AI로 파워워시 시뮬레이터 같은 게임 만들기

두 번의 스트로크 순서가 검사 통과 여부를 바꿀 수 있는 3개 영역 청소 게임을 만들어 보세요.

Seele Editorial Team수정일 2026년 11월 11일

파워워시 시뮬레이터에서 영감을 받은 오리지널 청소 게임을 만들려면, 플레이어가 작업하는 동안 표면이 변할 수 있는 하나의 오브젝트부터 시작하세요. 가상의 글래스하우스 사인 벤치(Glasshouse Sign Bench)에서, 은퇴한 전철 표지판의 상단 에나멜 패널을 쓸면 방금까지 완성된 것처럼 보였던 립(lip)에 잔여물이 떨어질 수 있습니다.

플레이어가 확인할 수 있는 두 가지를 제공하세요. 표면이 눈에 띄게 깨끗해질 수 있고, 전체 작업이 검사를 통과할 수 있습니다. 이는 서로 다른 상태입니다. 일부 잔여물이 남아 있는 상태에서 표지판을 검사할 수 있고, 어떤 부분이 한 번 더 처리가 필요한지 확인할 수 있도록 만들어 보세요.

탁상용 전철 표지판의 먼지가 쌓인 상단 에나멜 패널 두 개와 캐치 립(catch lip)
위쪽 패널과 그들을 공유하는 캐치 립(catch lip)에 눈에 띄게 구별되는 표면을 부여하세요. 립은 어느 쪽 패널에서든 잔여물을 받을 수 있습니다.

표면 커버리지를 규칙으로 전환하기

FuturLab의 오리지널 PowerWash Simulator에서는 플레이어가 물체와 장소에서 때를 제거합니다. 가시적인 변화가 각 패스에 명확한 효과를 줍니다. 여러분의 버전에서는 대상 물체를 선택하고 한 표면이 다른 표면에 영향을 미칠 수 있는지 결정하세요.

사인 벤치는 가상의 테이블톱 게임 모델입니다. 벤치 도구가 은퇴한 교통 표지판에서 보라색 안료 오버레이를 쓸어냅니다. 게임 규칙은 그 하중이 어디로 이동하는지를 규정합니다. 스프레이나 파티클 효과를 구현하는 시간을 들이기 전에 세 개의 카운터와 몇 가지 재료 상태로 효과를 설계할 수 있습니다.

도구를 그리기 전에 영역을 매핑하기

두 개의 위쪽 패널을 L과 R으로, 그리고 공유 캐치 립을 B로 표시하세요. 세 곳 모두 시작 시 하중 1단위를 가집니다. 고정된 라우팅 설정이 제거된 위쪽 하중의 이동 경로를 제어합니다. 기본 설정은 이를 B로 보냅니다. 보드 밖의 수집기는 폐기된 하중을 나타내며 검사에 영향을 미치지 않습니다.

명령규칙
위쪽 쓸기L과 R의 합을 읽은 후, 둘 다 지우고, 기본 규칙에 따라 그 합을 B에 더합니다.
립 지우기B를 0으로 설정합니다. 두 위쪽 패널은 그대로 둡니다.
검사현재 L, R, B를 확인합니다. 모든 비영역이 0이 아니면 해당 영역을 강조 표시하고, 세 값이 모두 0이면 '완료'를 잠금 해제합니다.
초기화세 가지 초기 하중, 스트로크 0회, 결과 없음 상태로 복원합니다. 선택한 라우팅 규칙은 유지합니다.

스윕 또는 클리어는 하중을 제거할 때 1회 스트로크로 계산됩니다. 빈 대상에 스트로크를 반복하면 비용이 0이며 새로운 잔여물이 생성되지 않습니다. 검사는 보드를 변경하거나 스트로크를 소모하지 않고 읽습니다. 하중을 제거하는 다음 스트로크 이후 마지막 검사 강조 표시를 지우고, 플레이어가 다시 검사할 때 새로운 강조 표시를 계산합니다.

립 우선 실패 재현

각 상태를 (L, R, B)로 읽습니다. 각 실행 전에 초기화합니다. 비교는 동일한 플라크에서 시작하여 검사가 이를 수락할 때까지 종료됩니다.

순서각 스트로크 후 상태검사
상단 우선상단 스윕 → (0, 0, 3). 립 클리어 → (0, 0, 0).두 번의 스트로크로 완료하세요.
먼저 립을 닦습니다립 클리어 → (1, 1, 0). 윗부분 쓸기 → (0, 0, 2).B만 하이라이트됩니다. 립을 다시 클리어하고 검사하여 세 번의 스트로크로 완료하세요.
호박색 윤곽선이 캐치 립을 표시하며, 두 패널과 립 모두에 보라색 잔여물이 보입니다
이 목업으로 피드백 오류를 찾아보세요. 호박색 윤곽선은 립만 표시하지만, 두 패널에는 여전히 잔여물이 보입니다. 모델링된 립 우선 재실행 후, 립만이 잔여물이 남아 있는 표면이어야 합니다.

두 번째 립 우선 스트로크 후, 깨끗해진 윗부분 두 패널이 플라크가 완료된 것처럼 보이게 할 수 있습니다. 체크는 립을 가리켜야 합니다. 각 영역의 하중을 저장하고 체크가 해당 값을 읽도록 하세요. '이미 청소됨' 플래그는 나중에 도착하는 잔여물을 놓칠 수 있습니다.

완성 큐가 위에 있는 깨끗한 2패널 플라크와 캐치 립
검사 체크가 모든 영역을 확인한 후에만 완료를 표시하세요. 이제 깨끗한 윗부분 패널과 비어 있는 립이 함께 자격을 갖추게 됩니다.

