있으므로 시료가 도달하여 첫 번째 승인된 단계에서 완료됩니다. 변경된 보드의 다른 리셋에서 Service를 선택하고 Send를 실행합니다. 이제 이동은 Service에서 차단되어 시료는 A에, 링크는 Service로 설정됩니다.
워크시트는 Spacer가 시작하는 위치에서만 변경됩니다. 링크 엔드포인트는 동일하게 유지됩니다. 한 가지 변경 사항 후 빌드를 재현하는 가이드를 사용하여 두 버전에서 동일한 초기 입력을 확인하세요.
플레이어가 추론할 수 있는 링크 하나 구축하기
시료 하나, 출구 두 개, 명확한 도착 차단 신호를 사용하세요. SEELE의 AI 게임 메이커로 원본 링크 공간 퍼즐을 시작하고, 다른 방을 추가하기 전에 워크시트와 위치 및 단계 수를 비교하세요.
자주 묻는 질문
점유된 착지 미리보기는 무엇을 보여야 합니까?
선택된 목적지와 시료가 들어갈 공간이 있는지 표시하세요. 플레이어가 아이템이 거기에 남아 있음을 볼 수 있도록 소스를 가시적으로 유지하세요. 점유 신호에 구별되는 모양이나 라벨을 부여하여 링크 선택과 쉽게 구별되도록 하세요.
여기서 원자적 전송이란 무엇을 의미합니까?
어느 쪽 위치를 변경하기 전에 전체 이동을 확인하세요. 목적지가 비어 있으면, 승인된 동작 내에서 시료를 소스에서 제거하고 목적지에 배치합니다. 확인이 실패하면 다음 시도를 위해 두 위치 모두 원래 내용을 유지합니다.
착지를 해제한 후 왜 새로운 Send가 필요한가요?
새로운 명령은 플레이어가 의도한 목적지가 여전히 선택되어 있는지 확인하게 해줍니다. 전송 전에 착지를 검사하거나 링크를 변경할 수 있습니다. 개발 중 간단한 체크도 제공합니다: Spacer를 주차하면 Spacer의 위치에만 영향을 주어야 합니다.
언제 다른 링크를 도입해야 합니까?
플레이어가 차단된 착지와 명확한 중간 정지 지점을 모두 식별할 수 있을 때 하나를 추가하세요. 다음 링크에는 다른 목적지 조건이나 목적을 부여하세요. 추가 링크가 실제로 어떤 새로운 선택지를 만드는지 보기 위해 먼저 원래 경로를 재현하세요.