제로가 세 개인 플라크조차도 검사를 기다리고 있습니다. 플레이어가 검사(Inspect)를 선택한 후에만 결과 큐를 표시하세요. 그런 다음 리셋(Reset)까지 완료된 결과를 유지하세요.

AI에게 플라크 하나와 검사 하나를 부여하세요

이 브리프를 첫 번째 빌드에 사용하세요. 동일한 입력을 재실행하면서 시각적 상태를 규칙과 비교할 수 있도록 디버그 오버레이에 카운터를 요청하세요.

유리 온실 사인 벤치에서 오리지널 테이블톱 클리닝 게임을 생성하세요.
상단 패널 L과 R, 그리고 공유된 캐치 립 B를 가진 교통 표지판을 만드세요.
L, R, B를 1로 초기화하세요. 하중이 양수인 모든 곳에 보라색 오버레이를 표시하세요.

Sweep upper는 L과 R의 이전 합계를 읽은 후, 둘 다 지우고, 그 합계를 정확히 베이스라인의 B로 또는 변형 버전의 폐기물로 라우팅합니다.
Clear lip은 B만 지웁니다. 폐기물 수집기는 무제한이며 검사되지 않습니다.
어떤 명령이든 양수 하중을 제거할 때 스트로크를 1회로 계산합니다.

Inspect는 비영역(zone)이 아닌 영역을 표시하거나, 모든 영역이 영이면 Complete를 래치합니다.
Inspect는 스트로크를 소모하지 않습니다. 양수 하중 스트로크는 이전 하이라이트를 지웁니다.
완료 후에는 Reset만 허용합니다. Reset은 시작 하중, 0 스트로크, 결과 없음으로 복원하고, 선택된 라우팅 규칙을 유지합니다.

상단 우선 방식이 2스트로크에 완료되고, 립 우선 방식은 3스트로크가 필요하며, 이미 깨끗한 면에 두 번째 상단 스윕을 수행해도 아무것도 침전되지 않는지 확인하세요.

스트로크 후 각 카운터와 오버레이를 대조하세요. 립 우선 실행에서는, B가 클리어 후 오버레이를 잃고, 상단 스윕이 잔여물을 B로 라우팅할 때 다시 얻어야 합니다. 상태 마커는 성공적인 검사까지 부재 상태를 유지해야 합니다.

잔여물이 가는 위치만 변경하세요

제거된 상단 하중을 립 대신 폐기물로 보내세요. 표지판, 시작 하중, 명령 및 검사 규칙은 고정된 상태로 유지하세요. Clear lip, Sweep upper, Inspect를 반복하세요. 첫 번째 동작은 여전히 (1, 1, 0)를 반환합니다. 두 번째 동작은 이제 (0, (0, 0)를 반환하므로, 동일한 검사가 2스트로크에 완료됩니다.

이 한 가지 비교는 추가 패스가 필요한 이유를 분리해 보여줍니다. 기존 립 우선 라우팅이 이미 2스트로크에 완료된다면, 상단 스윕이 실제로 제거된 하중을 B에 더하고 있는지 확인하세요. 변형 버전이 여전히 실패한다면, 두 개의 목적지로 라우팅하고 있는지 확인하세요. 첫 번째 빌드 가이드를 따라 베이스라인에 대해 하나의 규칙 변경을 재현해 보세요.

하나의 객체와 명확한 검사로 시작하세요

첫 번째 작업은 눈으로 검사할 수 있을 만큼 작게 유지하세요. SEELE의 AI 게임 메이커로 오리지널 클리닝 게임을 시작하고, 다른 개체를 추가하기 전에 워크시트와 비교하여 플라크의 카운터, 피드백 및 완료 상태를 확인하세요.

자주 묻는 질문

클리닝 오버레이는 현재 상태를 어떻게 표시해야 하나요?

오버레이를 각 존의 현재 부하에 연결하세요. 0 값은 깨끗한 재질을 표시하고, 양의 값은 잔여물을 표시합니다. 애니메이션이 잘못된 상태를 숨기지 않도록 기초 카운터를 독립적으로 확인하세요. 립 우선 재현에서 동일한 존이 양의 값에서 0으로, 다시 양의 값으로 변합니다.

깨끗해 보였던 존이 다시 더러워질 수 있나요?

네. 이 플라크 모델에서는 립이 제거된 후에도 상단 스윕이 부하를 립으로 전달할 수 있습니다. 검사는 이전에 어떤 존이 청소되었는지 기억하는 대신 현재 부하를 확인합니다. 이 규칙을 테스트하려면 립을 제거한 후 상단 스윕을 수행하고 립의 카운터를 확인하세요.

검사가 실패한 후에는 어떻게 해야 하나요?

기존 부하와 스트로크 수를 유지하고, 여전히 0보다 큰 각 존을 표시하세요. 립 우선 재현에서는 캐치 립만 표시됩니다. 부하를 제거하는 다음 스트로크가 이전 표시를 지워 다음 검사가 새로운 결과를 보고할 수 있도록 합니다.

작업에 다른 개체를 언제 추가해야 하나요?

3존 모델이 일관되게 예상된 상단 우선 및 립 우선 결과를 생성할 때 하나를 추가하세요. 두 번째 개체에는 자체적인 가시적 커버리지 결정을 부여하세요. 더 많은 도구를 도입하기 전에 원래 두 경로를 모두 재확인하세요. 새 개체가 별도의 검사를 사용한다면, 그 완료 상태를 플라크의 것과 분리하여 유지하세요.

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